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Framed

澳洲獨立遊戲工作室Loveshack推出的手機遊戲Framed,去年一口氣奪得一大堆遊戲獎項。不過那些豬肉獎項完全不值一晒,及不上小島秀夫一句話,推薦它為年度必玩之選,讓這遊戲一下子聲名大噪,小島的大名吸引不少MGS玩家來支持,我也是其中一人。這個遊戲的賣點是百份百原創操控,獨特的解謎方式,在這個遊戲類型不停翻抄的時代,帶來一份罕見的新鮮感。

遊戲沒有什麼故事可言,一男一女兩個間碟,運送一個不知內容的公事包,要避開四處站崗的警察,以及另一個似是敵方集團間碟的老頭。畫面好像漫畫連環圖,操控方法是把移動漫畫框格,更改事件發生的次序,從而改變事情的結局。例如原本的順序是間碟走上樓梯遇到警察被拉,改變順序變成走下樓梯避開警察。開始玩法的新鮮感過後,遊戲的變化其實不大,只有有三個不同關卡,移動漫畫框格方式略加變化。第一關只是單純改變次序,第二關可以把長格作左右九十度轉,最後一關同一格畫要重用多次。遊戲很短,個小時玩完,長度啱啱好,再長玩家便會感到沉悶。

遊戲畫面和配樂風格復古,人物只用平面剪影,很有七十年代偵探片的味道。謎題設計不算十分出色,隨了有幾個場面活用漫畫特性,同一格畫可以代表不同意思外,其他只是很典型的邏輯推理解題。有一關是排後巷迷官的平面圖,讓間碟可以順利穿過去,玩到我有點兒煩厭,分明只是要玩家試盡所有排位次序,梗有一個撞中,沒有什麼動腦筋可言。遊戲系統雖然創新,但恐怕只是一個死胡同,除了做過場式的短遊戲外,我看不到還有什麼發展空間。不過遊戲定價勝在親民,才不過一美元,畢竟全新的遊戲系統很罕見呀,不妨購買回來支持獨立遊戲開發,以鼓勵他們勇於作出創新嘗試。

The Silent Age

上世紀九十年代,曾經是point and click冒險遊戲的黃金時代。可惜隨著遊戲技術進步,調子緩慢解謎題看故事的冒險遊戲,不敵畫面刺激的3D遊戲。業界兩大巨頭Lucas Arts和Sierra On-Line相繼結業,以往像荷里活電影般年度大作的風光不再,冒險遊戲差不多完全被玩家忘掉。近年手機遊戲流行,可能因為製作成本相對較便宜,不少獨立遊戲製作室紛紛發表具創意的冒險遊戲,讓冒險遊戲的潮流再度捲土重來。

這套Silent Age便是由丹麥的獨立製作室House on Fire開發,12年推出上半部免費試玩,兩年後終於推出付費下載的後半部,盛惠美金五元,不算貴。背景是復古科幻故事,主角是1972年某軍事企業的清潔工,打掃地下時光機實驗室時,發現一名來自2012年的時空旅人。那人中槍重傷倒地,臨死前把手提時光機交給主角,叫他去找身處現在的自已,去阻止世界未日便斷氣了。故事內容不說太多,以免劇透,結局很出色,玩時光旅行的輪迴悖論玩得很聰明。遊戲中一些場景主角可以自由穿梭於72年和12年之間,四十年後地球變成渺無人煙的荒涼癈墟。一剎那前還某人好端端活著,另一剎那只剩下一堆白骨,現代與末世呈很大的對比。雖然只是簡單的2D畫面,但多得配樂和音效出色,戴著耳機玩很感受到的末世孤寂。

遊戲採用很傳統的冒險遊戲界面,現在用手機觸控屏幕來玩,比以前用滑鼠來玩更方便。點擊畫面查看四周,可以發現線索或獲取物品,然後動腦筋使用物品去解開謎題,找出口過關去下一個場景推進故事。最特別是活用時光機去解謎的玩法,例如要找鑰匙開門,現代在警衛身上拿不到,可以跳去末世從他的屍體身上拿。有些謎題更利用四十年的時間流逝,如在末世有棵大樹阻住門口,沒有辦法砍掉它進入門內,要跳出思考框框,回到四十年前把它消滅於萌芽狀態。謎題設計難度適中,不會覺得太容易很無聊,又不至不看攻略破不了關,其實不外乎是七分常識加三分創意。

前半和後半的遊戲長度相若,每部只需兩三小時便玩完,玩完上半部故事必定被伏筆懸念吸引,會亳不猶疑爽快地付款購買下半部,急不及待直踩到結局。這個遊戲我只花了一個晚上就打爆機,五美元抵不抵玩見仁見智。若果齋看遊戲時間長短,一定比不上那些無底深潭的免費課金遊戲。若果和看齣電影來作比較,這個要用腦去玩的互動故事,一點幽默加一點反思,便十分有滿足感很抵玩了。

Inside Out 反轉腦朋友

Pixar對上一連三套動畫交行貨,還以為被迪士尼收購後它的魔法不再,想不到今年的「反轉腦朋友」令人眼前一亮,再闖高峰拍出觸動人心的作品。小朋友看不明白只覺熱鬧好玩,陪太子入場的家長卻看到眼濕濕。「反轉腦朋友」的故事簡單到不得了,十一歲小女孩從鄉下搬到大城市,不適應新生活鬧情緒離家出走,最後當然愛回家大團圓結局。不過小女孩並不是主角,真正的主角是小女孩腦內擬人化的五種情緒:快樂、哀愁、懼怕、慎怒、厭惡。腦袋變出各種不同的場景:控制總部、性格島嶼、發夢電影工廠、潛意識地牢、遺忘的深淵、思想火車等等。阿樂與阿愁遇意外掉進記憶迷宮,五個情緒缺少兩個,令小女孩情緒渾亂行為失控,於是阿樂與阿愁展開一場腦內大冒險,趕在小女孩完全崩壞前,趕回到總部收捨殘局。

電影精彩萬分已有公論,鐵定拿下今屆奧斯卡最佳動畫,不用我多言去錦上添花。電影的道理顯淺易明,但我們卻很多時候忘記了。人不可能永遠正能量讓快樂主導一切,有時候也需要負面情緒,哀愁是感情的出口,能夠拉近人與人之間的距離。慨然情緒是故事的靈魂,Pixar本著一絲不苟的精神,請來柏克萊大學心理學教授Dacher Keltner作當科學指導,務求在戲中如實反映人的情緒。Keltner是心理學大師Paul Ekman的高徙,他的情緒本能理論便是構成這套電影的骨幹。他的研究發現,人類有六種先天的基本情緒,橫跨不同種族和文化,皆相同的溝通表達方式。因劇情需要而精簡角色,第六種情緒警喜被刪掉,在戲中由阿樂兼任。Ekman的情緒理論今天看來很理所當然,但他在六十年代初提出時,可是科學界中的異端邪說,受到不少同行的質疑和排斥。長久以來西方學術界認為,情緒和文化一樣都是後天學習回來的,並不是人類先天共有的基因。甚至有左膠人類學家批評他是種族主義者,因為他否定不同文化種族的多元性云云。身為一個科學家,當流行文化也要引用他的理論,大慨是比得到科學獎還崇高的榮譽,那代表他的理論終於成為主流,贏了這個世代的論述爭議。

「反轉腦朋友」票房的空前成功,不論其科學根據是好是壞、是對是錯,這電影將會是小孩上心理學的第一課,戲中那套說法將會深深植入一代孩子的腦中。Ekman的情緒本能理論問題不大,應該經得起未來科學的驗證。而且它與中國儒家中的七情觀念互相呼應,劇中有已有七情中的喜怒哀懼惡,只差愛與慾。十一歲小女孩說愛太早,拍續集講小女孩踏入青春期,可以讓愛這個新角色登場。至於慾嘛,恐怕過不了迪士尼的尺度了。反觀在西方哲學的傳統中,不論是柏拉圖還是基督教思想,都把情緒方在次要的位置,強調理性或靈魂要控制情緒。啟蒙以後理性主義認為情緒與五官一樣只是被動的感覺,並非如戲中那樣能主導思想和影響行為。有一學說更認為情緒只是思考捷徑,如恐懼可以告訢我們遠離危險,厭惡告訢我們不利於自身的東西,用理性去思考分析太緩慢。到底情緒是什麼,那是心靈哲學和心理學的熱門課題,恐怕可見的將來還未有定論,不過可以肯定情緒不是在腦袋中活生生的卡通公仔。

劇中除了情緒外,還把人腦的其他功能作影像化的比喻。當然拍戲優先考慮娛樂性服務劇本,科學上的真確性只好退而求其次。戲中關於記憶的描述過份簡化,把人類記憶描寫如同電腦記憶。總部生產一個個HD影像記憶球,睡覺時運去長期記憶區儲存,過期了的記憶球便掉去堆填區。短期記憶和長期記憶之別,記憶帶有感情顏色的比喻十分正確。但人腦中記憶並不是獨立存在,而是一環緊接一環互相關連。忘記不是因為記憶球變成灰消失了,而是不知道記憶球放在那兒,一時間找不出來送回總部放映。核心記憶和性格島嶼最偏離真實,人的性格很大程度上是天生,除非因精神病腦內化學物質失調,記憶可以影響性格,但轉變是緩慢和漸進,不會像戲中那樣性格島嶼忽然倒塌。核心記憶不是一個獨立事件,只是一連串記憶中耀眼的那個,最方便說給人聽來解釋性格的故事。正因為核心記憶拿出時常放映,它的像真度最差,與實實差距最大,那個故事是被美化自我版本的故事。

正如中學的化學課本教我們分子是一粒粒,上到大學會教分子是量子波的隨機方程式。電影中關於人腦的心理學模型,儘管未必十分準確,但對小朋友來說程度剛剛好,讓他們理解人腦如何思考,從而能反省自已的情緒和行為。我個仔三歲半,現在有時他扭計發脾氣,我會對他說你腦中阿怒在控制台,快些叫阿樂回來,他會似懂非懂由發脾氣變為傻笑。誰說小孩子看卡通電影無益,看電影可以學科學耶。

Great by Choice – Jim Collins

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成功有得揀

天有不測之風雲,人有旦夕之禍福,市場有黑天鵝。在波濤凶湧的股海裏,一間小公司如何發展成頂尖企業,年復一年跑贏大市十倍以上。為了找出答案,史丹福商學院教授Jim Collin,花近六年時間,分析四十年來的交易數據,所有相關公司的新聞,找出七間合資格的十倍企業。每間企業皆處身動蕩的行業,卻連續十五年十倍跑贏大市。他研究不是為了買股票賺錢,而是找出十倍企業的共通點,好讓他人學習其成功之道。

成功需靠運氣?是!一定要行好運,而且是盡用好運!但十倍企業運氣好壞與其他對手相若,差別在於企業文化的差異,讓其厄運時能堅守基業,好運到來便一飛沖天。九一一恐襲為美國航空業帶來寒凍,正當所有航空公司都蝕錢,唯獨西南航空一枝獨秀,賺錢兼逆市擴展業務,翌年其市值比美國所有航空公司加起來還高。Intel和微軟這對孖寶縰橫電腦界十多年,兩間公司的掘起皆因IBM初推出PC時,揀選他們提供處理器和系統軟件。其實IBM當初的心水選擇另有他人,可惜對方執行失誤,讓Intel和微軟後替補上,電腦歷史從此改寫。由此可見,運氣固然不可缺少,背後那些不起眼的準備功夫才最重要。

成功需高風險高回報?說來奇怪,十倍企業的財政非常保守,儲備盈餘比對手豐厚,因此經得起市場風浪。追溯宅它們的謹慎理財作風,並非上軌道後才出現,而是從開業已種下的企業基因。不為擴展業務而大幅舉債,不把公司前途壓注在高風險的投資,核心業務站穩腳步才向外拓展。西南的商業模式原是直抄PSA航空,當美國開放天空後,西南仍然專注飛點對點廉航,PSA卻華麗轉身買租車公司買酒店,妄想成為一站式旅遊帝國,結果破產收場。

成功需創新?創新只是hygiene factor,夠用便可以了,不是多快多新便一定贏,執行力才是決勝關鍵。在眾多創新意念中出挑選那個來執行,不能只講主觀的眼光好壞,要講客觀的事實和數據。先小試牛刀,找到了新市場定位,才重鎚出擊,胡亂出擊只會傷元氣。十倍企業中有三間的醫學科技公司,他們的專利數目不比同業對手為多,可是他們的產品利潤遙遙領先。以Amgen為例,它研發的癌症藥物EPO,是醫藥界第一隻收益超十億美元的神藥。創新不用多,最緊要一擊即中。

書中把十倍企業的文化歸納為三大法則。第一、 成長要持之以恆,不可好高騖遠,正如首位征服南極的Amundsen,不論天氣好壞,每天不多不少走二十哩。第二、凡事客觀求證,不要盲信大趨勢,決策基於實驗數據。正是先要開槍瞄準,命中才發射大炮。第三、厄運定有到來日,要做好風險管理,危機時謀定而後動。正如登山要帶額外氧氣筒,遇上風暴才有生存機會。

若果只看書本簡介,或上述例出的重點,你或許誤以為這是「吹水」商管書。畢竟說出來的成功之道,聽者難免認為「阿媽係女人」。Jim Collin與其他作者之別,在於其客觀量化的研究方法,用大數據分析企業決策,對比同類企業的決策結果。讀他的書不能只看重點,要追蹤他運用數據推理的思維。企業運作也好,做人也好,一理通百理明,十倍企業的三大法則,同樣是成功的人生哲學。

十倍企業跑贏大市15年
Amgen24.0x
Biomet18.1x
Intel20.7x
Microsoft56.0x
Progressive Insurace14.6x
Southwest Airlines63.4x
Stryker28.0x

作者簡介: Jim Collins,美國史丹佛大學企管研究所教授,著名企管大師,著作有Build to Last,Good to Great,How the Mighty Fall

原文刊於《閱刊》八月號。

Perfect Crime (Play)

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每次去紐約,一定要睇百老匯。今次去工幹來去匆匆,自已的時間不多,只是有機會看了一齣。星期日早上抵步,到酒店放底行李後,便馬上去時代廣場的TKTS,看看有什麼特價票買。售票處分音樂劇或舞台劇兩條隊,一來的音樂劇已經看過,新上演的又興趣不大,二來大部份人比較愛看音樂劇,那邊條隊大排長龍,反而舞台劇那邊不用排隊,所以今次不看音樂劇。今次揀選百老匯史上最長壽的Perfect Crime「完美犯罪」。自一九八七年初演以來,已經公演超過一萬一千場。女主角Catherine Russell,更是健力士世界紀錄保持者,飾演同一個角色最多場次的演員,二十五年來她只失場四日,因要參加家人的婚禮。

嚴格來說Perfect Crime不是百老匯表演,它演出的地方Snapple Theater位於五十街,所以歸類為off-boardway show。那是一座擁有兩間表演廳,每間可以容納二百人的小戲院,女主角還身兼劇團老闆,戲院主人,客串售票員多職。可能我看的是星期日下午的表演,加上那個週末紐約有街頭嘉年華,戲院裏觀眾不到二十人,可以不用理劃位坐第一行正中間。Perfect Crime的女主角是個心理醫生,被捲入一宗謀殺案中。整齣劇只有四個演員,女主角,警察,她老公,和她的病人,所有故事都發生同一個場景,女主角家的客廳。因為是懸疑劇關係,故事內容我不便在此透露,想看劇透可以自行上Wiki看,不過不要說我沒有警告你,知道謎底便不好看了。

四個人,一個景,個半小時的戲,能夠連續上演二十五年,劇本和演出當然有其精彩過人之處。實在很難在不提及故事的情況下去評論,到底此劇如何好看法,還是等各位自已入場欣賞體會。誰是兇手,四揀一,十分容易估。這齣戲好玩的地方,不是要估誰殺人如何殺,而是要估犯案動機的來由。此劇的故事比較複雜,完場後會派貓紙,向觀眾解釋謎底。不過以我的聰明才智,謎底當然難不到我了。

少女與戰車 Girls und Panzer

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萌加軍武,早前有「槍械少女」,現在有「少女與戰車」,把這兩樣風馬牛不及的東西混合一起,理應亂七八糟一榻糊塗,豈料產生神奇的化學作用,完全攻陷宅男的死穴。明知劇本按公式砌出來,但是我喜歡。硬派寫實軍事動畫難求,受世界觀題材等因表限制,不好發揮。但把故事和戰鬥分隔抽離,用熱血運動類的遇強越強的王道公式為主幹,加點屬性女角的輕鬆日常作點綴,把運動比賽換成打仗場面,便可以讓軍武魂盡情發揮。這類題材說易不易,說難不難,戰鬥的設計很講學問,作者本身軍事宅的要底子夠厚,才可以設計出讓軍事宅觀眾收貨的戰鬥。

日本女孩會學花道,茶道,劍道,去修心養性,這套動畫天馬行空創做一個戰車道出來,讓一眾女孩開坦克車打仗。對背景世界觀不必太應真,比超時空要塞還巨型的空母學校城市,校際運動會是坦克大決戰,天材駕駛員和天材炮手,各學校擁有各樣的二次大戰的坦克,一切不合理的存在,不過為了搭建兩軍對疊的舞台。在戰場外的不真實,反襯戰場中的真實感,各坦克與現實屬性相乎,運用真正的坦克戰略,混合劇中幻想空間之中,變成一場又一場鬥智鬥力精彩萬分的決戰。

可惜只有十二集加OVA,戰鬥場數太少不夠過癃。主角雜牌軍的坦克車隊,以弱勝強過關砍將,由初賽打到冠軍。當她們對手的學校,很方便地採用同一國家的坦克,由第一戰打英國開始,一路打上去美國,意大利,蘇聯,最後總決賽姐妹對戰,打二戰坦克王者的德國。賽制勝負以擊破敵方主帥決定,又有保障參賽者安全的規則,讓主角一隊有機會以小勝多,若果是真實戰爭般打至最後一人,那軍力相差數倍便不可能打贏了。每場戰鬥出奇制勝,很跨張但完全合理,令人讚嘆作者扭橋的高明。例如戰場上無線電被竊聽,改用手機短訊連絡隊友,無線電發假情報設陷阱,在真實戰場不可能發生,但劇中出現卻很合情合理。現實中德軍鼠式從未正式上過戰場,主角犧牲兩台坦克打敗鼠式的方法,在現實中根本無可能執行,但利用比賽規則的限制,針對鼠式的弱點,上演一齣令人信服的好戲。最後決戰德軍四式改vs虎王,用坦克打一對一機動戰,速度感和迫壓感十足,可以入選最佳動畫戰爭場面。坦克甩尾的最後一擊,現實戰場不大可能發生,但真實的坦克是做到這動作,作者能夠想到這個終局,我完全佩服他對坦克認識之深入。

萌加軍武這類形有收視證,下一套會出是「空戰少女」或「戰艦少女」嗎?有人會說不是已經出了Strike Witch和艦collect嗎?把兵器擬人化變成機娘樣,同與用兵器戰爭是兩回事,那兩套不過是借用飛機和戰艦的名字吧,根本不是軍武動畫。還有什麼其他萌加軍武動畫漏了呢,印像中好像沒有,如有的話請通知聲我,錯過了是我的損失。

 

心靈判官第二季/劇場版 Psycho Pass 2/Movie

Psycho-Pass 2

此文完全劇透,討論女巫系統的哲學問題, 未看慎入。

心靈判官會出第二季,實在有點意外,第一季的開放式結局可說十分完滿,在接受色相這個設定為大前題,謎題要解開的都解決了。第一季主軸是追緝清白色相的特殊體質的犯人,可以說是玩女巫系統的bug。女巫系統的真身,乃是由眾多人腦當部件組成的超級智能電腦,不斷加入罪犯腦袋增加運算能力,以改進鑑定色相的功能。主角朱常守最後選擇相信法律和制度,繼續守護女巫系統下的世界。故事探討女巫系統管理社會衍生的問題,但沒有深入質疑女巫系統存在本身的自我矛盾。心靈判官第一季是套優異的科幻動畫,第二季則把它推入科幻經典的殿堂。

第二季只有短短十三集,節奏很快,並很巧妙拿第一季那些過場案件當伏線。朱常守從初出茅蔖的小女孩,脫變成能獨當一面的大將,而新加入的調查官新小女孩美佳,則帶有朱常守出場時的影子。第二季的主軸是審判女巫系統,劇中犯人不斷留下的what color?的疑問,就是指女巫系統自身的色相是什麼顏色。這輯的犯人鹿毛圍本身是與女巫系統相似的存在,都是由多個人腦組合而成的合成人。女巫系統只能判定個人的色相,但無法判定合成人的色相,甚至一群人的色相。申延出每個人的色相都是透明無罪,但眾人多加起來卻變成犯眾的系統漏洞。其中最大的問題,若果可以判定一群人的色相,那由眾多人腦組成的女巫系統,其色相又是什麼顏色呢。

第一季中朱常守的色相恆常清澈,大慨當劇情工具用體質特殊來交代過去,觀眾大約明白色相是反社會心理的判定,可以理解為朱常守是個天生的保守派建制派。在第二季中朱常守最後的選擇,讓觀眾對色相和她的理念有深一層的理解,完全解開了她色相清澈之謎。她是真心的認同女巫系統,當女巫系統出現漏洞,她不是要推翻女巫系統,而是要修正女巫系統的錯誤,讓社會變得更加完善。她甚至比女巫系統本身更信任女巫系統,她可以說是從理念上出發,把自已認為的正義投射到女巫系統身上。她選擇帶鹿毛圍去見女巫系統,讓女巫系統接受審判,是要把女巫系統迫上自我進化之路,不再限制以個人為測量單位。

劇場版時間發生在第二季之後,但以講故事來計算,劇場版才是第一季續編,交代狡噛的去向,同時亦是總結女巫系統其理念的最終篇。劇場版的場面移師海外,女巫系統出口戰亂中的南亞共和國,在首都圈建立第一個女巫系統海外試驗場。狡噛在南亞參加反政府游擊隊,朱常守追去海外尋找他的下落。若果有一個全能全智的電腦去管治人類,大慨就會是女巫系統的樣子。女巫系統利用軍閥去把系統建造完工,更提供先進無人兵器掃蕩反對勢力,暫時對軍閥擅自更改色相檢定隻眼開隻眼閉,朱常守的到來只是女巫系統和軍閥決裂的催化劑,讓女巫系統一腳申開軍閥,正式接管國家。

值得深思是今次狡噛和朱常守的立場對調了,盡管狡噛幫游擊隊對抗女巫系統的無人兵器,但狡噛深信女巫系統的最終目的是接管國家,不會一直任由軍閥胡作非為,而他亦同意對人民而言,由女巫系統統治怎樣也比戰亂好。朱常守並沒有否認女巫系統的好處,但她否定女巫系統奪權的方式。當然我們不用懷疑女巫系統的高尚情操,她不是為一已私慾擴張領土才去奪權,而是經過功用主義的計算,認為用此方法奪權,是對該國人民福祉最好的安排。朱常守再一次顯出她對法治精神的堅持,她不贊成女巫系統便宜行事地奪權,應該要經過由下而上民主授權,在人民充份辯論引入系統的利弊後,自願選擇把國家交與女巫系統管治。難怪女巫系統稱她為系統的良心,朱常守比女巫系統自已有更高更嚴格的道德標準,亦對相信女巫系統有能力走正確的道路。

智能電腦或機械人統治人類,一向是不少科幻小說電影的題材,不過電腦總是當壞人的角色。電腦限制人類的自由,限制人類作出錯誤的選擇,作者便不分由說把它打成壞人,而主角一方當上反抗電腦統治,解放人類的英雄。在近似的背景設定下,心靈判官採取截然不同的進路,電腦統治不是必然的壞,至少在大部份情況比人治要好。電腦本是道德中立的科技,人類如何應用才決定它的好與壞。不過智能電腦並非全能全知神,因系統限制偶然會發生統治出錯的情況。劇中朱常守的角色可是個反英雄,她比任何人更認同女巫系統的統治,劇中的壞人槙島或鹿矛圍,甚至改正歸邪狡噛,更像一般科幻故事的英雄主角。她是在電腦統治控制所有人類中特異的存在,由電腦欽點來鑑察自已的人,有點像古代皇帝的諫官。

第一季開始時,我以為故事會循反抗電腦統治的套路,到結局朱常守選擇接受女巫系統,我只是覺得編劇收不了線,才留下開放式結局。到了第二季和劇場版發展,我終於理解朱常守的想法,作者是想提出有別於其他科幻故事的第三條路,在接受與反抗電腦統治的黑與白之外,人類還有幫助電腦進化改善其統治的選擇。人民有鑑察政府管治的權力,政府擴納民意改正自已的錯誤,正是民主政治的核心精神,投票和議會等只是執行機制。一個不會腐敗又勇於承認錯誤的女巫系統,乎合柏拉圖賢者王的理念,同時又乎合民主的精神,就真的要投票恐怕也一定高票當選,政治哲學在講什麼資本主義,社會主義,多黨代議制,君主制,一黨專政等政治模式之外,也許要與時並進,加入電腦統治人類的新政治體制。

Terra Battle

玩膩了「龍族拼圖」PAD或「神魔之塔」的朋友,不妨轉玩這隻Terra Battle,遊戲有中文版,但沒有正式中文譯名,姑且稱之為TB。我一向不玩轉珠類遊戲,熱門如PAD我試玩兩天便放棄,山寨神抄之塔更完全看不上眼。這隻TB吸引之處,是掛著Finaly Fantasy之父坂口博信的大名,並由FF配樂的植松伸夫創作遊戲音樂,身為早期FF擁躉當然點都要捧場。

說起FF,第七與第八代可以說是分水嶺,自第七代顛峰之作過後,FF已是一直走下坡。坂口博信由初代到第七代均有直接參與製作,第八代過後升上神檯,一直留在Square至2003年與Enix合併為止,最後一集監製的FF是X-2,亦是最後一集仍有面目見人的FF。離開Square後,他自組公司Mistwalker,出品過不少名作如Blue Dragon和The Last Story,不過都是微軟或任記在背後出資。近年手機遊戲流行,Mistwalker轉型主攻手機市場,先後推出了幾隻試驗性質的小遊戲。大慨看見PAD的遊戲模式好賣,於是推出這隻以PAD為籃本,但大幅優化故事和戰鬥方式的TB。

遊戲形式不用多作介紹,不外乎抽卡獲取新角色,組隊伍練功打怪,換取金幣實物來升級育成角色。雖然是課金遊戲,但不付課金亦可以玩很遠。去到後期體力槽消耗很多,要等時間回氣,變相限制每次遊戲的長短,不過手機遊戲也是空閒才拿出來玩玩,不會長時間煲機,不課金亦不太影響遊戲的趣味。至於抽角色方面,網上有各種抽卡攻略,我倒沒有什麼所謂,抽到什麼便用什麼,好卡在戰鬥時會有幫助,但升級和戰略可彌保不足。反正又不是與人對打,怕會影響戰力平衡,最多慢些玩試多幾次才過關,反正這類遊戲沒有爆機,長玩長有,不用心急。PAD毫無故事可言,只是不停的打怪。TB的故事引人入勝,FF之父講故事,質素一定有保證。不過與其說遊戲有故事,倒不如說玩遊戲看小說,過關給你看兩頁文字兼精美插圖,關卡與故事內容沒有直接關係,頂多是按照故事進度要打不同的敵人。

戰鬥系統是TB的精華,雖然看起來有點像轉珠,但玩法完全截然不同,重拾RPG對戰的緊張刺激。作戰界面可以想像是個棋盤,玩家角色和敵人均是棋子。每個回合玩家可以移動一隻棋子,只要玩家的兩個棋子夾著敵人,便會發動攻擊。越多棋子連成一線,攻擊的威力越強大。當移動某一隻棋子時,可以運用轉珠技巧,去和其他棋子換位移動,組合列佈不同陣式。敵我攻守互扣HP多寡,仍按照不同屬性或武器相剋,發動攻擊的角色升級轉職業,擁有什麼物品招式魔法等等,一般RGP老生常談的戰鬥規則,玩開RPG的玩家很快上手。遊戲的難度適中,除了打關卡大佬多少要些練功外,一般過關只要善用角色能力和轉珠佈陣便沒有問題。除了故事關卡外,特設練功和寶物關卡,每天定時開放,當然想衝關的話,可以課金買通行証。其實不用心急課金去過關,真的等不切的話,上網直接偷看故事好了,半官方TB的wiki網站有故事內容全文。故事採用連載形式發放,目前第一部剛剛完結,第二部只寫了頭三章,看來結局還有一段漫長的路。

除了現有遊戲本身以外,TB還有一系列追加目標,當玩家超過百萬之數後,每多十萬人便會啟動新內容,從新音樂,新背景,新角色,新任務,到實體商品,畫集,小說,漫畫等等。如果達成三百萬玩家的終極目標,更會舉行交響樂演奏會,可惜與海外玩家無綠。

Cars: Fast as Lightning

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課金遊戲+卡通改篇=爛game是常識吧。阿仔鐘意Cars,原本打算下載給阿仔玩,阿仔仲未識玩,反而自已玩了成兩個星期,玩到不課金玩不上去便放棄。賽車的玩法很低B,不外是看準時機按掣或捽方向,動作簡單無聊但會上癮。你不會長時間狂玩,反正不課金汽油用光後,都要等時間回復,但得閒時會心思思拿出來玩幾舖。贏了可以unlock新車和新賽道,是這個遊戲的skinner box,特別是unlock你認識的角色,是玩下去的最大源動力。

課金遊戲一般分兩種貨幣,金幣可以遊戲內免費賺取,水晶要升級才有很難獲得,當然遊戲商最想玩家課金買金幣和水晶。贏了比賽有金幣,可以用來升級車子,賽道和興建Radiator Spring。免費玩就要升級等timer,短要十幾分鐘長則幾個鐘,不想等可以用水晶。另外一些特別升級一定要用水晶,而且需要的數目不少,不課金根本玩不下去。我玩到大約第五六部車unlock了Mater,眼見升級之路太遙遠,喪失了繼續玩的慾望,便索性把御裝了,好騰出空間玩其他遊戲。

課金洗費不便宜,花十美元換來的金幣水晶,只夠unlock一兩部車。要把所有車unlock,恐怕至少要過百美元,或者等timer等到天荒地老。這遊戲免費試玩一下無妨,我倒有興趣知道有什麼傻仔會俾課金去玩。我想這類遊戲只能夠賺小朋友的錢,一是富二代洗腳唔抹腳隨手亂買,二是父母忘記把付費上鎖的。這類課金遊戲商很無良,內容明明已經做了出來,一心只想著要從水魚身上搾最多的錢,而把一般有心的玩家拒諸門外。比較公平的收費模式,是有設個付費上限,定個十數至數十美元的合理價錢,讓玩家把打後的水晶和timer買斷了,變回以往贏比賽拿金幣升級的傳統遊戲。有天這個遊戲若給人hack了,開放所有車子和賽道,我認為絕對沒有道德問題,正所謂你不仁我不義,收咁貴就要預咗人唔俾錢。

The Mythical Man-Month – Frederick P. Brooks Jr.

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Project又delay,怎麼辦?

一大team人做project,delay之事十常八九。每當老闆發現專案出了亂子,最常見的解決辦法是人海戰術,進度遲了便投放更多人手,希望把時間追回來。可惜成功追回進度的例子萬中無一,沒有更加落後已屬萬幸。有些無良兼無知的老闆,漠視現實不斷催迫團隊加班趕工,倒頭來把最能幹的下屬迫走,讓專案完工更加遙遙無期。市面上專案管理書藉多如繁星,坊間更有不少證書課程,質素參差讓人無從入手。我為大家介紹這本The Mythical Man-Month,跟據非正式統計,美國高科技公司一眾CEO中,十個有九個半均看過此書,可謂專案管理中的經典。

專案管理有一詞謂之「人月」(man-month),用來計算專案所需的資源。若六個人要做十個月,那麼專案便需要六十「人月」。「人月」的計算方法有一大缺陷,就是假定了人與月是可以隨意轉換的單位。如果六個人要做十個月,那麼十個人只要六個月就完成。按照同樣道理,一個女人懷胎九個月生一個小孩,難道九個女人生一個小孩只需一個月嗎?在傳統藍領行業,每個工人的勞動力差別不大,可以隨意加減互換。創業產業是知識型經濟,生產力來自腦袋中的智識。由於每個人所知不同,人與人不能任意取代,除非發明複製腦袋的機器。追加多些人手進入團隊,新人要花一定的時間學習,而團隊因人數增加,更要付出額多的溝通,間接增加成本。所以,多加一人,實際只有少於一人的生產力。團隊太大甚至會物極必反,總生產力不升反跌。

開發軟件是無中生有的工作,將腦袋中抽像的慨念,具體化實現成可用的產品。從思想轉換成軟件的過程中,無可避免會有些邏輯錯誤。而不同人負責的部件要組合時,因溝通不協調也會引致理解錯誤。科技進步可以減少無謂的錯誤,增加工作效率,換來開發更複雜的軟件,最終人為因素產生的錯誤數目維持不變。書中詳細講解控制人為因素的不同方法,在四十年前提出時是新思維,今天已是常識,只是世上仍有很多人無視常識。一個專案若要成功,得有一個總設計師:他是專案的靈魂,確保每部份的一致性,讓整個團隊寫出來的軟件恍如出自一人之手。有效的分工與合作是專案成敗的關鍵,促進團隊之間的溝通,減少團隊資訊負荷,讓他們專心工作。更重要是挽留和培養人材,在軟件界有個共識,天材與凡人的生產力相差十倍,十個臭皮匠,勝不過一個諸葛亮。

此書75年初版,95年出新版,作者是IBM OS/360系統的經理,他總結團隊多達數千人、史上最大軟件專案的經驗,寫出這部軟件界的管理天書。當年的電腦巨如一台貨車,現今的電腦小得可以放進口袋中,硬件進步千里,但開發軟件的精髓從沒有變,專案的最大障礙始終是人為因素。書中列舉的例子當然早已過時,但貫穿整本書的管理思想,卻是恆常不變的真理。相信大家還記Nokia曾經稱霸電話的年代,早於iPhone面世前兩年,Nokia已經著手開發新一代智能電話系統,開發進度一直未如理想,只因全無對手、管理層也不太著緊,直到07年iPhone橫空出世,Nokia才驚覺要急起直追,於是大幅增加專案人手,更邀請Intel加入共同開發,結果「人月」的詛咒應驗,MeeGo系統在三年後才勉強推出市場,電話早己被iOS和Andriod瓜分天下。而Nokia錯失搶佔市場的黃金時機,從此一代電話王國踏上末路,最後賣盤給微軟結業離場。

編寫軟件可以說是第一代的創意產業,在今天創意產業作為經濟發展的重要支柱,電腦全面進佔我們的工作和生活,只要是必需要使用電腦的專案,不論是工業設計還是多媒體製作,都可以實踐和應用此書中的道理。從我在科技公司當夾心中層的實戰經驗,更加肯定書中理論經得起時間考驗。此書是知識型經濟的管理階層,或有志晉進成為管理階層的打工仔的必讀之選。

後記:Project乃洋文,大陸譯作項目,台灣譯作專案,香港或從日文譯作企画,更多時候直接用英文。我認為台譯較傳神達意,故本文從之。

作者簡介: Frederick P. Brooks, Jr. (1931-) 史上第一台商業汎用大型電腦IBM System/360之父,電腦界最高榮譽圖靈獎(Turing Award)的得獎人。北卡羅萊納大學電腦 系創辨人兼系主任。他是電腦作業係統設計的權威,及後任職美國政府國家科學委員會和國防科學委員會。

原文刊於《閱刊》七月號。

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