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Gundam Iron Blood Orphan 機動戰士高達 – 鐵血之孤兒

高達一連幾套低齡向作品如《AGE》和《復國G》,今次回到硬派寫實軍事的風格,讓一眾老UC迷有耳目一新的感覺。《鐵血之孤兒》沒有太多舊世界的包伏,除了主角機是傳統紅白藍人面有黃色雙角外,可以說是完全沒有舊高達的影子,連武器也以實彈和實體劍為主,在《鐵血》的世界沒有光劍和死光槍(因為納米塗層讓光線武器無效化),打鬥場面很粗礦狂野,節奏感很強,看得很爽。

若果不是第二季後半劇情暴走,主角群(特別是金毛)的忽然智障,《鐵血》幾乎可以升上神檯,成為與Wing並列的劃時代作品。故事有別於傳統的聯邦大戰自護式的全人類戰爭,主角是一群命賤的少年傭兵,陰差陽錯接下護送革命少女到地球的任務,然後人在江湖身不由已,只能一直向前行,最後被迫上絕路。機體和主角威能的設定很有特色,不再是鬼扯的新人類精神力量和無敵試作機。故事世界中的科技發展,自末日戰爭以來停滯了三百年,主角的高達是出土文物,比新機體優勝之處只是搭載了人腦直連系統的黑科技。人腦直連手術成功率低,末日戰爭後被政府被禁止使用。孤兒的性命不值錢,可以用來進行人腦直連手術的實驗,手術成功便送去當傭兵,手術失敗變了癈人便由他自生自滅。

《鐵血》第一季好看的地方,是鐵華團一眾人如何爭扎求存,在絕境中打出一條生路。儘管公主要和平理性爭取火星殖民地獨立自主,鐵華團沒有什麼要改變世界的理想,他們不過是想吃一口安樂茶飯,不甘當別人完用即棄的棋子。第一季除了打戲有水準外,文戲的處理亦十分細膩。第三小隊被上司叫去送死,只有叛變死裏求生。公主在旅途中教團中小孩識字,場面不多但很有實感,知識可以改變生命。其中一集殖民星爆發工運示威,被野心家煸動變成暴動,再以此藉口出兵鎮壓,直情是現實世界政治的縮影。戲中人性刻劃很立體,就算是配角也很有生命,如肥仔的哥哥靠努力從貧民窟爬出來,過著安穩的白領生活,想法站在當權者一方,社會穩定和諧比解放受迫壓的人民更重要,對照著一無所有的鐵華團,什麼都沒有便不怕有什麼可以失去。

駕高達三日月掛名當主角,但我認為真正的主角是團長奧加。他與以前高達的艦長不同,他是鐵華團一眾兄弟的精神依靠,他所作的每個決定,都背負著鐵華團眾兄弟的命運,因為他的作戰決定,令到兄弟陣亡那場內心戲,描寫得十分出色。而今次駕高達的主角三日月,與之前的中二病高達機師完全不同層次,比同是童兵出身的00剎那和Wing希洛心理質素更高。殺人完全沒有迷惘,戰場上不是你死便是我亡。亦不曾思考戰爭的意義,那是奧加的工作。不過他整套戲除了駕高達外,沒有多少發揮,有始至終都只是奧加的劍,或者可以說他角式主要功用,是側面描寫童兵的慘況,襯托出《鐵血》世界的無情。

第一季鐵華團護送總統老伯抵壘一戰成名,又加入了老爺子的黑幫背後有大靠山,靠接保安生意理應可以過不錯的生活,雖然工作不是全無危險性,但也只限於黑社會爭地盤的小規模衝突,不是真正搵條命去搏的戰爭。然後故事就不能這樣平淡地結束,於是編劇只好扯出號角的內戰的大陰謀。第二季劇本質素急轉直下,寫不出第一季那份細緻的感情戲,變成為推劇情不斷發生新事件。鐵華團被金毛一句「火星之王」點得團團轉,甚至為什麼而打都說不清楚。第二季加入的新兵三人組,地球支部打號角的代理人戰爭,加了新元素卻沒有發揮空間。連上季性格最立體,成長最多的公主也全職當路人。

第二季前半的問題只是人物細節描寫不足,還不是致命傷,打MA那段雖對劇情沒有任何作用,至少打得熱血服務觀眾。義兄和孖辮被殺是第二季的最高點,鐵華殺死土豪替義兄復仇後,劇本便一落千丈。我其實頗喜歡主線的大橋,最後金毛起義失敗,鐵華滅團的結局。若果編劇手法高明,寫出有水準鬥智鬥力的戰鬥,最後時不與我也無奈地戰敗,不失為一個經典悲劇。金毛忽然智障,龍頭棍巴力只能看不能打,三日月忽然唔夠朱茉打,老狐狸出不停外掛滅絕魔劍,高達竟然被拿著地圖炮的雜魚打死,難怪觀眾罵聲四起。若果給我重寫後半段的劇本,我會保留滅團結局,重點是如何合情合理地讓老狐狸打贏金毛。

首先我會把起義的重點放回科技創新上,三百年來的科技沒有進步過,才是號角變成一潭死水,七星家族千秋萬代的主要原因。情況就如中世紀貴族世襲,人民沒有向上爬的通路一樣,到了文藝復興時期,科學突飛猛進,帶來新轉變衝擊舊有制度,讓有能力的精英階層取代無能的舊貴族。劇中金毛成功開發安全的人腦直連系統的手術,正正便是新科技衝擊舊思維的箭頭。人腦直連的科技本身沒有道德好壞,因為成功率太低才被冠以惡名。若手術百份百安全,每個人沒有理由不安裝這個好使好用的系統,就好似《攻殼》的世界一樣。金毛不只自己裝人腦直連,他手下起義的士兵都一起裝人腦直連。那麼他革命的王牌便不是中看不中用的巴力,而是一隊接近鐵華團戰力的精銳MS部隊。劇本可以把號角分為三派,舊七星家族是保守派,金毛是激進革命派,老狐狸只是改革派,他同樣認為應該解禁黑科技。他與金毛理念不同之處,可以改寫成金毛打算推翻號角帶來世界新秩序,而老狐狸認為號角存在對世界和平是必需的。

金毛高舉起義旗,伙同鐵華先在地球打敗七星保守派,用他們人腦直連系統應該易如反掌。然後照舊上太空,打老狐狸的月面艦隊,戰力比例照舊二比一,反正戰艦多少不是決勝關鍵,高達一向都是打MS戰,戰艦不過是運兵船。金毛出人腦連接黑科技,老狐狸便出滅絕魔劍黑科技,黑科技打黑科技,戰況不是一面倒的屠殺,而是不分高下的拉鋸戰。老狐狸先是小勝,地圖炮重創金毛的運兵船隊。但除了第一波攻其不意殺了幾台MS外,地圖炮打不到金毛靈活的MS部隊,不過在魔劍的火網下,金毛的MS部隊亦強攻不下老狐狸的陣式,鐵華團要去突破敵軍防線打開一個缺口。要保留流星號長距離狙擊的名場面,改為打中旗艦,不過老狐狸棋高一著,早料到敵方也有少量魔劍,早已改乘另一艦,旗艦放空城計當誘餌。戰況久持不下對金毛MS隊越來越不利,因為人腦直連對身體的負擔。當金毛MS隊打到接近極限時,老狐狸秘密的王牌出場,紫毛和茱莉的第二代人腦直連系統的試作機,紫毛那台用第一季人棍個腦,茱莉那台可以用小辦子個腦,早幾集求其找個機會給肌肉仔提早復仇便可。

面對新試作機金毛起義部隊兵敗如山倒,鐵華救了金毛逃回火星基地。老狐狸照舊包圍基地殺無赦,金毛走頭無路喚醒MA打算同歸盡,鐵華團則專心著草走路。金毛解封了MA便飛上火星軌道,單機殺入MS主力大部份空降了在火星地面的月球艦隊,反正巴力沒有什麼表現,送他可以單體飛出大氣層的能力又何妨。金毛打紫毛那段要保留,重點要強調新科技小型魔劍打贏三百年前最強的機體。兩機同時大破,不過金毛因為腦袋負荷過度癱左,紫毛打開巴力駕駛倉和金毛慢慢傾,最後成全金毛的遺願送他上路。火星上基本上是大混戰,三日月保護基地獨自擋MA,茱莉趁機叫軌道上的MS放魔劍殺死MA,然後舊照順手KO埋打MA打到半死的高達。戰後的劇情大致上保留,老狐狸是改革派,很順利成章接收號角,可以加多小小講他是假民主,茱莉依然當號角頭號王牌,但她的戰功是打敗MA,比打敗高達地位更崇高。至於鐵華團一眾人,因為人腦直連解禁,他們被歧視的最大原因消失了,他們再不是地底泥,反過來安裝人腦直連才是上等人。任何人也可以安裝人腦直連,便不用拐帶孤兒去安裝了,最根本的童兵問題解決了,算是大團圓結局吧。

笨大不如請我當編劇吧。

Antifragile – Nassim Nicholas Taleb

憑《黑天鵝》預測零八年金融海嘯一舉成名的Nassim Nicholas Taleb,很多讀者理所當然地把他的新書《反脆弱》歸類為經濟學書藉,其實這是一本關於哲學的書。Taleb除了是基金經理外,他的另一份正職是哲學教授。這是一本很特別的書,若果你只想雞精速成地一覽書中有什麼有用的東西,不妨看網絡上的書評或閱讀心得,甚至什麼也不用看,只需要看看封面書名下方的副標題就夠了。這本書的內容一句講完:脆弱的相反,不是堅固,而是反脆弱。脆弱者不堪動蕩的一擊,堅固者也只是延遲被動蕩擊破的時間,反脆弱則越亂越好,一個以生物進化為籃本的有機系統。

雖然全書重點一句講完,Taleb可不是騙稿費,才寫這部五百多頁的鉅著。若果說他的前作《黑天鵝》和《隨機致富的傻瓜》是外功招式,這部《反脆弱》則是內功心法,把他畢生的投資和做人哲學,對隨機律的深入理解,整理記錄下來的思想寶典。「反脆弱」這一個慨念,若果你明白的話,書中講的一切十分理所當然,甚至有點「阿媽係女人」的感覺。不過剛開始讀這本書時,「反脆弱」的慨念顯得非常不合常識,作者需要花費不少篇幅,層層漸進地用不同例子,逐點逐點去啟蒙讀者。這是一本你明白就明白,不明白就不明白的書,明白了便一理通百理明。在閱讀的過程中,會有「叮」一聲突然開竅的剎那。開竅前,你會覺得這本書是癈話,書中的理論是毫無根據的亂說;開竅後,你會覺得這本書是癈話,這麼淺的東西,那需要如此長篇大論。

若果看完這本書的得著,只停留在「反脆弱」的應用層面(外功招式),如要擁抱改變,不要害怕失敗,慎防「贏粒糖,輸間廠」,如何利用「脆弱性」的不對稱,把風險轉移到他人身上等等,恐怕錯誤解讀作者的原意。看這本書的得著,是改變我對世界的看法,從新認識風險的定義(其實只是延續兩部前作的主題)。在理論知識至上的現代社會中,不論是科學還是社會政治,人類有一種全知全能的傲慢,彷忽能看透世事因果,足以預測隨機事件,而對於自已無知的無知,卻是最危險不過的事。

書中第六卷是作者的生活健康指南,推祟傳統自然療法,有些觀點一針見血指出現代醫學制度的問題,不過有些內容缺乏科學根據。詭異的是,現代人迷信科學根據,正正是「反脆弱」批擊的對像之一。書中第七卷是建基於「反脆弱」慨念的政治和道德哲學,經濟學上的「代理人難題」,現代資本主義產生貧富懸殊的問題,作者把問題核心歸咎於「脆弱性」的不對稱性上,並以此為基礎提出如何改善社會制度的機制。這一章的哲學理論,正好為我提供另一個角度去解釋右翼「新自由主義」比左翼「社會主對」正確的理據,不過還需要時間去消化整理,作者指出「公司法人」風險上不對稱的這個關鍵。

這本書不容易讀,不能只單方面吸收書本的內容,最重要是反思然後把思想內在化,大慨哲學書通常都是比較難讀吧。

星之夢 Planetarian

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《星之夢》改篇自Key社的視覺小說,原著遊戲(其實沒有得玩,只是按既定路線看故事)於2004年推出,有別於Key社以戀愛為主題的其他作品。這是一部輕科幻小說。故事講述世界大戰後的未日世界,核子冬天令天空被永久雲層遮蓋,城市被失控的自衛機械人佔領,人類留落荒野爭扎求存。主角是入城的拾荒者,一邊躲避機械人的追殺, 一邊尋找有用的資源回城反變賣。他在一橦百貨公司頂樓的天文館,遇上了負責解說星空的機械少女,展開一個淡淡憂愁的催淚故事。

本篇的故事很短,只有五集電視動畫,為免劇透詳細故事內容在此按表不述。其實故事情節很簡單,角色就只有兩個人,這是一個要用心去感受的故事。觀眾要代入主角活在未世去思考,試想像幼年時看過的星空,時隔二十年再次看到,那份感動和星空帶來的希望。劇場版追加CD廣播劇《星之人》的內容,講述年老主角臨終前的故事,把投映機和關於星空的傳說,交託給下一代小孩去繼承「星之人」的使命,本篇故事則以回憶穿插戲中。《星之夢》的配樂十分閱耳,很適合做成音樂盒,以音樂喧染感情,一向是Key社的強項。

現代人在城市生活,晚上光害污染嚴重,看不到什麼星星。沒有看過星空美麗的人,不知能否理解這部作品的主題。我有幸去國家公園露營時,看過一片完美的星空。國家公園入黑後有燈火管制,方圓數十里沒有半點燈火。抬頭望向晚空,不只滿天星宿清晰可見,銀河並非一條白色模糊的光帶,而是由成千上萬點不同色彩的星光所組成。那一剎,我感受到地球的渺小,萬物的奧妙,有點理解為何古人會對著星空膜拜,為星空創作很多神話故事。科學告訢我們星光只是不知多少光年外的星球,卻讓我們失去對星空的浪漫想像。在一個看不到星空的未世,星空代表著什麼意義呢?我是有話想說,不過還是盡在不言中比較適合,讓讀者自已去感受《星之夢》。

逃避雖可恥但有用

日劇熱潮每隔幾年又再掀起熱潮,自2013年《半澤直樹》以來,《逃避雖可恥但有用》(簡稱《逃恥》)相信是最具話題性的日劇,結局篇在日本更有超過20%的收視,雖然比當年《半澤》的45%還差一大截。《逃恥》原作改篇自少女漫畫,故事為女性觀眾受落是意料中事,不過劇集同時俘虜男性觀眾,相信女主角新垣結衣功不可抹。男主角星野源飾演草食系電腦宅男,進化成拒絕戀愛的絕食系,竟然陰差陽錯有個大美女住進他家,當起「月薪嬌妻」照顧他起居飲食不特止,還要主動積極地女追男,簡直是一眾宅男的最終幻想,難怪他們看得如此投入。

原著只是一本很平凡膚淺,甚至有點沉悶的少女漫畫。電視編劇改編寫劇本時,以三高女性就業因難和家庭主婦的生產力的角度切入,成功為劇集加上分析社會現像的包裝,引來一群平時不看日劇的時事評論員,亦乘機借此話題抽水,替劇集作免費宣傳。劇集的話題性吸引觀眾收看,編劇再落力加添搞笑的橋段,如女主角腦洞的妄想畫面,惡搞陳年舊電視節目,再加上無敵可愛的新垣結衣,留著原本只打算開來看話題的觀眾,慢慢累積人氣和收視。原著漫畫也有少量惡搞的跳線場面,但電視版的加料炮製則更上一層樓,特別是第四集玩福音戰士畫面文字,百合阿姨重遇舊情人插八十代日劇舊歌,簡直是神來之筆。

《逃恥》的故事本體有點單薄,中段女主角要打開男主角心鎖那段,俊男配角和阿姨母子戀的支線,主線始終源於少女漫畫,劇情有點婆媽無聊。幸好編劇節奏掌握得好,故事中穿插的笑位和結衣賣萌,讓劇集保持愛情輕喜劇的魅力。除了首兩集受薪老婆這話題點子外,一直要到最尾一集才有新有見地的觀點。男主角想正式娶女主角當真正的老婆,用理性去分析婚姻,結婚不只是計算可以節省多少錢,而是從根本上推翻第一集老公是老闆老婆是顧員的點子。結婚是夫妻二人的合夥企業,家用只是等同最低工資,老公對老婆的愛是無形收入,最重要老婆擁有家庭這間企業的一半股權。故事中男女主角婚後的家務攻防戰很好笑,最後玩轉輪盤遊戲節目的多重平衡世界結局亦很精彩,若果全套劇集都有首兩集和最尾一集的水準,收視相信必定更加高開。

片尾曲新垣結衣跳戀舞,唱到街知巷聞變洗腦歌,更有不少二次三次創作。最有趣是後半段開始,隨了五位主要角色外,每集換入不同配角來跳舞。最抵死是其中一集,新垣結衣大頭拉手那個鏡頭,竟然變了男人,嚇死人但好好笑。其實片尾跳舞也不是新鮮事物,十年前的涼官春日動畫早已玩過,我有點奇怪為什麼這熱潮現在才吹到日劇。

每逢有日劇收視高開,無記很快便會抄橋山寨,不知道無記幾時會在劇中玩舊節目妄想,如果無記的婆媽劇中間,主角忽然妄想《獎門人》,應該會幾好笑。不過無記要抄片尾舞有點難度,無記劇大部份集片都砍掉片尾,片尾三十秒當然要用來賣廣告好要,廣告收入要分秒必爭賺到盡,不可能如日劇般慢工出細貨。

Reigns – 國王遊戲

《Reigns國王遊戲》被不少遊戲網站和雜誌,評為2016年度最佳手機遊戲,創新獨特的遊戲系統,加上只不過是三美元的售價,讓我買回來看看它究竟有何特別之處。遊戲的玩法很簡單,玩家當國王治理國家,不過玩法不是模疑城市或即時戰略,而是翻牌回答是非題。每張牌代表臣民的請求或國家發生特別事件,應對方法只能二選一,把牌翻去左或右作出決定。視乎玩家翻牌的決定,影響代表教會、人民、軍隊和財富的四個數值的升跌。四個數值不能零亦不能滿,否則國王被會被推翻下台,遊戲沒有輸贏,不停翻牌直至下台,看看能在位多久。一個國王下台,另一個國王登基,續繼統治國家。

隨著歷代國王的興衰,玩家一邊完成任務,一邊增加手上的牌疊,解封不同的死法和事件。這個遊戲很黑色幽默,翻牌的結果住住出人意表,但細想一下又合情合理,解釋更讓人不禁發笑。遊戲一開始有點平淡不知所以,死了幾次後學慬規則漸入佳境,理解四個數值升降的奧妙,不禁為遊戲設計者的創意拍掌。國王權述之道在於平衝,不能讓任何一個勢力獨大,威協到自己的帝位,但亦不能讓其一勢力失控,否則便會社會暴亂引發革命。遊戲的耐玩性不高,我玩了兩個多小時,所有牌見過七七八八,記得決定對數值的影響,變成很機械式地去保持數值在中間位置,牌的文字也不用重覆閱讀,只是一心想解封餘下的任務。然後玩多兩天到了樽頸位,不看攻略玩不下去,看了攻略要等齊開啟任務的條件也不易,結果我索性上Youtube看別人玩當自已玩了。最終的「爆機」任務很難破,要和魔鬼作出交易並欺騙他,與遊戲永恆的中世紀王國的風格很匹配。

不難理解這遊戲為何橫掃各大獎項,遊戲界太多千遍一律的抄襲品,難得有如此別樹一格的遊戲,無法歸入現有的遊戲分類。不過以遊戲性來評論,我認為《Reigns》有點譽過其實,雖然一定要試玩去感受一下新鮮的玩法,可以Google Play的兩小時回水時限內,趕快體驗一下遊戲然後退貨,再上Youtube補完未看的重要事件。

Hidden Figures (NASA無名英雌)

公司項目完成慶功,包起整間戲院請同事睇戲,畢竟我們是高科技的工程公司,揀影片也廷有心思,選了這齣與工程學有密切關係的Hidden Figures。故事改篇自真人真事的傳記,講述在美國六七十年代,太空總署的三位黑人女性的事蹟。雖然今天美國已經有黑人當總統,但當年社會仍然有種族歧視法例,黑人不準和白人一起坐巴士,不能使用同一個廁所,不同上白人的學校,甚至連咖啡壺也要分開。黑人加上是女性,更是被雙重歧視,盡管工作能力比白人男性優勝,卻得不到合理的待遇和機會。這齣電影是勵志故事,三位女主角力爭上游,終於憑自已的努力闖出一片天空,成為平權運動的程里碑。

原本擔心電影會很沉悶,估不到意外地好看,沒有刻意販賣種族問題煽情,反而著眼於主角如何克服重重困難。編劇把三位女主角的爭扎,放在美國與蘇聯的太空競賽的默絡中,讓觀眾感受她們是水星太空船發射成功的無名英雄。電影中因為電腦計算軌道出錯,太空人John Glenn親自點名Katherine Johnson,用人腦覆核軌道計算是真人真事,電影中拍得十萬火急,火箭要等著結果才可以升空,現實的版本是有幾天時間去計算。另外戲中三位主角是好朋友,現實中她們只算得上是同事,而當主管的那個主角的故事,真實中其實比另外兩位早十年。電影戲劇性十足,太空總署老總親自拆黑人廁所是神來之筆,讓觀眾感受到太空總署不問膚色只問能力的進步性,不過那當然電影杜撰的劇情了。戲中有些對白亦很到位感人,例如猶太老工程師鼓勵女主角去報考工程師,不要因為自已的膚色未試就覺得一定失敗,他說自已在納萃集中營死裏逃生,沒有什麼是不可能的。劇中沒有壞人,太空總署的白人同事亦不是刻意地歧視黑人,不過當年社會風氣就是如此,劇中白人女上司正好演活那一種「無知之惡」心態。

身為一個電腦人,戲中描述的電腦歷史很有趣,當電腦有整間房子般大,輸入輸出還是用打卡的年代之前,computer一詞,原意是指用人腦去compute的人,亦即是戲中三位女主角的工作。發射火箭上太空涉及很多數學計算,太空總署請了很多女性來擔任計算員的工作,因為女性比較細心。電影中的其中一個橋段,說要從太空軌道回到地球要用新的數學理論去計算,然後女主角靈機一觸說不如用古老的Euler’s Method去計算,讓我十分驚訝,因為很少荷里活電影有如些合情合理有關「電腦」的對白。不過相信非數學人完全不明白這段戲的精妙,簡單來說從太空軌道返回地球要用微積分去計算軌道,當年還未發明漂亮的方程式去找出答案,而Euler’s Method則是傍門左道的暴力破解,把方程式用數碼化斬件,用大量普通四則運數去計算太約答案。反正又不用真的解開方程式,只要答案在二十海浬的笵圍內,讓海軍空母可以去收回太空船就可以了。這方案就是依賴電腦的運算能力去找去降落地點,所以才有後來新型電腦計算出錯,要主角用人腦去計算落點的高潮。

電影故事很好看,不過沒有特技鏡頭,沒有動作場面,不必要在大銀幕看。這些純劇情的電影,不妨等出影碟才在家慢慢欣賞。若果只是看電影完便算,導演想傳達的訊息便只收到一半,看完電影若能引起觀眾對那段歷史的興趣,借古喻今,讓我們反思社會上的不公義,那才叫是功德完滿。看完電影我爬了不少Wiki,除了知道劇中那些情節是真事,那些是跨張的表達手法外,還看了不少早年太空科技的資料。原來太空船返回地球也有分導道降落和非導道降落兩種,這套電影真的寓教育於娛樂,能夠引起我的學習興趣。

史諾比博物館朝聖之旅

一般旅行團去美國加洲,絕大部份都不會前往Santa Rosa,那只是一個非常平凡的美國小鎮。不過作為一個史諾比迷,則必定要到這個於三藩市以北,一個多小時車程的小鎮朝聖。因為那裏是史諾比的家鄉,有別名史諾比博物館的Charles M. Schulz Museum。花生漫畫作者四十年來,便是這個平靜的小鎮上,繪畫出一格又一格的花生漫畫,創作出一眾經典可愛角色,史諾比和黃色小鳥胡士托,真正的主角Charlie Brown,傲嬌公主病的Lucy,時常攬著毛巾的Linus等等。

博物館一共有三橦建築物,主館是佔地三萬平方米的展覽廳和影院,內裏珍藏超過七千張的漫畫原稿,每期展覽都以不同主題,展出與主題相關的七八十張原稿。今期的主題是史諾比大作家,相信漫畫迷對史諾比在狗屋上打字深刻印像,史諾比寫故事,總喜歡用同一句「一個月黑風高的晚上。。。」作開頭,亦是今期展覽的標題。展覽廳中放了兩台舊式打字機,一疊史諾比專用稿紙,吸引不少小朋友扮史諾比打字寫故仔。今期同場還有史諾比百老匯歌劇You’re a Good Man, Charlie Brown的展覽,館內影院每天兩場輪流放映歌劇原著的卡通版,每小時有青年義工獻唱劇中名曲。

博物館原封不動地保存了Charles M. Schulz的工作間,讓遊客感受一下史諾比創作的過程。展館二樓設有手工教室,當值義工教小朋友畫史諾比,用簡單的勞作紙摺史諾比狗屋。一張張剪裁好大小的紅紙,按照指示很容易便摺成狗屋,用膠紙貼好畫上黑線後,屋頂有四款史諾比(打字,睡覺,開飛機,相伴胡士托)可供選擇,塗上顏色把圖案剪下來,貼在狗屋頂便大功告成。史諾比狗屋實在太可愛,我很貪心的四款全部都整了。博物館有間小小的專賣店,售賣博物館自家出品的史諾比限定商品,大至巨型史諾比公仔,到小至鉛筆書簽也有。最適合買回去作手信,其他地方沒有得賣,夠特別。不要被專賣店的細小規模欺騙了,真正的史諾比禮物店在隔壁另一橦屋,相信犀是世界上最大最齊的史諾比專買店,史諾比迷行入去恐怕要大大破財。

位於主館和禮物店中間,是全世界最漂亮的溜冰場,史諾比溜冰場,歐陸式丹麥屋的外觀,內裏牆壁的佈置亦充滿歐洲小鎮風情,還有那台獨一無異的史諾比壓冰車。溜冰場是Charles M. Schulz的私人物業,據說他喜歡看著溜冰場上小孩子玩耍,獲取創作漫畫的靈感。史諾比溜冰場除了冰球和花式溜冰課外,亦有開放給公眾溜冰的時段,若果遊客想嘗試與史諾比一同溜冰,可以上Snoopy Home Ice的網頁查看開放時間。溜冰場內的Warm Puppy Cafe,是一間史諾比的主題餐廳,不過不要對食物水準有什麼期望,賣的只是價廉物美的典型美式快餐。比較特別的是兒童餐,很普通的薯片熱狗汽水,但用一個狗兜盛放,小朋友可以幻想自己是史諾比食狗糧。

若果大家到三藩市旅行,而又有租車的話,不妨騰出半天空檔,到史諾比博物館朝聖,比起旅行團千篇一律,看金門橋,坐叮叮,行花街的行程,有趣得多了。

史諾比博物館正門

今期展覽 – 史諾比大作家

花生漫畫的原稿

史諾比專用打字機

Charles M. Schulz的畫室

小朋友手工教室

貼堂勞作

史諾比禮物店

史諾比的溜冰場

史諾比壓冰車

溫暖小狗餐廳

狗兜兒童餐

Charles Brown冰球像

Mini Metro 迷你地鐵

每天搭地鐵返工返學,抬頭看到車門上的路線圖,有沒有幻想過,如果將路線圖變成一個遊戲,會如何呢?《迷你地鐵》的遊戲慨念佷簡單,你就是地鐵的計設師,要解決城市的交通問題,不過遊戲介面並非《模疑城市》或《鐵路大亨》般的立體畫面,而是非常簡潔的地鐵路線圖。

遊戲有十多個城市的關卡,你的任務便是畫路線起鐵路,連結在地圖上隨機出現的車站。車站以不同的形狀標示,不同乘客需要前住不同形狀的目的地。若果沒有列車直達目的地,乘客便要中途轉車。隨著載客量增加,你可以運用越多的資源,增加列車班次,增加車卡數目,或增建過海隧道,務求在最短時間內,把乘客送往目的地。若列車客滿乘客不能上車,在地鐵站等得太久人滿為患,便會響起警號,再不趕快解決問題,時限一到,遊戲便玩完。這個遊戲不是模疑現實中的地鐵,每個城市只有水與地的輪廓,車站位置或乘客的目的地,與現實中的地理毫無關係,地鐵的路線亦可以隨時拆掉再起,這遊戲其實是一個解謎智力遊戲。

不同的城市有不同的挑戰和特色,例如巴黎車站得別密,大板要用高速子彈火車,渥克蘭是港口要起很多隧道。每一個城市達到載客目標,便解封下一個城市,由易到難。普通模式不太難玩,一夜時間便達成全部城市的條件。隨著乘客數目增加,新的車站不斷出現,遊戲最終必定系統超出負荷完場。若果只想隨心所欲地畫路線,可以玩不死模式,乘客會很有耐性乖乖地等車。高難度模式完全是不同層次的挑戰,先要在普通模式下達成任務,才可以解封高難度模式。那些任務本身非常艱難,例如只準起一條過海隊道,只準起三條路線,又或者每條路線不準多過十個車站等。我之後連續玩了幾晚,都沒能成功解封任何一個城市的高難度模式。最叫人氣屢的是,車站的位置隨機出現,很多時間出現的位置,根本無可能乎合任務條件,在時限之內連結起來。

最讓我開心是遊戲中有香港地圖,香港地圖我玩了很多次,明白到香港的交通問題真的很難解決,香港島和大嶼山與九龍新界隔了個海,過海隧道成了地鐵流量的樽頸位。雖然地理位置與現實不盡相同,我發現在遊戲中最有效的路線,是在新界九龍興建三個環狀線,然後用支線把三環連結至香港島和大嶼山,再起海底隧道從屯門至大嶼山至香港島走直通車。

《迷你地鐵》是一個很有趣的小遊戲,簡單可愛讓人愛不釋手。

香港地圖

The Lego Batman Movie 蝙蝠俠英雄傳

早兩年的《樂高英雄傳》大收,戲中的蝙蝠俠非常搶鏡,於是由配角榮升主角,主演樂高蝙蝠俠大電影。不要以為樂高積木拍電影,只是給小朋友看,陪同入場的家長也能盡興。戲中有不少笑位和致敬位,更特別為蝙蝠俠迷度身訂造,單是看用樂高砌出舊蝙蝠俠的名場面,蝙蝠洞中自初代起的蝙蝠車和蝙蝠衫,一眾客串出場蝙蝠俠故事中的壞人,便已經值回票價。

蝙蝠俠一向以孤單英雄形像示人,不論是在電影或是漫畫中,多側面描寫他的性格陰沉的一面,來塑造故事氣氛加強劇力。想不到這次《蝙蝠俠英雄傳》把蝙蝠俠的性格矛盾直接挑破,乾脆用來作電影的主題。因為害怕再次失去,寧願封閉自己的心扉,把感情關係拒諸門外。不論你外表多麼堅強,人不能獨自一個生活,內心深處空虛無助,最渴望還是感情的溫暖。電影只是把老掉牙的大道理,重新用樂高積本的世界來包裝,在歡樂搞笑的外表底下,是一個有笑有淚的感人小品,就如劇中蝙蝠俠愛看的愛情輕喜劇一樣。羅賓,老管家,蝙蝠女,不只是與蝙蝠俠一起打壞人的作戰的伙伴,更加是可以互相依靠信任的家人。小朋友看電影得到「團結就是力量」的正面訊息,大人看卻有另一番更深層次的體會,藉此檢視自已內心深處的感情關係。

每次小丑與蝙蝠俠同場演出,小丑必定比蝙蝠俠更出位搶鏡,今次又怎會例外呢。這次小丑與蝙蝠俠演出的「基情」,小朋友應該看不明白,但大人肯定笑破肚皮。怎麼小丑鬧扭曲的台詞,那麼像那些愛情電影的橋段。小丑為了要蝙蝠俠開口說一句「我恨你」,召集華納電影的所有壞人齊出動,去把破壞葛咸城破壞炸開兩半。一般壞人總是有互有目的,不是為了復仇就是為了征服世界,只有小丑這個完全不按理出牌的壞人,他的存在意義只有找蝙蝠俠麻煩,好一對歡喜冤家。最搞笑是小丑從良自動投案,葛咸城沒有壞人,蝙蝠俠沒事可幹,頓時失去人生意義,幽了所有超級英雄電影一默。當世界沒有危機,超級英雄便要失業了。

在戲院雖看過了《蝙蝠俠英雄傳》,待影碟推出後一定要再重溫多次回味。電影的畫面太快,藏在背景的彩蛋看不清楚,停格重播逐一找出來,也是蝙蝠俠迷看電影的樂趣。

Thomas Was Alone

我近年比較多玩小品遊戲,可能AAA大作製作太多商業計算,大多只是換湯不換藥的續集。畫面靚地圖廣闊又如何,千篇一律遊戲玩法很悶人,反而獨立遊戲富有創意,新鮮的遊戲系統和界面,更能夠開拓玩家的視野。Thomas Was Alone的原型只是設計者Mike Bithell的習作,只用了一個週未寫出來的flash遊戲,反應出乎意料之外地好,於是他把遊戲用Unity引擎重寫,2012年推出最初的電腦版,旋即橫掃多個遊戲大獎。因為使用Unity引擎的關係,遊戲容易地把遊戲移植去其他平台,現在差不多支援市面上所有平台,連Linux也可以玩。我玩的版本是Android手機版,早兩年Amazon免費下載,放在手機裏有空玩一兩關,玩下停下,中間又換了電話要由頭玩過,差不多玩了兩年才爆機。

遊戲的玩法很簡單,玩家控制不同顏色的長方形,左右上下跳躍移動,每次只可操控一個四方形,要互相幫助利用作跳台,全員到達白色框指定位置便過關。不同顏色的長方形有不同技能,有的跳得高些,有的特別偏長但跳不高,有的可以浮水,有的可以做彈床,有的可以凌空二次跳躍。去到中段地圖更多花款,有反地心吸力的方形,也可以到指定區域轉顏色,追加關卡還有噴射可飛。遊戲以解謎為主,大部份關卡都不太難,可以慢慢試不同的長方形組合。不過有幾關很考手指反應,要算準時間地按跳掣。每次遇到這類關卡,連續試十多次都失敗,我都便萌生放棄這遊戲的念頭。不過事隔幾星期甚至幾個月後,某天心血來潮開來再玩,竟然又過到關可以繼續玩下去。

遊戲的畫面很簡潔,若果減去Unity引擎的光影效果,大慨在紅白機都可以跑。這麼簡單的一個遊戲慨念,遊戲使用的技術毫不複雜,竟然要等到2010年才面世,有點不可思議。不過任何令人著迷的發明,總是未發明前沒有人想到,當第一個人提出來後,回首一看卻十分顯淺易見,怎麼沒有人早點想出來。遊戲玩法固然是最吸引人之處,但以AI要逃出電腦的故事作包裝,加上Danny Wallace獲獎的旁述聲音,為每個長方形賦與性格和生命,訴說長方形之間的愛情友情,讓玩家在解謎玩遊戲以外,還有更深一層的領悟,彷彿角色不只是一個長方形,而是活生生的人(工智能)。