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曾經沉迷熱愛其中﹐雖然不好此道已久﹐但偶然也會有讓人心動的遊戲。

Golf Peak 高爾夫之巔

年近歲晚,又是選舉年度最佳遊戲的時間。《Golf Peak》這隻由波蘭獨立工作室開發的小遊戲,榮獲本年度Google Play推薦的獨立遊戲,見售價只是三美元便買回來試玩看看。玩法是很王道的智力解謎,但套上一個迷你高爾夫的外衣,讓玩家有耳目一新的感覺。讓我不禁問這麼顯而易見的有趣組合(解謎+高爾夫),怎麼從來都沒有人想出來,就好像有些發明未面世時根本沒有人想像到,但當變成現實放在眼前時,卻有理所當然理應如此的感覺。

遊戲的玩法很簡單,玩家手上有不同的牌,每張牌上有打高爾夫球的力度,代表球可以滾或跳多遠,球場上設有不同障礙,玩家要從起點開始把球推入洞。最初的關卡很容易,只是數格子和用牆去反彈。隨著關卡難度增加,地形的格子越來越來花款,球會掉下水或泥沼,會跌沙池一定要跳出來,有上斜落斜有隧道,有球不會停下來的冰,甚至有彈床和輸送帶。

這個遊戲難度偏易,只要略懂邏輯推理,從洞那格反方向推算,稍作思考一下,剔除明顯沒有可能的牌,重覆試幾次後便知道答案。全個遊戲總共一百二十關,我只在有空時拿出手機玩幾關,大約玩了一個星期左右就爆機。長度剛剛好,再長就會開始覺得悶。關卡設計很有心思,不是那種隨機放置也不知道有沒有可能破解的關卡(對,就是在說Candy Crush類型的遊戲),
故佈疑陣讓玩家上鈎,最明顯的路徑總是差一步才入洞,有時要利用地形,讓走得遠的牌走很少格才可以過關。要活動腦筋但不是太難,配合簡潔的畫面,柔和的背景音樂,還有入洞那清脆的音效,玩遊戲時很暢快。

有一個問題我想不通,手機版不論是iOS還是Android定價都是三美元,同一個遊戲在Switch e-shop上卻買五美元。到底是任天堂食水深,是Switch的開發成本高,還是Switch玩家是水魚好劏呢?全人類個個都有手機,遊戲又沒有用Switch的特別功能,為什麼有人會選擇玩Switch版而不是手機版呢?當年看張五常講在經濟學上這是價格分歧,不知道有沒有經濟學家研究去這個問題。

Call of Duty: Mobile

《Call of Duty》(以下簡稱CoD)是老牌子射擊遊戲,自2003年面世以來,前前後後推出了超過三十個續集。騰訊與雪暴傾談版權移植成手機版,在十月初很低調地上市。手機版很忠誠地保持CoD的軍事風格,畫面精細度與家用機版自然不能相提並論,但與其他同類型的手機遊戲比較毫不遜色。射擊遊戲很講求流暢度,在我那台三年前的旗艦機上玩,絲毫沒有跳格和滯延的問題,在程式碼的優化上騰訊做得不錯。自推出以來我差不多每天也有玩,午飯時段在公司幾個大男人圍在一起打CoD,重捨當年讀大學住宿舍晚晚LAN party的樂趣(噢~ 不小心暴露年紀,我讀大學的年代,還未有Wi-Fi)。

遊戲本身相信不用我多作介紹,遊戲分為兩個主要模式。有傳統的五對五計分戰,殺死一個敵人有一分,死後可以立即復活,那一隊先取五十分為勝。另一個就明抄PBUG的大逃殺,一百個人兩手空空跳傘落戰場,鬥快執武器執子彈執裝備,殺至最後一人(或四人小隊)就食雞。

裝備畫面

傳統計分戰勝在速戰速決,地圖不算很大,梗有一個敵人係附近。最快可以三分鐘KO對家,慢也最多不過十分鐘。有時上飯堂飲咖啡或下午茶時,可以蛇王偷懶打一兩局。在計分戰玩家可以累積經驗解鎖不同槍械和配件,資深玩家或課金金主有理論上有優勢。不過遊戲配對盡量級數相近的玩家,所以打起來其實分別不大,最多是我能使用的絕技只有自動機關炮,而敵人有高一級的直升機轟炸之類。絕技要累積殺死一定數目的敵人才可以使用,去到可出絕技時勝負已經很明顯,那只是錦上添花讓遊戲早點結束矣。

至於用經驗值換取或用課金賣的各式不同槍械,我個人主觀地認只是另類skin,沒有太大實際用途。沒錯遊戲中準確重現不同槍械的特性,不過我通常只會用習慣了那枝9mm衝鋒槍,很少轉用其他槍械,其實初始武器那枝M4也很好用。計分戰不時會搞搞新意思,例如萬聖節有鬼屋地圖,只準使用狙擊槍或火箭炮的限定戰,那些槍械在正常戰中很少人用,當每個人都被迫用不就手的武器時,遊戲又幾有趣幾好玩。

大逃殺

大逃殺一局十五二十分鐘,自己一個人玩不太好玩,因為很容易死掉出局。但四個人組隊面對面坐在一起玩,感覺完全不同非常好玩。戰事中不幸身亡的話,只要隊友拿到狗牌你就可以復活,縮地後重新跳傘返回戰場。我不喜歡《Fornite》的古靈精怪的戰術,所以很少玩,比較喜歡《CoD:M》與《PUBG》的真實軍事風格。《PUBG》推出時我沉迷了好一會,不過我已經沒有玩好一段日子,只有最初那張地圖的記憶,不能說是很客觀中肯的比較。《CoD:M》執槍方便很多,只要跳落地圖上主要區域,沒有遇對敵人或立即殺死他,就可以執到足夠玩到尾的槍械和彈藥。《PUBG》的槍械和裝備種類繁多,時不時要手動去清理裝備。《CoD:M》就相對地簡單,主要分三種口徑的槍械,散彈槍和火箭炮,我的最愛是一枝5.56或9mm輕機槍配一枝7.65狙擊槍,遠程偷襲和埋身肉搏都得。

最緊要坐直升機

《CoD:M》每個隊員可以選一件特殊技能,最基本的回血和偵測敵人,到進階的飛索爬牆等等。我最喜歡使用的技能是招喚喪屍,看見敵人躲在屋內或張開防壁時,隨手扔一個喪屍手榴彈過去,趁他被喪屍圍咬時,衝過去亂槍送他歸西。另一個很好用的技能是彈射椅,當用跑也不夠藍圈縮地快時,用彈射椅射上天空滑翔飛行逃脫。組小隊玩大逃殺勝算很高,尤其是隊友能夠溝通合作無間。我們的戰術是跳傘後不要爭食,一人一個各落去執槍執彈藥。如果有敵人不幸與我們降落同一地區,我們保持數量優勢逐個擊破,兩把槍一定射得快過一把槍。執完裝備後就坐直升機走人,接下來的目標只有一個,就是追著空投裝備的貨櫃,不停執天掉下來的高級武器,遇到敵人就順道殲滅。去到最後縮地時,全隊人從直升機跳下,佔領高塔山坡等等制高點。如果之前執到紅外線狙擊槍,基本上敵人連影也看不見我們就全滅了。遊戲中火箭炮是直升機的天敵,不過很少人浪費一個槍位去執,直升機是最全安全的交通工具。

噢~ 幾乎忘記了,《CoD:M》是課金手遊,不過我玩了成個月,完全沒有理會那些課金升級買皮的選項,連按入也費事完全沒有看過。不要問我這個遊戲值不值得課金,我真的不知道,亦沒有興趣去知道。我完全沒有課過金,整個小隊都沒有人課金,不過我們玩得很開心,而且日日有雞食,有得贏特別覺得好玩。我們幾個中年男人組小隊打大逃殺打過不亦樂乎,誰說打手機遊戲是後生仔的專利。

高達創壞者 Gundam Breaker Mobile

今年是高達四十週年,笨大破天荒首次推出英文版官方高達手機遊戲。日本和亞洲服務品的《高達創壞者 Gundam Breaker Mobile》,同步移植為北美英文版《Gundam Battle: Gunpla Warfare》。很典型的抽蛋課金類手遊,除了收藏不同高達機體的元素外,遊戲本身可以說是亳無新意。

遊戲勉強說是有個故事,玩家入讀新學校,參加類似《Build Fighter》的高達模型格鬥比賽,從學會練習一路打上去校際賽。幸好故事過場有skip掣,可以直接跳過不用看。故事中有對話選項,看似可以攻略眾女同學,不過選擇似乎對故事沒有任何實際影響。我從推出至今玩了一個多月,完成故事模式首六章劇情,校際比賽拿了冠軍。最新追加第七章海灘集訓,順便讓眾女同學泳衣登場。

主頁砌高達模型

遊戲勉強說是有戰鬥,千萬不要與VS系列的動作遊戲比較。戰鬥只有很基本的操控,連跳躍避開攻擊也沒有,更枉論精密的連技combo了。這不是一個講求技術的遊戲,只要機體升到夠高級,就可以硬輾過去開果無雙。當然若敵我雙方級數差不多,手動操作看準時機發動絕技,是可以彌補少許的實力差距。幸好有自動戰鬥模式,開著電話可以讓電腦自己打,戰鬥實際上其實是一個idle類遊戲,等打完拿點數和道具。

抽蛋課金系統一貫地繁複,各式和樣的金幣和寶石,隨機丟下來的升級卡片,打特殊任務的獎勵,玩開日系手遊的朋友不會感到陌生。主菜就肯定是高達的模型部件,集齊頭身手腳武器機師,玩家可以任意拼湊出新奇有趣的機動戰士。遊戲中收錄的機動戰士數目極多,過去四十年來每套高達都有代表,而且不同有推出新機體。如果玩家執意要收集某台特定機體,恐怕要一摘千金的重課長才有此能耐。我這種無課玩家,抽到什麼就用什麼,純萃看能力數字砌機體,自動戰鬥掛機升級,用手機的電池換取級數,也可以擁有三台能力全滿的四星機體。現正在努力地農五星部件,目前唯止收集了三件,要等打特殊任務才可以換取的粉紅色金幣。

戰鬥畫面

對於我這個資深高達迷,這個遊戲有莫名其妙的吸引力,儘管遊戲元素其實少得可憐。反而收集不同的模型部件,砌來砌去弄些古怪的機體去出擊,收集不同的機體塗裝,例如弄台紅彗星配色的京寶梵擺pose拍照,研究一下如何裝組機體能力值最高,才是這個遊戲的樂趣。抽蛋的機率偏低,很難抽到人氣高的四星主角高達機體,二三星機體多數是敵役或配角,一星雜魚機體則時常有免費抽。我是自護支持者,很喜歡那些一二星的敵役雜魚機,可惜它們沒有安裝起來上戰場的價值,只是為了當肥料作升級素材的存在,無法滿足駕量產機痛宰高達的怨念。

是我與時代脫節,還是我天性孤寒,我真的不明白課金定價的經濟邏輯。這個遊戲的課金非常昂貴,課十美元買回來的寶石只夠十抽。十抽多數只掉二三星部件,很多時候完全沒有四星部件。就當每十抽至少有一四星部件好了,要集齊一隻機體連機師武器總共九個部件,差不多要課金過百美元,當日PS4版《Gundam Breaker 4》首發也沒有這麼貴。若果幾美元可以買台四星自由高達,我倒不介意趣趣地支持下,只是喝杯咖啡的零錢。今時今日AAA遊戲大作平均買五十美元,一台四星機體等於兩個遊戲的價錢,真地有足夠玩家如此豪爽地課金,來支持開發和營運的成本嗎?

我的主力四星半機體,有沒有人說得出是那幾台高達組合出來呢?

Dr. Mario World 瑪莉奧醫生

任天堂在手機遊戲市場中,能夠分一杯羹嗎?第一款遊戲《Mario Run》傳媒廣泛報導,然後雷聲大雨點小,只是靠著瑪莉奧品牌的新鮮感,很快就埋沒在芸芸眾多手遊中。這次的《Dr. Mario World》移植初代任天堂經典遊戲,很典型的三消解謎玩法,三格相同顏色連色一行就消失,把所有病毒消滅就過關。遊戲本身除了以瑪莉奧角色為主題外,基本上與同類遊戲相差無幾,不外乎有些格子要連消幾次,有些泡泡沒有格頂著就會浮上來,有些不同快速消格的道具和技能等等。

遊戲推出時有二百關,我每天無聊時玩幾舖,打了個半月左右就爆機。不過最近又追加了八十關,大慨類似《Candy Crush》般長玩長有。遊戲本身是免費,課金可以買道具或角色,又或者買體力可以不停玩。若果玩家不追求收集角色,智力又正正常常,基本上無課爆機冇難度。關卡的難度適中,無課拿三星有點靠運氣,但大部份關卡都可以輕輕鬆鬆拿兩星,有些關卡要重試兩三次,摸熟藥丸要如何罷位就沒有問題。最困難是第199關,我玩了三天才想到過關的要訣。玩一局要花費一格體力,破關後體力會補回一格,五格體力可以玩很久,基本上我未試過玩到沒有體力。

除了普通關卡外,還有限時的特別關卡和網上對戰模式。限時關卡難度十分高,主要是因為我手指不靈活,所以我基本上完全放棄,反正破關也只是送少少金幣鑽石,對於我這個不用道具不用新角色的玩家,給我金幣和鑽石完全沒有意義的。對戰模式很快就玩厭,只是鬥誰的手指比較快,關卡本身毫無難度,若果不是限時天花板會壓下來,大慨正常人可以無止境地玩下去。當天花板開始壓下來,已經不是比賽誰消格更快,是考你放藥丸時小不小心,放一錯粒的顏色位置就輸。

不同角色擁有不同技能,我認為最初角色龍王的連消兩行最好用,後來抽到的新角色玩全沒有用過。這個遊戲本質上是單機解謎遊戲,購買動道具去幫手消格,用課金硬輾過去等同出貓,不如認輸唔好玩算了。不要說課金,我連免費送的鑽石和道具也沒有用,解謎遊戲要靠自己動腦筋解決才有成功感。如果玩家需要課金的話,金額價格非常非常昂貴,十美元只有一百顆鑽石,只夠你抽三個角色,或出五次關卡道具。只有智力有問題的人,才需要出動課金道具去過關,而只有智力有問題的人,才會笨到如此高價課金去買鑽石。

遊戲可玩性很高兼基本上完全免費,沒有什麼好挑剔之處。不過遊戲要強制連線很麻煩,搭地鐵或電梯時斷Wi-Fi,遊戲拿暫停不能玩,要接通網絡才可以玩,遊戲營運商的主機維修時又不能玩,很不方便。單機解謎玩戲要連線來幹什麼,要使用課金道具或抽角色才有連線的必要,沒有網絡暫停那些功能就可以了,不用整個遊戲也癱瘓,反正我都不在乎道具和抽角。

Lemmings Mobile 百戰小旅鼠手遊版

經典遊戲《百戰小旅鼠》是我的童年回憶,要引領一隻隻只懂盲目向前行的旅鼠逃出生天,不一個不小心所有旅鼠就集體跳崖自殺,第一代我肯定破了所有關卡打爆機,之後第二第三代也有玩過,不過已經沒有太多印象。時隔十八年估不到《百戰小旅鼠》會登陸手機,不過已不是當年的遊戲製作室(對,就是後來出GTA那間,估不那吧,同一個公間的兩大代表作,一是老幼咸且的益智遊戲,一卻是血腥暴力的代表作)。大慨SONY拿了Lemmings的版權,所以手機版由SONY發行,外判名不經傳的Sad Puppy製作。

遊戲核心玩法與舊作相同,都是要引領小旅鼠逃出生天,不過遊戲關卡改為垂直設計,控操亦以改方便觸控屏幕,不用逐集旅鼠下指令,只需要把指令放空格上,第一隻走到的旅鼠自動執行。遊戲關卡的難度偏易,為遷就手機freemium收費模式,每下一個指令消粍一格能源,只要有能源就可以暴力通關,沒有初代般每個指令有數目限制,有些關卡要紋盡腦汁才想到答案。

遊戲採用很主流的收費方法,用現金賣遊戲中的金幣,有金幣就可以買能源或幫助過關的道具。時下流行的收集元素也有,可以買彩蛋抽外貌不同的小旅鼠,不過那只是中看不中用的skin,不會影響遊戲過關。不想付費可以看廣告,看完廣告轉幸運輪,送金幣,能源或道具。另外還有兩小時無限能源買九美元,我就認為非常昂貴,除非你打算暴力破關,否則絕不建議購買。這是一個解謎遊戲,暴力破關等於放棄解謎,那還玩來幹什麼?

我遊手遊一向堅持不課金,而這個遊戲的難度偏易,目前打到第五個世界,基本上每關都是花最少指令一隻不死過關。一隻不死過關獎賞轉幸運輪,送額外的能源和金幣,若把金幣全用來買能源的話,大約可以連續打約一個小時。玩這個遊戲的必勝密訣,是關卡開始後還在倒數的時候,立上把遊戲暫停換去task switcher,花一兩分鐘仔細研究地圖,計算好如何安置指令才繼續遊戲。基本上第一旅鼠掉下來之前,破關路線就已經胸有成竹,接下來只要沒有不小心襟錯,用最少指令一隻不死過關亳無難度。

這個輕鬆的遊戲很好玩,拯救可愛的小旅鼠很治癒。不過有點一不滿意,初代的小旅鼠明明是淺粉紅色皮膚,手機版為什麼變成了白色?

遊戲畫面

收集可愛旅鼠

Ingress 動畫版

遊戲改篇的動畫通常出事,手機遊戲改篇的更常中地雷。今次Netflix拍擋Niantic(即出Pokemon Go那間公司,原本隸屬Google旗下,創辨人曾發明Google Map,到Pokemon Go成功才分析出來。),為一個已經營運六年的手機出動畫,竟然出乎意料地好看。明知是幫遊戲宣傳,但我覺得好看。劇情四平八穩,好頭好尾沒有爆死,但勝在畫面精彩,兼與遊戲內容相輔相成。我是《Ingress》第一代玩家,沒有登入也好幾年,今次出新版本拍動畫崔谷做勢,至少讓我這個老玩家重拾興緻,登入遊戲幫手搶地盤。

《Ingress》是第一個AR遊戲,玩法很簡單,玩家分成兩隊,藍軍鬥綠軍,在現實世界中玩搶地盤。現實世界中的地標在遊戲中變成泉門,藍綠兩隊互相攻守爭奪控制權,很簡單的放炸彈扣能量值,扣到零就失去控制權。最特別是玩家要在開GPS在現實中站在地標附近才可以發炮,玩這個遊戲要在街上走來走去。相同顏色的泉門可以連線,連結三個泉門可以在地圖畫出三角形,三角形越大領土越多,兩軍以全球領地去計分。有些領地大得很跨張,大三角覆蓋半個太平洋,由美國西岸畫到去夏威夷。順帶一題,我們第一代玩家收集的地標,後來就成為《Pokemon Go》的道場。

遊戲本身很簡單卻非常耐玩,背後一個科幻故事當舞台。泉門流出神秘XM能量,會影響人類的進化云云,藍色是反抗軍,綠色是啟蒙軍,兩個陣營對XM持相反意見,於是爭奪XM的控制權。Niantic定期拍些影片放上Youtube,搞些全球玩家聚會的特別活動,按藍綠勢力每季加入新故事。雖然故事基本上對玩遊戲毫無影響,但玩家抱著追連續劇的心態樂在其中。遊戲有一群忠心玩家,每次有全球活動甚至會搭飛機去玩,他們玩遊戲時亦為Niantic收集現實世界的資料和測試新技術,所以Niantic才能在眾多AR遊戲中一枝獨秀,《Ingress》可以說是Niantic的先行部隊。遊戲營運了六年,界面開始有點過時,於是Niantic出新版本,希望吸引新舊玩家。

動畫版很聰明地沒有選藍綠其中一方,動畫總不能開罪一半遊戲玩家吧。兩個男主角一藍一綠聯手合作,打敗要毀滅世界的紅色邪惡力量。動畫的故事與遊戲中講Ninatic的故事沒有直接關係,可以當成外傳或平衡世界。兩個英雄男主角,擁有XM帶來的超能力,當然很例牌地用來救公主,某擁有特殊XM基因的金髮美女。公主被邪惡集團追捕,要利用她的超能力,透過泉門來操控別人思想,企圖統治世界。故事初段是直線的逃逃打打,中段公主被捉了去做研究,兩雄借藍綠兩軍的幫助,殺入邪惡集團總部救公主。尾段再來多一個計中計,原本以為是盟友的科學家,借刀殺人消滅了邪惡集團後,又想搞人類補完計劃,高潮又是全人類集氣,主角三人很熱血地打敗魔王。

若果把動畫獨立來看,不過不失沒有什麼特色,若連同玩遊戲一起看,又多了一層趣味。平時在遊戲中搶地盤畫三角,到動畫中變成建立XM力場,主角要在力場內才能開超能力,於是玩遊戲時又多一重意義。登入遊戲和動畫片頭時,都會有把電腦女聲講「世界正面臨重大危機,請從速登入拯救世界」,明知遊戲的故事是虛構,不過遊戲要在現實世界中玩,與其他戰友一同搶地盤,很自然產生一份代入感,這就是AR遊戲的魅力了。

SPACEPLAN

感恩節Google Play Store有大減價,我看中了這個很另類的遊戲SPACEPLAN,由享負盛名曾製作REIGNS的Devolver Digital出品。遊戲介紹開宗明義說明這是一個clicker,即是所謂放置類佛系idle遊戲。嚴格來說算不上是遊戲,因為玩家其實沒有什麼事幹,只是久不久襟幾下,等個遊戲自己玩自己,襟得多就行快些,襟得慢都是照樣地行,同睇油漆乾大慨有異曲同工之妙。不過這是一個有故事有結局的clicker,襟下襟下就會有事情發生,然後再說就會劇透。

遊戲原價四美元,大減價賣一美元。原價就肯定不值這個價錢,減價後一美元當是買一個新體驗,談不上好玩或不好玩。遊戲若全速專心襟的話,大慨兩三個小說就襟完晒。不過放置類遊戲要殺時間才拿出來玩,不停襟想快些玩完是件苦差。我是開了遊戲一邊做事一邊得閒襟兩下,後來懶得襟寫了個自動程式幫我襟,大約開了前後三天就「爆機」。原本只一個是網頁版的互動實驗,出乎意料之外的受歡迎,於是製作成手機遊戲,補上有一個「完整」的故事。有人說玩佛系遊戲很禪,這類遊戲很治癒云云,可能是我的問題,我完全感覺不到,不過相信應該有人會認為這個遊戲很治癒。

下文有劇透,故事非常簡單,點子只有一個。這個實驗性非常高的遊戲,可以當成另類經典,又可以當被騙錢騙時間,視乎你的心態如何。放置類遊戲是要講feel,看了劇透就不用玩,準備心理好就請往下看,未準備好就按此逃生門

遊戲畫面

遊戲一開始你發現被困大空船,不知道身在何方,唯一可以做的動作是襟掣產生電力。其後發現處身未日後的地球軌道,你只能不斷襟掣更多產生電力,然後又襟掣產生各式各樣的薯仔發電裝置,越襟得多就越多電力,最後電力大到可以把大陽變成黑洞,把其他星球吸掉之後,就會變成時光機返回過去。回到過去又由從頭開始襟過,發現地球被智慧薯仔統治人類滅亡,於是繼續襟多些電力出來打薯仔,然後把所有星球像雞蛋殼打開(!),之後就會多維空間跳躍,邊跳邊秀些幾十年前年初代電腦繪圖的立體圖像,最後回到我們的地球,完。你看不明白遊戲玩了什麼?我也同樣看不明白。有點似去看現代藝術品,好似明少少佢想表達什麼,但係實際上完全睇唔白,總之很有藝術性。

忽然間好想食薯條。

Holedown

在免費廣告手遊和課金手遊橫行的年代,你還會真金白銀買手機遊戲嗎?Holedown是我最近買了的小遊戲,花了四美元大約玩了三數個小時,單看時間和金錢比例看似不太抵玩,不過這遊戲撞磚撞出新玩法,重拾那種久違了撞磚的暢快。開發者Martin Jonasson是一人獨立開發室,前作有享負盛名的rymdkapsel和twofold,遊戲一推出便大獲好評。Martin是瑞典人,遊戲設計如同宜家傢俬般簡約精美,從細微之處可以看出設計者認真的製作態度,絕非那些粗製濫造的山寨遊戲可比擬。(對,我是在說你,Ballz)

撞磚是歷史悠久的遊戲類別,Holedown一反傳統從上而下撞落去,話說可愛的豆豆蟲在太空採礦,用撞磚的方法開採每個星球的核心。遊戲從開採小殞石開始,一路過關便越挖越大的星球。豆豆蟲的數目隨著關卡增加,而同時間磚頭的硬度(即需要重覆撞的次數)和核心所在的深度也在同樣地增加。成功開採所有星球,把豆豆蟲完全升級後,可以挑戰無限深度的黑洞,看看網絡排行榜中誰挖得最深。撞磚遊戲系統的玩法古老而簡單,但足以吸引玩家沉醉於不停消磚當中。尤其看著豆豆蟲射入刁鑽的角度,在封閉的空間不停反彈,一口氣把硬度過百的磚頭撞爆,有一種很舒暢被治癒的感覺。

這隻遊戲不用考反應,玩家可以計過度過,計準角度才發射,適合策略形的玩家。最初開始玩時,我當它如以前的撞磚般去玩,見到有磚便撞到它消失唯止。結局連第一關也破不了,不是用完所有發射數目,便是消磚消得太慢,讓磚頭推高掂到紅線玩完。玩多幾次開始學懂策略,要集中火力撞支柱的磚頭,支柱消失了上面的磚頭自然掉下來。不要把上面的所有磚頭消滅,要留下一些把球反彈回去,最理想的佈局是先鑽開一個小洞,然後用反彈度角把球困在底下,可以不停來回撞擊把整個畫面的磚頭都消滅。進階策略講更求準確性,不論要製造垂直或水平撞擊,還是把下一球放在有利位置開炮,視乎磚頭圓型兩端撞擊角度,可以控制改變球的軌道。

遊戲三個小時的長度適中,從發現進階技術開始練習,到完全駕輕就熟掌握軌道,剛剛好夠玩家打爆機,解鎖無限黑洞模式。黑洞模式玩多幾次就開始有點悶,射球來來去去都是那幾招,黑洞能挖多深很講運氣,看隨幾產生的磚頭有幾多角位。若果最頂的磚頭一字排開,沒有角位可以多重返彈,又不夠球數目去蠻力突破,基本上就只能舉手投降。

四美元一個遊戲不算貴,與其用來課金抽圾垃,倒不如用來支持好遊戲。沒有廣告沒有附加費的手遊,玩家可要好好珍惜多加鼓勵,不然將來就劣幣驅逐良幣,手遊只剩下免費廣告或課金抽蛋的垃圾遊戲可玩。

Super Hot

FPS射擊遊戲一向不是我的強項,要考反應講求手眼協調我比較輸蝕。玩單機自己打任務還好,最多慢慢小心打多幾次才過關,玩連線對戰總是被高手屠殺。單機FPS遊戲近年越出越少,很多所謂的任務模式只是連線對戰的基礎教學,我也很少玩FPS類遊戲了。不過早兩月Twitch Prime送這隻《Super Hot》,很有特色的另類FPS,遊戲玩法很新穎,時間暫停的射擊遊戲,我不動敵不動,可以慢慢看清楚四周的敵人,思考如何走位和開槍才動。射擊遊戲搖身一變為解謎遊戲,開正我最感興趣的類型,對上一次玩FPS玩得這麼爽是《Portal》。

遊戲原本是某hackathon的試作版,上官網還可以找到當年試作版的連結,因為玩法實在太新奇有趣,試作版一嗚驚人,開發者決定搞大佢,上Kickstarter眾籌叫大家夾錢開發,玩家反應熱烈第一天就達到籌款目標。《Super Hot》上市後贏了不少遊戲大獎,後來推出的VR版更成為PC最銷售的VR遊戲。遊戲玩法正如上面所說非常簡單,一關接一關殺敵打上去,使用各種的武器,如手槍,棒球棍,武士刀,散彈槍,機關槍等等,亦可以拾起場景內的東西扔向敵人,殺不死他但可以令他短時間內無法行動,然後趕上前殺他或搶他武器。去到後期更可以與敵人交換身體,破關的玩法就更加多元化和有趣。遊戲畫面的設計簡潔很有風格,背景白色,敵人紅色,可以用的黑色,就只有三隻顏色,沒有多餘令人分心的繪圖,讓玩家可以專心去射擊解謎。

遊戲本篇的故事不太長,前後五六個小時就打爆機。爆機之後可以向難度挑戰,相同的關卡,但更苛刻的過關條件,如限時(遊戲內可以暫停的時間,或現實中的時間),限武器(只準用武士刀,每把槍只有一發子彈)等。最恐怖是取消時間暫停的功能,超級考反應非常難打。若果要所有難度全制霸,不知要花多少時間,我玩了幾個挑戰就放棄,因為實在太難。遊戲玩法創新,關卡設計有趣,介面的製作毫不馬虎,貫穿主線的故事。遊戲介面仿古老DOS遊戲,還真的有很多無聊選項可以執行。玩家在遊戲中飾演VR玩家,駭入某可以停止時間的槍戰遊戲,隨著遊戲向前推進,駭入更深入的VR伺服器,現實和遊戲的界線開始模糊,靈魂只是軟件,身體必須捨棄,最後在遊戲中殺死現實的自己,解放靈魂把它上載。遊戲雖然沒有深入去探討殼中靈魂的命題,不過射擊遊戲有一個層層遞進,有起乘轉合似模似樣的故事,在芸芸眾多的射擊遊戲中是異數。

一個創新玩法的射擊遊戲,平時不玩FPS的朋友不妨一試,考智力多於考反應。平時玩開FPS的朋友,就更加要來玩,體驗一下Matrix般的子彈時間。

Hitman Snipper

《Hitman Snipper》最日在Google Play Store減價免費下載,雖然是2015年的舊Game,但見網絡上的評價很好,反正不用錢便試玩玩看,這樣便沉迷了好幾小時。遊戲雖然打打著是Square Enix光頭殺手Agent 47的招牌,遊戲內容則是很平實的暗殺射擊類遊戲。玩家要在指定時間內完成任務,先要達成花樣百出的任務條件,最後才殺死目標人物過關。遊戲就只有一個場景,三幢相連的山上別墅,玩家的殺手不用移動,只需要用長槍瞄準別墅內的目標人物和保鏢。敵人不會反擊,不過若果暗殺被發現了,敵人會拉嚮警報,目標人物逃離現場,任務失敗。

這遊戲的樂趣有三個階段,第一章最初只射擊殺人取分數,學習熟識遊戲內敵人的反應和動作,與普通射擊類遊戲差別不大。到了第二章開始,任務種類開始多變化,不只是要單單殺人,還要利用場景配合地利,例如射爆玻璃欄杆,讓倚欄上的敵人掉下去跌死,射火爐引起爆炸燒死敵人,等敵人站在泳池邊才射他,令屍體掉下水毀屍滅跡,遊戲從射擊類進化成解謎類。玩第三章時,我已經完全熟識地圖,加上取得火力強大的槍,有天下無敵可以亂來的快感。最好玩是發現了爆破彈處理屍體法,用爆風移動屍體,把屍體吹落泳池或山崖。不過在完成了第三章後,第四章任務開始重覆,不外乎加多些限制,如不能換彈,要限時內完成,增加連續爆頭次數等等,遊戲變得沉悶,便放棄玩下去了。遊戲還有另一個場景打喪屍模式,殺死進擊的喪屍,保護中心呆企的人類。我覺得喪屍模式不好玩,殺敵的花款變化太小,只是考速度考反應。

遊戲原價也不貴,現在免費更抵,遊戲公司靠什麼賺錢?當然是賣槍給殺手。遊戲內的免費槍要慢慢儲部件升級,我認為不用買都夠用,至少在我玩厭遊戲前,我也未遇到因為枝槍差而過不到的關卡。遊戲內槍的定價貴得驚人,有些槍一枝要十幾美元,跨惡搞的萬聖節十字弩賣三十多美元,我懷疑到底有沒有人會買。有些槍有近乎出貓的功能,可以不用瞄準就殺死畫面內的敵人,但這不就與遊戲本身的可玩性背道而馳嗎?高級槍殺人有多些分數,不過分數毫無用處,只是達成某些任務的條件。後期關卡把分數要求定得很高,遊戲公司變相迫人買高級槍,完全是騙錢的技倆,玩家千萬不要中計。有些槍算是有些特色,古靈精怪殺死人的方法,不過多數中看不中用,上Youtube看看遊戲畫面過過癮就算,根本沒有人會拿來通關用。到底有什麼人會花錢去買虛擬槍呢?可能我太cheap,想來想去也想不到要付錢的理由。

《hitman snipper》遊戲的意念十分好玩,可惜只有一個地圖不耐玩。如果遊戲定期追加新地圖,讓玩家保持新鮮感,遊戲生命週期才可延長。現在遊戲過時過節推出特別版,只不過是原有的地圖上貼些佈置,遊戲內容完全毫無變化,感覺遊戲公司沒有誠意,只是乘機推銷節目版新槍,搾乾遊戲的剩餘價值。