風暴

近年合拍大片差不多等於爛片的同義詞,這套「風暴」被譽為最火爆動作場面的香港警匪片,爛不爛則視乎你用什麼心情入場看。導演袁錦麟兼任寫劇本,我很懷疑他是不是先想到了炸中環的點子,然後才動腦筋把故事左砌右砌,好讓電影最後半小時在中環來一場大槍戰。

若果把每一場動作場面斬件來看,作為一套純觀感娛樂的爆谷電影,「風暴」絕對可以拿滿分,動作指導錢嘉樂應記一功。第一場戲從吊車鈎起運鈔車開,一路到林家棟開車撞向劉德華,賊人殺人質從容逃走,緊張刺激一氣呵成。中段警方進攻唐樓賊竇,劉德華與林家棟從天台打到半空晾衫架,雖然打得跨張但很有新鮮感。至於全片的重頭戲,賊王任達華攻打中環,三十分鐘子彈橫飛,巴士汽車炸到上天,天橋地鐵大爆破,讓觀眾看得很過癮非常滿足,單是這場戲便己值回票價。

至於你問我為什麼打劫運鈔車如此大陣像,都不知道搶回來的兩個小小公事包內的現金,夠不夠回本買軍火槍械子彈炸藥?為什麼胡軍可以在警察情報中心自出自入?為什麼進攻賊竇外圍沒神槍手?為什麼明明監視有錄影又說沒有證據拉人?為什麼賊黨明明有反跟蹤儀器一早不拿來用,要等取消行動後才把姜皓文線人身份曝光?為什麼劉德華開車送女孩去醫院,會走了上山頂的路?為什麼劉德華反正要插贓嫁禍,不索性一槍殺了胡軍,然後再屈他搶槍襲警?為什麼林家棟忽然想做好人?為什麼呂良偉中伏,不是首先考慮如何撤退走佬,而是踩落中環作困獸鬥?為什麼四個賊佬子彈永遠用不完?為什麼劉德華炸極都唔死,中槍還可以行動自如?為什麼中環發生大槍戰,警察封路只封一個街口,封了路又不會大塞車,貨車可以自出自入高速撞死人?我一律只能回答你講故不要駁故,看人家菏里活的特技大片,不也同樣劇情犯駁故事亂來嘛。

其實劇本的大橋沒有問題,不合理犯駁只是頭頭尾尾的小地方,只要略為修改便有得救。好心袁錦麟不要那麼孤寒,連請個編劇執執個劇本都慳,白白浪費掉「風暴」成為另一套「無間道」的潛質。劉德華入魔和林家棟從良,若果舖排得宜本來可以好感人。炸中環是戲肉一定要保留,反正走漫畫化的跨張路線,不如索性打劫匯豐總行,搶放在地窖金庫的香港政府黃金儲備好了。

Final Fantasy V 最終幻想5

大慨是循環再用的關係,Square Enix的「最終幻想」手機版出得很頻密,每隔幾月個便有一個舊遊戲翻新上市。當我還在努力地打第四代時,第五代便已經推出,第五代玩才到一半,又推出第四代外傳,接著不久又推出第六代。每集「最終幻想」最少要玩幾十小時,以我玩下停下龜速的進度,隨時要好幾個月甚至半年才玩完一代,望著越積越多的「最終幻想」遊戲債,讓我不禁以有涯隨無涯,殆矣之感覺。幸好移植顛峰之作的第七代將會是個巨大工程,現在只聞樓梯響還未有確實消息,相信一年半載內不會出現,可以慢慢追進度玩第六代和第四代外傳了。

第三四代移植DS的新重製版,但第五代則是移植當年GBA的第二版,給第三代和第四代的漂亮3D畫面寵壞了,一下子接受不到第五代倒退用回2D點陣貼圖。不過玩了一會兒很快又習慣了。如果要講究原汁原味,2D版比3D版更接近原版,而且2D的作戰速度快,打起來不用等比較爽。第五代的主線故事很普通,不外乎是壞人破壞水晶統治世界,於是我們的勇者便展開打倒壞人的大冒險。第五代的地圖分為三個世界,創意之處是頭兩個世界的結合成為第三個世界。一來製作群可以省功夫重用迷官,二來玩家要重遊舊地發掘與第一次的不同的地方,如某些通道要兩個世界連結才會開放。重臨熟悉的環境令玩家更投入故事的世界,但不同的地方讓玩家保持新鮮感。

第五代的故事不過不失中規中矩,創新的轉職系統大大提升遊戲的可玩性。與以往玩家只會選擇主攻練一種職業不同,第五代鼓勵玩家練多種不同的職業,首先練職業達到頂級比較容易,最重要是練成後角色能夠保留職業獨有的技能,可以讓不同的職業技能亙相配搭,打造最強技能的隊伍陣容。我的策略是一個角色主力練劍,重點搜集物理攻擊的技能,雙手用劍雙倍攻擊力最有用,武士的金錢攻擊很有用,反正金錢多得用不完。二個角色主力練黑白魔法,可以魔力交替更用,途中也順便練時間魔法,夢者,盜賊,因為那些技能也有用處。最後一個角色是練召喚和武僧,武僧可以充當輔助物理攻擊,而召喚是遊戲中最強的攻擊,不能不練。至於其他職業在走迷宮時貪過癮順便練練,地靈師,順獸師,化學師,藍魔法等,不過那些技能華而不實,沒有多大實際用途。遊戲後期取得複製師的職業,加上第七級的黑魔法和召喚獸,全隊四人皆複製師是最強的組合,不必花費魔力點也可以不停使用最強魔法和召喚攻擊。

遊戲有些細微的地方讓我很看不順眼,雖然明知那些是十幾年前的設定,手機重製版不可能亦不應作出改動。角色在遊戲中的點陣圖畫是一個樣,但說話時大頭相卻變成另一個樣,最離譜是頭髮顏色也變了,究竟是不是同一個角色來的。男主角的點陣圖是很正常的勇者乙名,但大頭相卻變成長得油頭粉面的乸型佬,與RPG男主角的傳統慨定觀感格格不入。這次的隊伍女多男少,只有男主角一人是男生,後半部其餘三人都是女生。一男三女朝夕相對環遊世界,竟然完全沒有發生任何感情關係,實在太過不可思議。遊戲角色間沒有什麼互動,故事性顯得很簿弱。若果讓我寫故事劇本,一定會加入感情元素,在故事中男主角會偶上特別事件,選擇攻略三個女生的其中一人,每個女生有其專屬結局,又或者有特別隱藏後宮結局。

用了半年時間,幾經千辛萬苦終於打爆第五代,同一天便馬上開始打第六代了,不知道這次又要打幾多個月呢。

那些年,我們一起打爆的機(街機篇)

我們這一代是打機大的一代,從小學開始打機,一直打到中學,打到大學,打得天昏地暗,日月無光,能夠順利升班,成績尚可的情況下畢業,可算是個奇蹟。出來做事之後,空閒的時間雖然少了,打機仍然是我喜愛的娛樂之一,至少比看電視或睇波更重要。屈指一算,這麼多年來,花在打機上的時間加起來,如果全部拿來讀書,恐怕夠讀一兩個博士學位回來。

一生人當中,玩過的遊戲多不勝數,大多數已沒有什麼印像。玩不完一個遊戲可以有很多原因,遊戲不好玩半途放棄算了,遊戲太難玩中途卡著過不了關,有新遊戲推出便貪新忘舊等等。但打爆了完成過遊戲,總會在記憶中留下特別的位置。因為能夠打爆遊戲的原因只有一個,就是一定十分喜歡熱愛那個遊戲,才會花時間去鑽研沉迷直至打爆機。

小時候打機主要分幾個種類,第一類是家用機,如任天堂,世嘉,PlayStation,以及其衍生品的手提機,如Game Boy,PSP等。不過他們統統與我無緣,因為父母堅決不肯買給我,只是偶然去別人家中玩玩。第二類是電腦遊戲,是我的主力戰場。與家用機以日本遊戲為主不同,電腦是美國遊戲的天下。當年電腦不似今天般普及,電腦不論是價格或性能,都比家用機高出許多,加上遊戲技衎領先內容具深度,玩電腦遊戲的玩家,心底裏有點看不起家用機的玩家,其實可能只是沒有家用機的酸葡萄心態作崇。

第三類是街機,不論是遊戲類型還是技術,一直帶領著家用機的發展。在Wii出現之前,想玩體感遊戲,去機舖更是唯一的選擇。未發明網上遊戲的年代,隨了偶然去朋友家對打外,打機基本上是個人活動,但打街機卻放學後的社交聯誼活動,男仔在機舖內外的友誼,女仔是不會明白的。不過機舖的光輝日子一去不回,當年的旺角靈機,油麻地怪獸寶,佐敦Apple,尖沙嘴金星,以及九龍城和深水埗那些忘記了名字的機舖,消失的消失,轉型推銀的推銀。新一代已很少落機舖,他們寧可去網吧或玩電話遊戲,打街機快變成我們那一代的集體回憶。

人老了便喜歡話說當年,趁記憶力還未退化之際,讓我懷舊一番,在此回顧一下曾經打爆過的街機。

1943 – 這是我人生第一個打爆機的遊戲(噢,不經意暴露了我年齡的秘密),大約是小學二三年級的時候吧。那年代的小學生理應不能入機舖吧,就算入到品流複雜的機舖,也未必可以安全地打機。不過我小時候常去全香港最安全的機舖,那時差不多每個星期都會和家人去太子警察遊樂會,大人有大人自已玩,小朋友有小朋友自已玩,那兒的機舖便是我最常流連的地方。1943是垂直射擊遊戲的經典,要不停地按射擊掣,一路打圈避開敵方的子彈,最記得最後一關打大和號打到抓狂。我不記得是一蚊打爆機,還是要再入錢再續命,不過肯定有用小朋友間流傳著獲取隱藏武器的密碼。

Out Run – 世嘉的經典賽車遊戲,最吸引小朋友的地方,是那張像駕駛座的椅,直頭當自已是開真車。那個年代還未有3D技術,用2D貼圖也能做出立體的感覺。遊戲玩法是過checkpoint加時間,基本上只要不撞車,要完成賽事不難,但我的技術就別講究排名了。打爆機當然不是只完成一場賽事這麼簡單,而所有路線全制霸,E線看似比A線難玩,其實只要背熟了彎位,每條路線也差不多。

After Burner – 另一個世嘉王牌經典遊戲,最特別之處是那個會動的座位,上下左右隨著控制晃動,模擬坐在戰鬥機中的感覺。加上當年興Top Gun,剛剛學懂分辨那台是F-14,當時年紀小小的我便認為F-14是全世界最厲害的戰鬥機。同樣也是以2D貼圖扮立體,遊戲用上最新的底板,速度感大大提升,遊戲前所未有地流暢。打爆機最後降落航空母艦,從遊戲機的坐位下來,可能因為要用力拉控制桿,是會感到手軟。這個遊戲我只爆了一次機,前半基本上可以一條命不死,但後半全靠銀彈攻勢續命過關。(上網看多了點資料,我當年玩那個應該是After Burner 2,因為我記得有速度控制。)

Virtual Racing – 升中學以後沒有再去警察會,只是放飯放學時與同學去機舖逛逛,那年流行的「街霸」「三國」等格鬥遊戲不是我的強項,我從來都不太喜歡格鬥遊戲。升上中五放學要出油麻地補習,途中自然順理成章入機舖打個轉。VR是第一個3D立體賽車遊戲,駕駛Formula 1賽車,雖然賽道背景很簡調,車輪還要是八角型,但當年卻是遊戲的重大技術突破。香港機舖雖然只有單機,但我每天也玩過不奕樂乎。遊戲只有三條賽道,初級和中級並不太難完成,但高級金門橋賽道對技巧十分講究,我參不多苦練了半年才第一次完成。我還記得當年考會考,其中一科去完尖沙咀考場,考完試回家路過機舖,盡管明天要考第二科,也入去玩了兩舖賽車。這個遊戲好像存香港不太流行,因為我從來都未試過要等機。後來去過來加拿大讀書,這兒有Sega City Playdium世嘉自已開的大型機舖,其中一個重點遊戲便是VR,十台八台連線的大型賽車遊戲,有大電視直播進行中賽事,每台機彷照F1的外殼,還有鏡頭拍攝玩家表情,放上大電視播。雖然並不常去Playdium(因為很貴不抵玩),但每次去一定會玩VR,而我一定是第一名沖線,以前苦練下來的技術總算沒有白費。

Daytona USA – 大學的機舖位於校園正中心,附設在學生中心大樓內,與美食廣場,酒吧,學生會辨公室等設施為鄰,是學生每天上堂必經之地。大學年代只要我身在校園,不論是轉堂落堂空堂走堂,如果不在圖書館或實驗室,就一定身在機舖,不是打機便是篤波,回想起來大學的讀書生活好像很輕鬆的樣子。大學機舖有四台Daytona,那是世嘉真正的大熱賽車遊戲,技衎上比VR更進一步,採用材質貼圖讓畫面更真實,車子是美國流行的NASCAR,除了顏色外每台車子完全相同。我認為到今天Daytona仍然是最「好玩」的賽車遊戲,論駕駛的真實感Daytona完全不合格,但其獨特的拖波過彎技巧,壓車攻擊對手令他打滑的戰術,以及落後者追車的設定,令遊戲的平衡性做得很好,不會讓資深玩家永遠帶頭贏到開巷,只要擁有基本完成賽道的能力,任何人都有機會第一名衝線。大一時候我們一班男同學,每天都柴娃娃地玩賽車。我們通常四台機全佔,但有時不夠四個人開局,有碰巧有人白撞加入,不識趣揀了超無聊打圈的初級賽道,我們會不約而同地爆粗,然後反方向行車亂玩一通以示抗議。過了一兩年Daytona從新遊戲淪為舊遊戲,沒有什麼人有興趣再玩,機舖想反正沒人玩也是白蝕電費,不如索性賣大包開放馬拉松設定。一蚊可以玩二十個圈,比賽一場要十幾分鐘,玩完落車會手軟。於是Daytona迎來了第二春,我們又回復每天都玩的日子,不過拉力賽實在很辛苦,所以每天只會玩一舖。後來Daytona在我們每天的虐待下,波棍駄盤陸續出現問題,終於被我們放棄了,而過了不久Daytona亦從大學機舖中光榮退役。我也偶然會玩後來的Super GT,頭文字D,彎岸等賽車遊戲,但始終難重拾Daytona的那份熱烈的感覺,始終賽車要與一班朋友一起玩才開心。

Area 51 – 通常在我們等Daytona或篤波的時候,大家會隨意選擇不同的遊戲去打發時間,有些同喜歡玩Metal Slug,有些玩Soul Caliber,而我是另一個同學則主力玩這台放在Daytona斜對面的Area 51。這台Atari出品的射槍遊戲,與我以前常玩的世嘉Virtual Cop很不同(很遺憾我從未能打爆VC),VC講求很纖細準確的射擊技術,Area 51則大約向那個方向射就會打中,很典型的日本與美國思維的遊戲設計哲學之別。Area 51一定要兩個人一起玩,因為一個人玩同兩個人玩,出現的敵人是不會減少,一個人玩換彈時更會出現死位。這個遊戲十分容易玩,只要背熟敵人出現的位置,先讀地向那個方位開槍便行了。打爆機後遊戲會從第一關重新開始,我們練到一條命不死爆機,理論上可以不停無限玩下去,不過我們最多只試過玩連爆了兩次機,第三輪打到一半有事要走人。玩到後期開始有點悶,反正敵人位置已經記熟,便試玩左手開槍,然後索性學Mark哥一個人拿雙槍。玩雙槍其實更加易玩,因為不用與同伴夾換彈時間,兩把槍一定有一把有子彈。不過玩得耐會手軟,我玩雙槍只能爆一次機,未能連爆兩次機。

Time Crisis – 這款Namco出品的射槍遊戲,較之前其他射槍遊戲有兩大突破。第一是光槍有後座力的設計,模彷開真槍的感覺,讓玩家更易容玩到手軟。玩這遊戲一定要雙手握槍,不然後座力會把光槍弄得左搖右擺很難瞄準。後來遊戲機的光槍後座機關壞了,射起來更得心應手,不過硬是覺得沒有後座力不好玩。第二是腳踏躲避的設計,與以往只能與敵人鬥快開槍不同,這遊戲可以放開腳踏,讓角色躲進牆後避開子彈,但遊戲會計時所以也不能慢吞吞整天躲在牆後。與其他射槍遊戲一樣,只要背熟敵人出現的方位,先讀地向那個方向開槍,預知一定要躲避的子彈,適當時候躲在牆後,不難爆機。故事是很老土的英雄救美,主角一人拿著有無限子彈的手槍潛入敵人大本營。敵方雜魚很好對付,除了小心紅衣士兵,若看見第一眼殺不死他你便中槍。敵方有很多大佬,忍者,炮塔,直升機等等,但模式萬變不離其宗,不外乎是敵進我退,敵人開火時就躲避,開火之的空檔則盡情射擊。

Time Crisis II – 與上一代的玩法差不多,續集加入雙打元素,紅藍二人組一起進攻敵方基地。兩個玩家各自有自已的畫面和腳踏,遊戲角色面對同一群敵人,但擁有不同的視角,兩人可以互補不足,有些敵人在某一視角容易對付些。與所有雙打槍戰遊戲一樣,單打要面對同樣數目的敵人很蝕底。打大佬時兩人合作更加重要,其本上兩人輪流挨打,挨打那個躲起來,另一個便盡情開槍削血。今集不再故事是英雄救美,而是特工阻止恐怖份子發射導彈,不過依然會有美女出場點綴一下,中段便有個美女NPC幫忙引路駕車。我的拍檔很自然是玩Area 51的老戰友,因為視角不同敵人的位置有所不同,我通常主攻玩左邊紅槍。印象中我只試過用紅槍爆機,爆了第一次機後會交換位置玩藍槍,不過當打到Stage 3時,很自然地換回原本的位置,因為習慣了不會這麼容死。

Striker 1945 – 純萃是因為1943的怨念,玩這種縱向射擊遊戲,是對自已忍耐力和專注力的挑戰。和我拍檔打1945是常玩Daytona的另一個同學,這個遊戲一個人玩是不可能的任務。至於遊戲的無厘頭設定,二次大戰的戰機為什麼可以飛上太空,又為什麼會打機械怪獸,基本上可以不用理會,反正不論內容怎麼,彩京的遊戲也是同一個玩法。我的專機是P51野馬,我的拍檔用噴火式,我很記得要入多一次錢才打爆機,爆機後想不到竟然出祼女相。後來的1945第二代和第三代我也有玩,但苦於找不到合適的拍檔,未能夠爆機。

Virtual-On – 時至今日,我仍然認為Virtual-On是有史以來最捧的格鬥遊戲。這台遊戲機的最特別之處,是雙搖桿的操控設計,真正做到立體3D隨心所欲地移動,不似主流的格鬥遊戲般,輸贏只是看誰鬥快入Combo。Virtual-On很講究是對空間感覺,不論是遠程射擊或是埋身格劍,搶佔與敵機相對的最佳位置才是勝負關鍵。可能Virtual-On的操控太另類,玩家的評價十分兩極,喜歡的人會十分喜歡,但禦駕不了那操控的人,卻會把它踩過一文不值。當年大學機舖入了一台Virtual-On,忠實玩家算起來不算多,來來去去也是那二十多人,不過我們卻天天總會去報到,那一天不玩便渾身不自在。有些玩家是通材,每一台機體都能運用自如,而我唯一擅長的機體是Viper-II。這台機體速度快,射擊性能強,近身格劍亦不俗,弱點是裝甲薄不耐打,所以要作戰要十分小心,以遠攻為主,近身只是自保,打低敵人便要馬上拉開距離。這機台體的選擇很適合我的性格,我多年來不論玩什麼格鬥遊戲,我總是選擇速度型的機體。電腦的AI不強,打電腦很容易爆機,電腦的射擊模式全看通了,特別是我用輕快的機體,慢慢行不用開噴射也能過開子彈。當然玩Virtual-On與人對戰才好玩,平常與慣常玩家的對戰,大部份時候90秒內誰也殺不死誰,時間用完要看剩餘血量分勝負。大學機舖攪了個Virtual-On比賽,有很多人參加,結果還是我們那些慣常玩家稱霸,記憶中我好像打入了八強。後來我也有下載了Virtual-On的家用版來玩,始終沒有雙搖桿玩起來的感覺完全不一樣,雙搖桿才是Virtual-On的精髓所在。可是雙搖桿操控後繼無人,Virtual-On從此成為獨一無二的絕響。

初代Gundam VS – 高達VS系列是長壽街機遊戲,每隔兩三年便推出新一代。當年第一代推出時,創新3D立體對戰系統,加上高達這塊金漆招牌,馬上吸引一大班忠實機迷。那時我已經出來做事,一個星期至少會有兩三晚,駕車去溫哥華唯一有高達VS的機舖朝聖。每次封打機都會遇到同一班人,久而久之打機打到成了朋友,一起打到機舖關門然後去食宵夜。我在這個遊戲花掉的時間和金錢,大慨遠遠超過其他街機遊戲。我的技術算是可以登大雅之堂,與機舖中最強的玩家對戰,他也不保證能一定打贏,平均三四局我也能贏回一局。與人對戰我通常用高達或紅勇士,視乎搭檔的機體我有時也會紅渣克或鐳射大炮。至於對電腦,用什麼機體也不是問題,雙面蟹和龜霸除外。後來推出DX版我也繼續玩,其中新加的太空戰劣評如潮,機體在太空中漂浮十分難操控,以後高達VS系列再沒有出現過。後來每個高達VS系列我一路也有玩,但只能打爆AB等容易路線,沒有固定的搭檔很難打爆所有路線全制霸。初代和Z的系統比較簡單,射擊機還可以依靠靈活走位的玩法,從Seed開始加添近格Combo,遊戲從強調立體空間的三維對戰,淪為鬥快入Combo傳統的格鬥遊戲,太多秘技規則讓遊戲的好玩程度大減,偶然玩一局打電腦還可以,與人對戰只有任人魚肉。

以上總結我過去曾經打爆過的街機遊戲,隨著年紀漸老越來越少時間打機,而機舖亦日漸式微沒有什麼值得玩的新遊戲,大慨再也不會有新遊戲加進這個爆機清單了。