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曾經沉迷熱愛其中﹐雖然不好此道已久﹐但偶然也會有讓人心動的遊戲。

Final Fantasy VII Remake

當年《Final Fantasy VII》(FF7)係好多打機朋友嘅童年回憶,我都唔例外。記得嗰陣玩到廢寢忘餐,一個星期內打爆機。呢隻遊戲有幾經典,相信唔使多講。當年喺PS2年代已經係神作,事隔二十年,竟然推出重製版,我趁住Steam減價即刻買返嚟。但買咗之後,生活忙碌,冇咁多時間打機,玩咗差唔多兩年先爆機。

重製版嘅畫面當然靚,語音亦都出色,亦加咗好多內容。但係以前幾分鐘先行到嘅城鎮,變成要用幾個鐘先行到。原本短短嘅過場畫面,而家變成整個章節,要打好幾場戰鬥先過到,搞到行一段路都要用成一兩個鐘。

講下遊戲嘅戰鬥系統,以前係回合制RPG,而家已經冇乜人玩。新版本融合咗動作元素,最初我試咗Classic Mode,發現節奏太慢不合適現代人,於是轉用Action Mode。我揀咗最容易嘅難度,主要都係想睇故事,唔係為咗練等級。

動作模式其實同經典模式差不多玩法,只是你打人時不用係等,你可以手癢得閒按下個掣,有啲野做下咁。其實你主要等條action bar儲滿,跟住放必殺大招。如果你就咁齋打,唔放魔法唔叫召喚獸出嚟,打啲雜魚完全沒有難度,打boss就冇可能了。我玩最容易難度,唔使練功,唔使儲裝,連補藥都唔多使食幾粒。主要都係睇故事,你叫我去刷升呢,我梗係冇心機。以前細刷升呢樂可以樂此不疲,而家真係人老咗,時間寶貴,刷升呢啲咁戇居嘅嘢,留返畀啲細路仔做啦。

講返個故事,上次玩是十幾年前,原本個故事大部份忘記了,於是打爆remake後,特登去睇返舊Walkthrough,看看有什麼不同。新版有齊舊版所有重大事件,甚至有些相同對白的致敬位。新版全無逢立體世界地圖,竟然神還原舊版不少背景畫的場景,很有驚喜。

以前嘅故事非常感人,當年其實睇住佢成個Sector 7被炸咗,見到啲人好心痛,今次反而完全冇感覺。你明明Aerith俾人捉左要去救人,仲有時間花十幾小時,幫人搵音樂捉貓做跑腿。時間拖得太長,原本緊張氣氛俾佢啲小遊戲,無無聊聊嘅低B任務,全部斬斷,冇咗嗰個氣氛。

新版有免費DLC部分,只有兩章,內容較短,主要都係資源重用。Yuffie在原著中存在感比較薄弱,因為佢係後期先加入,在兩大女神面前,未能吸引很多粉絲支持,DLC起用她做主角,估不到她賣萌又幾吸引。DLC有點雞肋,Yuffie在這個時間點潛入魔光城很奇怪,主線去偷魔法水晶更加是搵戲來做。有幾個同伴新角色出場,全部都係用完即棄茄喱啡。DLC中在Sector 7走嚟走去時,有個無聊嘅棋盤遊戲「Fort Condor」,好玩又唔係,唔好玩又唔係,搞到我要全部攻略,浪費時間。DLC最好看是本傳入面嘅人物出嚟客串兩句,講下佢哋嘅小故事。

玩完Remake,很自然會去玩Rebirth,不過聽聞評價很一般,大慨不值原價買回來,等何時Steam大減價才買吧。

SD高達G世代創世

經過兩年多的努力,不下百多個小時,終於把《SD高達G世代創世》打爆機,完成所有關卡,收藏所有高達機體。很奇怪,雖然我是機械人動畫迷,我從來沒有過玩《超級機械人大戰》,亦沒有玩過以前的《SD高達G世代》,因為小時候沒有家用遊戲機,一直以來都是PC遊戲的玩家。

《SD高達G世代創世》主打UC宇宙紀元時間線,從一年戰爭開始,一直到《閃光的哈薩威》,收錄所有正傳動畫,以及外傳遊戲的內容。玩完一次遊戲流程,把高達的故事重溫一次,順帶補完沒有玩過的遊戲故事。最叫人感動是有香港繁體字幕,用阿寶馬沙等熟悉的譯名,特別有親切感。

由於這是我第一次玩機戰類遊戲,遊戲系統設計的優劣無從評價。系統對初學者十分容易上手,不外乎育成戰棋類的傳統,先集中火力削減敵人,計算好墮擊獎勵可以再行多一次,活用各機體的別色絕招。若果不夠打或打得太辛苦,整隊人可以去練功賺金幣,升級部件購買強力機體。基本上可以不用帶腦袋打機,很適合一邊聽音樂一邊輕鬆地玩。在忙碌完一整天臨睡前,打一局來放鬆心情,因為只要有耐性,玩這個遊戲你不可能會輸。

初開始玩時會看戰鬥動畫很興奮,有些名場面還有日語配音,但打了十幾局後,覺得戰鬥動畫太浪費時間,索性跳過直接看數值加減,上Youtube找各機體的招式動畫見識過一次就算。現今的手機遊戲,我聽見了有收集元素就怕了,手遊收集簡直就是巧立名目去搶錢。玩傳統的單機遊戲,收集也是一種樂趣,很強迫症的走完每一條升級路線,入手三百多款機體,有些機體冷門到我也是第一次見識。

平常玩主線任務,多數很單調地用手上最強機體。但玩挑戰任務或二刷補完特定條件時,我會編組私人真藏的夢幻隊伍,例如全隊不同的Z高達和變型機,又或者全隊不同型號的雷射太炮,十分過癮。對於收集機體我有一份莫名奇妙的執著,但收集角色就興趣缺缺,除了能力特別強的那些主角外,我沒有去購買其他角色。

嚴格來說,我其實還未打爆機,只是完成了四個難度最易那個,剛開始第二難度去練功打最後一關。要四個難度全制霸的話,怪不得網上有人說玩了過千小時。

Gorogoa

Gorogoa是一款獨立工作室製作的解謎遊戲,精美漂亮的手繪圖畫,悅取的背景樂音,獨特創新的解謎手法,很有詩意和寓言味道的故事。遊戲長度只有兩三小時,很適合在一個寧靜的下午,享受這一趟遊戲旅程。2012年發表demo時已經一嗚驚人,可是製作上遇到很多障礙,一個人包辨寫程式和繪畫,結果等到2017年才正式上市,

遊戲的解謎方式很有心思,畫面由四格組成,玩家可以zoom in/out每一格,移動每格的排例或重疊兩格,讓主角從一格移動至另一格,和啟動畫面的機關打開通道。故事講述一個小朋友尋找神獸,為神獸獻上五色果實,穿梭主角的一生,見證城市經歷戰火然後重建。遊戲分為五章,每一章要收集一個顏色的果實。謎題難度不高,不過每一章都有新花款,很多時要轉換腦筋用另一個角度去思考,看看不同格中有什麼東西可以連結起來。單靠文字很難描寫遊戲的玩法,貼兩張gif來解說明。

我玩的時候太過著重解謎,忽略了帶著淡淡成長哀愁的故事,有點感受但沒有想太深入。寫評論前上Youtube把攻略重看一篇,預知答案全速speed run不用半小時,才懂得欣賞作者想達著遊戲想表達的意思。小孩子看見神獸充滿好奇想接近牠,所以第一章是活力的紅色。少年時活在戰火陰影中,一直沒有放棄追求神獸,第二章是代表希望的綠色。大學時想以科學之力去理解神獸,第三章是光明的黃色。成年後發現科學之路不通,轉而追求宗教心靈上的方法,所以第四章是心靈的藍色。最後第五章主角已是老年人,顏色是代表經歷人生智慧的紫色。

遊戲中不同階段的主角,會回想起少年時尋找神獸的遭遇,當然畫面中那個回憶泡,亦是解謎機關的一環。最後當主角再一次回到跌斷腿的鐘樓,回憶起五個果實的五段經歷,終於到達神獸,遊戲結束。到底神獸是什麼,每個玩家的領悟各不同,我認為這是一個關於夢想,成長和後悔的故事。

 

Golf Peak 高爾夫之巔

年近歲晚,又是選舉年度最佳遊戲的時間。《Golf Peak》這隻由波蘭獨立工作室開發的小遊戲,榮獲本年度Google Play推薦的獨立遊戲,見售價只是三美元便買回來試玩看看。玩法是很王道的智力解謎,但套上一個迷你高爾夫的外衣,讓玩家有耳目一新的感覺。讓我不禁問這麼顯而易見的有趣組合(解謎+高爾夫),怎麼從來都沒有人想出來,就好像有些發明未面世時根本沒有人想像到,但當變成現實放在眼前時,卻有理所當然理應如此的感覺。

遊戲的玩法很簡單,玩家手上有不同的牌,每張牌上有打高爾夫球的力度,代表球可以滾或跳多遠,球場上設有不同障礙,玩家要從起點開始把球推入洞。最初的關卡很容易,只是數格子和用牆去反彈。隨著關卡難度增加,地形的格子越來越來花款,球會掉下水或泥沼,會跌沙池一定要跳出來,有上斜落斜有隧道,有球不會停下來的冰,甚至有彈床和輸送帶。

這個遊戲難度偏易,只要略懂邏輯推理,從洞那格反方向推算,稍作思考一下,剔除明顯沒有可能的牌,重覆試幾次後便知道答案。全個遊戲總共一百二十關,我只在有空時拿出手機玩幾關,大約玩了一個星期左右就爆機。長度剛剛好,再長就會開始覺得悶。關卡設計很有心思,不是那種隨機放置也不知道有沒有可能破解的關卡(對,就是在說Candy Crush類型的遊戲),
故佈疑陣讓玩家上鈎,最明顯的路徑總是差一步才入洞,有時要利用地形,讓走得遠的牌走很少格才可以過關。要活動腦筋但不是太難,配合簡潔的畫面,柔和的背景音樂,還有入洞那清脆的音效,玩遊戲時很暢快。

有一個問題我想不通,手機版不論是iOS還是Android定價都是三美元,同一個遊戲在Switch e-shop上卻買五美元。到底是任天堂食水深,是Switch的開發成本高,還是Switch玩家是水魚好劏呢?全人類個個都有手機,遊戲又沒有用Switch的特別功能,為什麼有人會選擇玩Switch版而不是手機版呢?當年看張五常講在經濟學上這是價格分歧,不知道有沒有經濟學家研究去這個問題。

Call of Duty: Mobile

《Call of Duty》(以下簡稱CoD)是老牌子射擊遊戲,自2003年面世以來,前前後後推出了超過三十個續集。騰訊與雪暴傾談版權移植成手機版,在十月初很低調地上市。手機版很忠誠地保持CoD的軍事風格,畫面精細度與家用機版自然不能相提並論,但與其他同類型的手機遊戲比較毫不遜色。射擊遊戲很講求流暢度,在我那台三年前的旗艦機上玩,絲毫沒有跳格和滯延的問題,在程式碼的優化上騰訊做得不錯。自推出以來我差不多每天也有玩,午飯時段在公司幾個大男人圍在一起打CoD,重捨當年讀大學住宿舍晚晚LAN party的樂趣(噢~ 不小心暴露年紀,我讀大學的年代,還未有Wi-Fi)。

遊戲本身相信不用我多作介紹,遊戲分為兩個主要模式。有傳統的五對五計分戰,殺死一個敵人有一分,死後可以立即復活,那一隊先取五十分為勝。另一個就明抄PBUG的大逃殺,一百個人兩手空空跳傘落戰場,鬥快執武器執子彈執裝備,殺至最後一人(或四人小隊)就食雞。

裝備畫面

傳統計分戰勝在速戰速決,地圖不算很大,梗有一個敵人係附近。最快可以三分鐘KO對家,慢也最多不過十分鐘。有時上飯堂飲咖啡或下午茶時,可以蛇王偷懶打一兩局。在計分戰玩家可以累積經驗解鎖不同槍械和配件,資深玩家或課金金主有理論上有優勢。不過遊戲配對盡量級數相近的玩家,所以打起來其實分別不大,最多是我能使用的絕技只有自動機關炮,而敵人有高一級的直升機轟炸之類。絕技要累積殺死一定數目的敵人才可以使用,去到可出絕技時勝負已經很明顯,那只是錦上添花讓遊戲早點結束矣。

至於用經驗值換取或用課金賣的各式不同槍械,我個人主觀地認只是另類skin,沒有太大實際用途。沒錯遊戲中準確重現不同槍械的特性,不過我通常只會用習慣了那枝9mm衝鋒槍,很少轉用其他槍械,其實初始武器那枝M4也很好用。計分戰不時會搞搞新意思,例如萬聖節有鬼屋地圖,只準使用狙擊槍或火箭炮的限定戰,那些槍械在正常戰中很少人用,當每個人都被迫用不就手的武器時,遊戲又幾有趣幾好玩。

大逃殺

大逃殺一局十五二十分鐘,自己一個人玩不太好玩,因為很容易死掉出局。但四個人組隊面對面坐在一起玩,感覺完全不同非常好玩。戰事中不幸身亡的話,只要隊友拿到狗牌你就可以復活,縮地後重新跳傘返回戰場。我不喜歡《Fornite》的古靈精怪的戰術,所以很少玩,比較喜歡《CoD:M》與《PUBG》的真實軍事風格。《PUBG》推出時我沉迷了好一會,不過我已經沒有玩好一段日子,只有最初那張地圖的記憶,不能說是很客觀中肯的比較。《CoD:M》執槍方便很多,只要跳落地圖上主要區域,沒有遇對敵人或立即殺死他,就可以執到足夠玩到尾的槍械和彈藥。《PUBG》的槍械和裝備種類繁多,時不時要手動去清理裝備。《CoD:M》就相對地簡單,主要分三種口徑的槍械,散彈槍和火箭炮,我的最愛是一枝5.56或9mm輕機槍配一枝7.65狙擊槍,遠程偷襲和埋身肉搏都得。

最緊要坐直升機

《CoD:M》每個隊員可以選一件特殊技能,最基本的回血和偵測敵人,到進階的飛索爬牆等等。我最喜歡使用的技能是招喚喪屍,看見敵人躲在屋內或張開防壁時,隨手扔一個喪屍手榴彈過去,趁他被喪屍圍咬時,衝過去亂槍送他歸西。另一個很好用的技能是彈射椅,當用跑也不夠藍圈縮地快時,用彈射椅射上天空滑翔飛行逃脫。組小隊玩大逃殺勝算很高,尤其是隊友能夠溝通合作無間。我們的戰術是跳傘後不要爭食,一人一個各落去執槍執彈藥。如果有敵人不幸與我們降落同一地區,我們保持數量優勢逐個擊破,兩把槍一定射得快過一把槍。執完裝備後就坐直升機走人,接下來的目標只有一個,就是追著空投裝備的貨櫃,不停執天掉下來的高級武器,遇到敵人就順道殲滅。去到最後縮地時,全隊人從直升機跳下,佔領高塔山坡等等制高點。如果之前執到紅外線狙擊槍,基本上敵人連影也看不見我們就全滅了。遊戲中火箭炮是直升機的天敵,不過很少人浪費一個槍位去執,直升機是最全安全的交通工具。

噢~ 幾乎忘記了,《CoD:M》是課金手遊,不過我玩了成個月,完全沒有理會那些課金升級買皮的選項,連按入也費事完全沒有看過。不要問我這個遊戲值不值得課金,我真的不知道,亦沒有興趣去知道。我完全沒有課過金,整個小隊都沒有人課金,不過我們玩得很開心,而且日日有雞食,有得贏特別覺得好玩。我們幾個中年男人組小隊打大逃殺打過不亦樂乎,誰說打手機遊戲是後生仔的專利。