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Death does not concern us, because as long as we exist, death is not here. And when it does come, we no longer exist.

— Epicurus

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逃避雖可恥但有用

日劇熱潮每隔幾年又再掀起熱潮,自2013年《半澤直樹》以來,《逃避雖可恥但有用》(簡稱《逃恥》)相信是最具話題性的日劇,結局篇在日本更有超過20%的收視,雖然比當年《半澤》的45%還差一大截。《逃恥》原作改篇自少女漫畫,故事為女性觀眾受落是意料中事,不過劇集同時俘虜男性觀眾,相信女主角新垣結衣功不可抹。男主角星野源飾演草食系電腦宅男,進化成拒絕戀愛的絕食系,竟然陰差陽錯有個大美女住進他家,當起「月薪嬌妻」照顧他起居飲食不特止,還要主動積極地女追男,簡直是一眾宅男的最終幻想,難怪他們看得如此投入。

原著只是一本很平凡膚淺,甚至有點沉悶的少女漫畫。電視編劇改編寫劇本時,以三高女性就業因難和家庭主婦的生產力的角度切入,成功為劇集加上分析社會現像的包裝,引來一群平時不看日劇的時事評論員,亦乘機借此話題抽水,替劇集作免費宣傳。劇集的話題性吸引觀眾收看,編劇再落力加添搞笑的橋段,如女主角腦洞的妄想畫面,惡搞陳年舊電視節目,再加上無敵可愛的新垣結衣,留著原本只打算開來看話題的觀眾,慢慢累積人氣和收視。原著漫畫也有少量惡搞的跳線場面,但電視版的加料炮製則更上一層樓,特別是第四集玩福音戰士畫面文字,百合阿姨重遇舊情人插八十代日劇舊歌,簡直是神來之筆。

《逃恥》的故事本體有點單薄,中段女主角要打開男主角心鎖那段,俊男配角和阿姨母子戀的支線,主線始終源於少女漫畫,劇情有點婆媽無聊。幸好編劇節奏掌握得好,故事中穿插的笑位和結衣賣萌,讓劇集保持愛情輕喜劇的魅力。除了首兩集受薪老婆這話題點子外,一直要到最尾一集才有新有見地的觀點。男主角想正式娶女主角當真正的老婆,用理性去分析婚姻,結婚不只是計算可以節省多少錢,而是從根本上推翻第一集老公是老闆老婆是顧員的點子。結婚是夫妻二人的合夥企業,家用只是等同最低工資,老公對老婆的愛是無形收入,最重要老婆擁有家庭這間企業的一半股權。故事中男女主角婚後的家務攻防戰很好笑,最後玩轉輪盤遊戲節目的多重平衡世界結局亦很精彩,若果全套劇集都有首兩集和最尾一集的水準,收視相信必定更加高開。

片尾曲新垣結衣跳戀舞,唱到街知巷聞變洗腦歌,更有不少二次三次創作。最有趣是後半段開始,隨了五位主要角色外,每集換入不同配角來跳舞。最抵死是其中一集,新垣結衣大頭拉手那個鏡頭,竟然變了男人,嚇死人但好好笑。其實片尾跳舞也不是新鮮事物,十年前的涼官春日動畫早已玩過,我有點奇怪為什麼這熱潮現在才吹到日劇。

每逢有日劇收視高開,無記很快便會抄橋山寨,不知道無記幾時會在劇中玩舊節目妄想,如果無記的婆媽劇中間,主角忽然妄想《獎門人》,應該會幾好笑。不過無記要抄片尾舞有點難度,無記劇大部份集片都砍掉片尾,片尾三十秒當然要用來賣廣告好要,廣告收入要分秒必爭賺到盡,不可能如日劇般慢工出細貨。

Reigns – 國王遊戲

《Reigns國王遊戲》被不少遊戲網站和雜誌,評為2016年度最佳手機遊戲,創新獨特的遊戲系統,加上只不過是三美元的售價,讓我買回來看看它究竟有何特別之處。遊戲的玩法很簡單,玩家當國王治理國家,不過玩法不是模疑城市或即時戰略,而是翻牌回答是非題。每張牌代表臣民的請求或國家發生特別事件,應對方法只能二選一,把牌翻去左或右作出決定。視乎玩家翻牌的決定,影響代表教會、人民、軍隊和財富的四個數值的升跌。四個數值不能零亦不能滿,否則國王被會被推翻下台,遊戲沒有輸贏,不停翻牌直至下台,看看能在位多久。一個國王下台,另一個國王登基,續繼統治國家。

隨著歷代國王的興衰,玩家一邊完成任務,一邊增加手上的牌疊,解封不同的死法和事件。這個遊戲很黑色幽默,翻牌的結果住住出人意表,但細想一下又合情合理,解釋更讓人不禁發笑。遊戲一開始有點平淡不知所以,死了幾次後學慬規則漸入佳境,理解四個數值升降的奧妙,不禁為遊戲設計者的創意拍掌。國王權述之道在於平衝,不能讓任何一個勢力獨大,威協到自己的帝位,但亦不能讓其一勢力失控,否則便會社會暴亂引發革命。遊戲的耐玩性不高,我玩了兩個多小時,所有牌見過七七八八,記得決定對數值的影響,變成很機械式地去保持數值在中間位置,牌的文字也不用重覆閱讀,只是一心想解封餘下的任務。然後玩多兩天到了樽頸位,不看攻略玩不下去,看了攻略要等齊開啟任務的條件也不易,結果我索性上Youtube看別人玩當自已玩了。最終的「爆機」任務很難破,要和魔鬼作出交易並欺騙他,與遊戲永恆的中世紀王國的風格很匹配。

不難理解這遊戲為何橫掃各大獎項,遊戲界太多千遍一律的抄襲品,難得有如此別樹一格的遊戲,無法歸入現有的遊戲分類。不過以遊戲性來評論,我認為《Reigns》有點譽過其實,雖然一定要試玩去感受一下新鮮的玩法,可以Google Play的兩小時回水時限內,趕快體驗一下遊戲然後退貨,再上Youtube補完未看的重要事件。

Hidden Figures (NASA無名英雌)

公司項目完成慶功,包起整間戲院請同事睇戲,畢竟我們是高科技的工程公司,揀影片也廷有心思,選了這齣與工程學有密切關係的Hidden Figures。故事改篇自真人真事的傳記,講述在美國六七十年代,太空總署的三位黑人女性的事蹟。雖然今天美國已經有黑人當總統,但當年社會仍然有種族歧視法例,黑人不準和白人一起坐巴士,不能使用同一個廁所,不同上白人的學校,甚至連咖啡壺也要分開。黑人加上是女性,更是被雙重歧視,盡管工作能力比白人男性優勝,卻得不到合理的待遇和機會。這齣電影是勵志故事,三位女主角力爭上游,終於憑自已的努力闖出一片天空,成為平權運動的程里碑。

原本擔心電影會很沉悶,估不到意外地好看,沒有刻意販賣種族問題煽情,反而著眼於主角如何克服重重困難。編劇把三位女主角的爭扎,放在美國與蘇聯的太空競賽的默絡中,讓觀眾感受她們是水星太空船發射成功的無名英雄。電影中因為電腦計算軌道出錯,太空人John Glenn親自點名Katherine Johnson,用人腦覆核軌道計算是真人真事,電影中拍得十萬火急,火箭要等著結果才可以升空,現實的版本是有幾天時間去計算。另外戲中三位主角是好朋友,現實中她們只算得上是同事,而當主管的那個主角的故事,真實中其實比另外兩位早十年。電影戲劇性十足,太空總署老總親自拆黑人廁所是神來之筆,讓觀眾感受到太空總署不問膚色只問能力的進步性,不過那當然電影杜撰的劇情了。戲中有些對白亦很到位感人,例如猶太老工程師鼓勵女主角去報考工程師,不要因為自已的膚色未試就覺得一定失敗,他說自已在納萃集中營死裏逃生,沒有什麼是不可能的。劇中沒有壞人,太空總署的白人同事亦不是刻意地歧視黑人,不過當年社會風氣就是如此,劇中白人女上司正好演活那一種「無知之惡」心態。

身為一個電腦人,戲中描述的電腦歷史很有趣,當電腦有整間房子般大,輸入輸出還是用打卡的年代之前,computer一詞,原意是指用人腦去compute的人,亦即是戲中三位女主角的工作。發射火箭上太空涉及很多數學計算,太空總署請了很多女性來擔任計算員的工作,因為女性比較細心。電影中的其中一個橋段,說要從太空軌道回到地球要用新的數學理論去計算,然後女主角靈機一觸說不如用古老的Euler’s Method去計算,讓我十分驚訝,因為很少荷里活電影有如些合情合理有關「電腦」的對白。不過相信非數學人完全不明白這段戲的精妙,簡單來說從太空軌道返回地球要用微積分去計算軌道,當年還未發明漂亮的方程式去找出答案,而Euler’s Method則是傍門左道的暴力破解,把方程式用數碼化斬件,用大量普通四則運數去計算太約答案。反正又不用真的解開方程式,只要答案在二十海浬的笵圍內,讓海軍空母可以去收回太空船就可以了。這方案就是依賴電腦的運算能力去找去降落地點,所以才有後來新型電腦計算出錯,要主角用人腦去計算落點的高潮。

電影故事很好看,不過沒有特技鏡頭,沒有動作場面,不必要在大銀幕看。這些純劇情的電影,不妨等出影碟才在家慢慢欣賞。若果只是看電影完便算,導演想傳達的訊息便只收到一半,看完電影若能引起觀眾對那段歷史的興趣,借古喻今,讓我們反思社會上的不公義,那才叫是功德完滿。看完電影我爬了不少Wiki,除了知道劇中那些情節是真事,那些是跨張的表達手法外,還看了不少早年太空科技的資料。原來太空船返回地球也有分導道降落和非導道降落兩種,這套電影真的寓教育於娛樂,能夠引起我的學習興趣。

史諾比博物館朝聖之旅

一般旅行團去美國加洲,絕大部份都不會前往Santa Rosa,那只是一個非常平凡的美國小鎮。不過作為一個史諾比迷,則必定要到這個於三藩市以北,一個多小時車程的小鎮朝聖。因為那裏是史諾比的家鄉,有別名史諾比博物館的Charles M. Schulz Museum。花生漫畫作者四十年來,便是這個平靜的小鎮上,繪畫出一格又一格的花生漫畫,創作出一眾經典可愛角色,史諾比和黃色小鳥胡士托,真正的主角Charlie Brown,傲嬌公主病的Lucy,時常攬著毛巾的Linus等等。

博物館一共有三橦建築物,主館是佔地三萬平方米的展覽廳和影院,內裏珍藏超過七千張的漫畫原稿,每期展覽都以不同主題,展出與主題相關的七八十張原稿。今期的主題是史諾比大作家,相信漫畫迷對史諾比在狗屋上打字深刻印像,史諾比寫故事,總喜歡用同一句「一個月黑風高的晚上。。。」作開頭,亦是今期展覽的標題。展覽廳中放了兩台舊式打字機,一疊史諾比專用稿紙,吸引不少小朋友扮史諾比打字寫故仔。今期同場還有史諾比百老匯歌劇You’re a Good Man, Charlie Brown的展覽,館內影院每天兩場輪流放映歌劇原著的卡通版,每小時有青年義工獻唱劇中名曲。

博物館原封不動地保存了Charles M. Schulz的工作間,讓遊客感受一下史諾比創作的過程。展館二樓設有手工教室,當值義工教小朋友畫史諾比,用簡單的勞作紙摺史諾比狗屋。一張張剪裁好大小的紅紙,按照指示很容易便摺成狗屋,用膠紙貼好畫上黑線後,屋頂有四款史諾比(打字,睡覺,開飛機,相伴胡士托)可供選擇,塗上顏色把圖案剪下來,貼在狗屋頂便大功告成。史諾比狗屋實在太可愛,我很貪心的四款全部都整了。博物館有間小小的專賣店,售賣博物館自家出品的史諾比限定商品,大至巨型史諾比公仔,到小至鉛筆書簽也有。最適合買回去作手信,其他地方沒有得賣,夠特別。不要被專賣店的細小規模欺騙了,真正的史諾比禮物店在隔壁另一橦屋,相信犀是世界上最大最齊的史諾比專買店,史諾比迷行入去恐怕要大大破財。

位於主館和禮物店中間,是全世界最漂亮的溜冰場,史諾比溜冰場,歐陸式丹麥屋的外觀,內裏牆壁的佈置亦充滿歐洲小鎮風情,還有那台獨一無異的史諾比壓冰車。溜冰場是Charles M. Schulz的私人物業,據說他喜歡看著溜冰場上小孩子玩耍,獲取創作漫畫的靈感。史諾比溜冰場除了冰球和花式溜冰課外,亦有開放給公眾溜冰的時段,若果遊客想嘗試與史諾比一同溜冰,可以上Snoopy Home Ice的網頁查看開放時間。溜冰場內的Warm Puppy Cafe,是一間史諾比的主題餐廳,不過不要對食物水準有什麼期望,賣的只是價廉物美的典型美式快餐。比較特別的是兒童餐,很普通的薯片熱狗汽水,但用一個狗兜盛放,小朋友可以幻想自己是史諾比食狗糧。

若果大家到三藩市旅行,而又有租車的話,不妨騰出半天空檔,到史諾比博物館朝聖,比起旅行團千篇一律,看金門橋,坐叮叮,行花街的行程,有趣得多了。

史諾比博物館正門

今期展覽 – 史諾比大作家

花生漫畫的原稿

史諾比專用打字機

Charles M. Schulz的畫室

小朋友手工教室

貼堂勞作

史諾比禮物店

史諾比的溜冰場

史諾比壓冰車

溫暖小狗餐廳

狗兜兒童餐

Charles Brown冰球像

Mini Metro 迷你地鐵

每天搭地鐵返工返學,抬頭看到車門上的路線圖,有沒有幻想過,如果將路線圖變成一個遊戲,會如何呢?《迷你地鐵》的遊戲慨念佷簡單,你就是地鐵的計設師,要解決城市的交通問題,不過遊戲介面並非《模疑城市》或《鐵路大亨》般的立體畫面,而是非常簡潔的地鐵路線圖。

遊戲有十多個城市的關卡,你的任務便是畫路線起鐵路,連結在地圖上隨機出現的車站。車站以不同的形狀標示,不同乘客需要前住不同形狀的目的地。若果沒有列車直達目的地,乘客便要中途轉車。隨著載客量增加,你可以運用越多的資源,增加列車班次,增加車卡數目,或增建過海隧道,務求在最短時間內,把乘客送往目的地。若列車客滿乘客不能上車,在地鐵站等得太久人滿為患,便會響起警號,再不趕快解決問題,時限一到,遊戲便玩完。這個遊戲不是模疑現實中的地鐵,每個城市只有水與地的輪廓,車站位置或乘客的目的地,與現實中的地理毫無關係,地鐵的路線亦可以隨時拆掉再起,這遊戲其實是一個解謎智力遊戲。

不同的城市有不同的挑戰和特色,例如巴黎車站得別密,大板要用高速子彈火車,渥克蘭是港口要起很多隧道。每一個城市達到載客目標,便解封下一個城市,由易到難。普通模式不太難玩,一夜時間便達成全部城市的條件。隨著乘客數目增加,新的車站不斷出現,遊戲最終必定系統超出負荷完場。若果只想隨心所欲地畫路線,可以玩不死模式,乘客會很有耐性乖乖地等車。高難度模式完全是不同層次的挑戰,先要在普通模式下達成任務,才可以解封高難度模式。那些任務本身非常艱難,例如只準起一條過海隊道,只準起三條路線,又或者每條路線不準多過十個車站等。我之後連續玩了幾晚,都沒能成功解封任何一個城市的高難度模式。最叫人氣屢的是,車站的位置隨機出現,很多時間出現的位置,根本無可能乎合任務條件,在時限之內連結起來。

最讓我開心是遊戲中有香港地圖,香港地圖我玩了很多次,明白到香港的交通問題真的很難解決,香港島和大嶼山與九龍新界隔了個海,過海隧道成了地鐵流量的樽頸位。雖然地理位置與現實不盡相同,我發現在遊戲中最有效的路線,是在新界九龍興建三個環狀線,然後用支線把三環連結至香港島和大嶼山,再起海底隧道從屯門至大嶼山至香港島走直通車。

《迷你地鐵》是一個很有趣的小遊戲,簡單可愛讓人愛不釋手。

香港地圖

The Lego Batman Movie 蝙蝠俠英雄傳

早兩年的《樂高英雄傳》大收,戲中的蝙蝠俠非常搶鏡,於是由配角榮升主角,主演樂高蝙蝠俠大電影。不要以為樂高積木拍電影,只是給小朋友看,陪同入場的家長也能盡興。戲中有不少笑位和致敬位,更特別為蝙蝠俠迷度身訂造,單是看用樂高砌出舊蝙蝠俠的名場面,蝙蝠洞中自初代起的蝙蝠車和蝙蝠衫,一眾客串出場蝙蝠俠故事中的壞人,便已經值回票價。

蝙蝠俠一向以孤單英雄形像示人,不論是在電影或是漫畫中,多側面描寫他的性格陰沉的一面,來塑造故事氣氛加強劇力。想不到這次《蝙蝠俠英雄傳》把蝙蝠俠的性格矛盾直接挑破,乾脆用來作電影的主題。因為害怕再次失去,寧願封閉自己的心扉,把感情關係拒諸門外。不論你外表多麼堅強,人不能獨自一個生活,內心深處空虛無助,最渴望還是感情的溫暖。電影只是把老掉牙的大道理,重新用樂高積本的世界來包裝,在歡樂搞笑的外表底下,是一個有笑有淚的感人小品,就如劇中蝙蝠俠愛看的愛情輕喜劇一樣。羅賓,老管家,蝙蝠女,不只是與蝙蝠俠一起打壞人的作戰的伙伴,更加是可以互相依靠信任的家人。小朋友看電影得到「團結就是力量」的正面訊息,大人看卻有另一番更深層次的體會,藉此檢視自已內心深處的感情關係。

每次小丑與蝙蝠俠同場演出,小丑必定比蝙蝠俠更出位搶鏡,今次又怎會例外呢。這次小丑與蝙蝠俠演出的「基情」,小朋友應該看不明白,但大人肯定笑破肚皮。怎麼小丑鬧扭曲的台詞,那麼像那些愛情電影的橋段。小丑為了要蝙蝠俠開口說一句「我恨你」,召集華納電影的所有壞人齊出動,去把破壞葛咸城破壞炸開兩半。一般壞人總是有互有目的,不是為了復仇就是為了征服世界,只有小丑這個完全不按理出牌的壞人,他的存在意義只有找蝙蝠俠麻煩,好一對歡喜冤家。最搞笑是小丑從良自動投案,葛咸城沒有壞人,蝙蝠俠沒事可幹,頓時失去人生意義,幽了所有超級英雄電影一默。當世界沒有危機,超級英雄便要失業了。

在戲院雖看過了《蝙蝠俠英雄傳》,待影碟推出後一定要再重溫多次回味。電影的畫面太快,藏在背景的彩蛋看不清楚,停格重播逐一找出來,也是蝙蝠俠迷看電影的樂趣。

Thomas Was Alone

我近年比較多玩小品遊戲,可能AAA大作製作太多商業計算,大多只是換湯不換藥的續集。畫面靚地圖廣闊又如何,千篇一律遊戲玩法很悶人,反而獨立遊戲富有創意,新鮮的遊戲系統和界面,更能夠開拓玩家的視野。Thomas Was Alone的原型只是設計者Mike Bithell的習作,只用了一個週未寫出來的flash遊戲,反應出乎意料之外地好,於是他把遊戲用Unity引擎重寫,2012年推出最初的電腦版,旋即橫掃多個遊戲大獎。因為使用Unity引擎的關係,遊戲容易地把遊戲移植去其他平台,現在差不多支援市面上所有平台,連Linux也可以玩。我玩的版本是Android手機版,早兩年Amazon免費下載,放在手機裏有空玩一兩關,玩下停下,中間又換了電話要由頭玩過,差不多玩了兩年才爆機。

遊戲的玩法很簡單,玩家控制不同顏色的長方形,左右上下跳躍移動,每次只可操控一個四方形,要互相幫助利用作跳台,全員到達白色框指定位置便過關。不同顏色的長方形有不同技能,有的跳得高些,有的特別偏長但跳不高,有的可以浮水,有的可以做彈床,有的可以凌空二次跳躍。去到中段地圖更多花款,有反地心吸力的方形,也可以到指定區域轉顏色,追加關卡還有噴射可飛。遊戲以解謎為主,大部份關卡都不太難,可以慢慢試不同的長方形組合。不過有幾關很考手指反應,要算準時間地按跳掣。每次遇到這類關卡,連續試十多次都失敗,我都便萌生放棄這遊戲的念頭。不過事隔幾星期甚至幾個月後,某天心血來潮開來再玩,竟然又過到關可以繼續玩下去。

遊戲的畫面很簡潔,若果減去Unity引擎的光影效果,大慨在紅白機都可以跑。這麼簡單的一個遊戲慨念,遊戲使用的技術毫不複雜,竟然要等到2010年才面世,有點不可思議。不過任何令人著迷的發明,總是未發明前沒有人想到,當第一個人提出來後,回首一看卻十分顯淺易見,怎麼沒有人早點想出來。遊戲玩法固然是最吸引人之處,但以AI要逃出電腦的故事作包裝,加上Danny Wallace獲獎的旁述聲音,為每個長方形賦與性格和生命,訴說長方形之間的愛情友情,讓玩家在解謎玩遊戲以外,還有更深一層的領悟,彷彿角色不只是一個長方形,而是活生生的人(工智能)。

機動戰士鋼彈桑

高達在動漫界經典的程度,不只是每隔兩年出一套新動畫,外傳漫畫可以獨立發行雜誌,連搞笑惡搞的漫畫,竟然都可以連出十卷,還有動畫化出三分鐘杯麵番,真是不可思議。大和田秀樹的《機動戰士鋼彈桑》,在Gundam Ace雜誌連載,內容立立雜雜,短篇中篇四格什麼也有。非高達迷應該看不明白,但精通元祖高達故事的老粉絲,必定會邊看邊笑到肚痛,大和田秀樹玩的梗玩得很抵死到肉。

動畫版大慨成本有限,只挑了慧星小雞,哈囉男,強氣娜娜和馬沙的日常來動畫化,除了強氣娜娜那幾個笑話外,其他並非《鋼彈桑》最好的故事。不要以為搞笑漫畫畫功必定馬虎求其,四格和一頁完畫風簡單,但幾個中篇顯出大和田秀樹的畫功,他不論畫人物或畫機械,不同風格都架輕就熟。

漫畫中最好看的故事,當然是《隊長渣古先生》,用擬人化的機械人來演出,一齣有笑有淚的職場漫畫,很違和但又很真實,完全叫人想不到原來可以這樣組合。《瑪莎醫生》玩二級半笑料,木馬號上的一眾男生,化身成好色少年,腦內就只有思春,每次被瑪莎玩弄懲罰。《薩比家的發跡史》是另類點歷史,高達中的大反派在當上壞人前,竟然是很和譪可親有點低能的一家。最上鏡當然是少女版紫色老太婆,十四歲的基西莉亞原來曾經萌過。續篇《馬沙和卡爾馬的相聲》有點無聊,大玩卡爾馬那句名台詞玩同音字,不慬日文完全不明笑位。《鋼彈誕生秘話》又是另一神作,把當年製作元祖高達的歷史,半真半假很跨張的娓娓道來,不過似乎把富野老頭過份神化。

雖說高達是個惡搞金礦,不過連續惡搞了十多年,大慨笑料都乾塘了,也是時候完滿落幕。不知在動漫界除了高達外,還有那套作品有同樣的級數地位,可供這樣全方位惡搞呢,很期待大和田秀樹下一套惡搞漫畫。

機動戰士高達:我們是聯邦愚連隊

高達迷就是喜歡元祖高達一年戰爭,本傳的故事寫成了官方歷史,但一年戰爭規模龐大,有很多空間寫外傳故事,在本傳看不到的某角落,聯邦和自護仍然在交戰。這套《我們是聯邦愚連隊》於Gundam Ace雜誌上連戴,講述一年戰爭後期,北美加洲基地反擊戰的陰謀。這套高達漫畫的最大賣點是吉姆當主角,而漫畫中登場的高達倒是反派角色。

在一年戰爭除了阿寶和娜娜,不可能有其他新人類,故事主角仍然要無敵,於是設定為拳擊手轉行當MS機師,善用打擂台的技術打近身戰,奈何吉姆戰力一般,每次雖打贏但機體大破而回,人稱打不死的彊屍吉姆。不要深究機體出場和時間線之的矛貭,雖然沒有高達開,主角好歹也開台試作型的突擊吉姆,那把專用雙刃激光長槍十分有型,印像中是阿寶在The Origin中賈布羅開的那一台。戰鬥場面非常迫真寫實,至少主角每戰都慘勝而回,不似其他的主角有主角威能加持,不過為遷就主角能力讓他打贏,戰鬥大部是一對一的近身格鬥戰。可惜在漫畫中的表達,始終沒有動畫般富有動感好看,不過它不是高達當主角,出動畫版看來不要指望了。

故事講述主角被徵召入教導團,卷入聯邦軍高層為戰後利益,不惜私通自護拖延戰爭的陰謀。這個陰謀有點兒嬉不太說得通,至少與看時元祖高達感到的氣氛很不同,聯邦不是很勉強才戰勝自護,那有餘力為戰後利益玩火,難道不怕一個不小心讓自護失敗為勝嗎?不過明白因為劇情需要,自護若真的是敗軍之將,便沒有強大的敵人與主角對打呢?無間道扮卡爾瑪算是回應老高達迷的怨念,卡爾瑪那台專用渣古只在MSV的幻之機體,終於今次有機會出場上陣。

本篇紿終是外傳作品,不與影響本傳元祖的歷史,劇情可供發揮的地方實在有限。不知是作者刻有意取捨,還是目標讀者主攻硬派軍事宅,故事中感情線完全欠奉。教導團雖然有美女教官,但她由頭到尾都是路人乙名,主角最愛原來是他那台吉姆。這部五卷完的中篇漫畫,算不上是佳作,但過作為一個UC高達迷,只是看吉姆大展神威,便己回票價。

Fire Emblem: Heros 聖火降魔錄 英雄雲集

任天堂多年來堅持不推出手機遊戲,奈何不敵大勢所趨,終於要向現實低頭,自家品牌遊戲推出手機版。去年Pokemon Go憑AR技術打響頭炮,不過後勁不繼現在熱潮已大不如以前。再者AR遊戲技術並非任記自家開發,遊戲只是Ingress引擎掛披上Pokemon外衣,真正的贏家是坐擁AR技術的Google子公司Niantic Lab。第二彈任記破天荒為蘋果iPhone站台,結果Super Mario Run雷聲雨點小,十美元的售價更令不少玩家直呼搵笨,一個頗為普通的platform runner遊戲,單靠Mario的名字不值這個價錢。這個星期上市的《聖火降魔錄 英雄雲集》,同樣都是改篇任記的經典RPG遊戲,試水溫採用手遊玩家又愛又恨的課金系統。任記的商業策略文章未段才評論,以遊戲本身去評價,《火紋》終於省靚招牌,遊戲設計的平衝性很好,戰鬥系統規則簡單但很用腦,非常好玩,很容易上癮,於是我五天極速爆機,重點是零課金。

有圖有真相,普通模式爆機。

不是轉珠遊戲,是智力解謎遊戲

課金系統沒有特別,與PAD或《神抄之塔》差不多,基本上沒有任麼故事,一場接一場無止境的對戰,每局對戰快則一兩分鐘秒手敵人,難的關卡要十幾分鐘慢慢諗。開局要體力,抽英雄要寶石。體力回復要等,破關可以獲取寶石,另外還有升級要金幣和水晶等。《火紋》與轉珠遊戲最大的分別,是任記多年經驗設計的戰鬥系統。不要被日系RPG的風格騙了,戰鬥系統是包剪泵變化出來戰棋,不同角色的屬性相剋,玩家擅用地圖特性組成陣地,以己之強攻敵之弱,切勿硬碰。戰鬥完全沒有隨機性,系統還十分貼心地告訢玩家,那一格會受到敵方攻擊,預知敵我交戰後會扣多少生命值。遊戲說穿了其實是智力解謎遊戲,如何最有效率去獲取經驗值,讓你的英雄不用課金也可以輕鬆升級。《火紋》單機遊戲很好玩,不過遊戲中附設的「網上對戰」就聊勝於無。基本上你不是與其他玩家真人對戰,只是電腦控在控制其他玩家的部隊,除了名字之外,都不知道有否真的存在。

爆機主力是九張四星卡,五星很後期才入手,完全無用過來通關

經驗值比抽卡更重要

我很懷疑網上那些所謂攻略,到底有沒有直正玩過遊戲,還是只是把二手資料左抄右抄,把《火炎》當轉珠來講攻略。不要迷信五星卡,五星卡同四星卡的分別,不過就是多兩三點能力,只有約兩級level的差異。在遊戲上半段我甚至只那四張兩星開局卡,把寶石全投入去買城堡,每個角色可以獲取雙倍經驗值,升級冇難度。去到第九章之前,我的主力部隊完全不用去練功,過關拿到的經驗值剛好可以打上去。練功關主要給新卡升level,追上主力部隊的level。角色如何賺取經驗值有別一般RPG,角色只要參戰就自動有經驗值。《火紋》必須要攻擊敵人才可以獲取經驗,殺敵一擊獲取特別多的經驗。經驗值多寡視乎敵我level差距,若level差太多完全沒有經驗值。最重要一點是如果角色死掉,那個角色就完全沒有經驗值。如果那一局只有高level角色存活下來的慘勝,那基本上經驗值沒有進賬。到了中段以後,主力部隊要至少有九至十人,星數不拘,要有齊所有顏色屬性,遠攻,鐵壁,飛騎,魔法使,每一關都轉組合以最佳剋敵陣形應戰。

最後一戰打暗黑女帝

如何搾取最多的經驗值

初期我當《火紋》當普通RPG或轉珠去玩,十分討厭如此苛刻的經驗值條件,然後突然開了竅,懂得欣賞這個設計的精妙,然後明白《火紋》其實是解謎遊戲。善用屬性互剋系統,高level角色負責削血,讓低level角色打最後一擊,每隻敵人都搾出最多經驗值,並盡力讓四個角色每戰都存活下來。實際的戰略運用不詳述,每個角色除了基本屬性攻擊外,高level還有地圖特殊技能,每回可以移動敵我的棋子,務必要三思而後行好好運用,合眾人之力一擊殺敵,讓敵人未還手便已歸西。有時先手攻擊不一定著數,要計算敵我雙方扣血量,忍一忍讓敵人先出手,計好數條我剛剛夠血打最後一擊。

這張就是爆機畫面,得幾句字有點搵笨,遲些應該追加新關卡

遊戲好玩等於商業上成功?

《火紋》遊戲本身是免費,目前只有寶石是要收費,不過格貴非常貴,十二美元才得二十粒,只夠抽一次一組五張卡。二十粒寶石,破二十關就很輕易拿到,反正玩遊戲就是要破關,為什麼要花錢另外去買寶石。體力充滿電有五十格,每五分鐘回復一格,早期每局只需一兩點體力,基本上永遠用不完。去到普通版爆機一局要十幾體力,充滿電可以連續玩四局。一開始時任記很大方送了不少點數,上去可以登入任天堂網站才可以用來換充電器。另外有用的還有復活項鍊,讓你可以繼續打埋該局敵人,基本上隨了最後一關,暗黑女帝有外掛地圖炮太難打用了一次外,基本上完全不需要用。不要浪費點數在升級金幣上,玩遊戲破關才最有效率的升級方法。去到最高難度模式,最後一局一次要一半體力,充滿電也只可以連玩兩局,很掃興,不過我還未打到。遊戲中可以花一粒寶石去充滿體力,看寶石的值錢平均五毫子一粒,充滿電才可以玩十幾分鐘,算起來十分昂貴。若果一次過付五美元,換取無限體力,又或者加大體力槽,足夠連玩幾小時,我是很落意俾錢的。現在任記寶石的定價完全堅離地,只有傻子才會課金,除了有人一開始貪得意買幾粒玩下,長遠收入實在不太落觀。

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