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Homeworld 2 萬艦齊發2

homeworld 我也好久沒有玩電腦遊戲了﹐對上一個玩的遊戲已是多年前的三國誌十﹐想不到「萬艦齊發2」這個三年前的舊遊戲﹐竟然讓我重溫打機的美好時光。即時戰略遊戲「萬艦齊發」第一代在九九年推出﹐是首個凝造出太空艦隊間戰爭氣勢彭拜的遊戲。當年憑著突破性的畫面﹐引人入勝的科幻故事情節﹐以及創新的3D即時戰略操控介面﹐成為那年度最佳評價的遊戲。「萬艦齊發」第二代變化不大﹐只是改良第一代的遊戲引擎﹐並加入一個全新的故事。本來只是一個毫不起眼的續集﹐不過由於這個遊戲是屈指可數的太空戰略遊戲﹐成為很多科幻系列擁躉私下改良的對象﹐把遊戲中原本的船艦換成喜愛科幻系列中的船艦。在網上流傳的改良版本眾多﹐有「星戰大戰」﹐「高達」﹐「超時空要塞」等等著名的科幻系列。我原本只是好奇下載了「高達」的改良版來看看﹐結果開啟後一發不可收拾﹐要完成單人故事模式方肯罷休。

第二代的故事很普通﹐主角的母星受到外星人攻擊﹐基地的新型太空戰艦及時逃出﹐要去尋找上古文明遺留下來的超級武器來扭轉戰局。前後總共十五個任務﹐任務內容不外是在地圖上搜集資源﹐興建更多的太空船擴張軍力﹐消滅地圖上的敵人。當然不同的任務有不同的變化﹐大至上也是即時戰略遊戲的基本模式﹐在時限內防衛敵人進攻﹐拯救受攻擊的友軍﹐護送特別任務小隊到指定地點﹐當間碟潛航偵探敵軍﹐登陸搶奪敵艦等等。同樣例牌地隨著任務的發展﹐玩家可以建造更多種類和火力較大的船艦。與其他即時戰略遊戲不同之處﹐就是每個任務完成後﹐玩家可以帶著所有部隊去下一個任務。因此每一個任務也要小心運用艦隊保存兵力﹐船隻的生存率足以影響下一個任務的成敗。

這個遊戲的賣點是艦隊戰﹐顧名思義艦隊是這個遊戲的中心。一個隊艦隊有各類不同的船種﹐每種船艦必需要互相緊密配合﹐取長補短才可以發揮最大戰力。戰鬥機轟炸機要依靠航空母艦作補給﹐空母防衛力低要依靠護航艦保護。驅逐艦的主炮火力強大是護航艦的剋星﹐可是面對靈活小巧的轟炸機卻束手無策。基本規則是火力越強﹐越難命中細小目標﹐裝甲越厚﹐則行動越慢。玩家要因應戰況而採取適當戰略﹐大炮巨艦主義不一定行得通﹐在正面以火力硬碰只會落很傷亡慘重的下場。面對兵力比自方強大的敵軍﹐孫子兵法中的分而攻之是最有效的戰略。先集中火力攻打一點拉開距離﹐以空間換取時間﹐讓我軍在每次遭遇戰有壓倒性的兵力。當消滅一隊敵軍後馬上作維修作業﹐趕在下一隊敵軍到達前回復最佳狀態。在其中一個任務中﹐我軍就用這個戰略﹐以三艘驅逐艦的兵力﹐戰勝敵軍逐一投入戰場的十艘驅逐艦。引誘敵軍追入報滿地雷的陷阱也是一個很有效的戰略。我最得意的那場戰役﹐是先引誘敵軍的戰機群離開驅逐艦﹐讓他們追擊佯逃的我軍時中伏擊全滅。我軍火力不夠的艦隊停在驅逐艦射程之外﹐讓沒有戰機護航的驅逐艦為轟炸機隊的最佳靶子。

這個遊戲最吸引之處﹐就是讓遊家指揮一整隊太空艦隊作戰。那一個看過「銀河英雄傳說」的朋友不會幻想自己是楊威利﹐指揮著第十三獨立艦隊在太空與帝國軍決一死戰。「萬艦齊發」正好讓玩家滿足這個心癮﹐事實上戰鬥時槍彈橫飛的畫面與「銀英傳」也有幾分相似。 遊戲畫面雖然華麗眩目﹐但只是起初幾任務會留意。到了遊戲中段後幾百艘船的艦隊交戰﹐我也沒有空閒去欣賞那些3D效果。遊戲畫面切換成最多資訊的介面﹐地圖放大至每隻戰艦只剩下一個小點﹐好讓我在最短的時間內可以作最多操作。也許在前線的戰艦正在浴血火併﹐但我已看不到艦身爆炸的火花﹐我看到的只是一個個的數字﹐告訴我雙方戰艦的生命值還剩多少。其實現實世界的戰爭也都是這樣﹐坐在指揮部的將領看不到士兵的面孔﹐只剩下戰述地圖上抽像的符號和數字。那些將領本身不是冷酷無情之人﹐只是必需要把士兵的人性抽離﹐簡化為地圖上加或減的數字﹐才可以有效率地指揮龐大的軍隊去作戰。

三國誌十

不知不覺間日本光榮(Koei)公司出品的三國誌已經出到第十代﹐還記得讀中一時我的第一部電腦XT機﹐第一個玩的遊戲就是三國誌。在那個沒有硬盤年代﹐在顯示各君主勢力的中國地圖和作戰畫面間還要換磁碟。那時遊戲很簡單但很讓人沉迷﹐就是以最強大的軍隊用最直接的方法去統一中國。在黑白螢幕看著一大堆武將和城市屬性的數值﹐總是想盡辨法把他們提高。遊戲中用的英文人名我大半不認得﹐只是勉強從記憶中找到出名的那幾個﹐其他的人就淪為一些數字。六角型棋盤的戰場上以數字代表交戰雙方的兵力﹐還有打仗時那刺耳的音效﹐也都是我小時候美好記憶的一部份。後來三國誌每間幾年推出一代﹐在畫面音效遊戲控作各方面也越來越多花款。慢慢的我對這種回合制戰略遊戲失去興趣﹐自的第三代以後我也再沒有玩過了。

今年聖誕節假期時﹐在網上的下載網站中看見了中文版的三國誌十﹐忽然地想懷舊一下小時候的遊戲﹐就下載回來看看新的一代發展得如何。畫面上當然比起十幾年前漂亮很多﹐但是以現今的遊戲製作水平來看﹐我會給它打一個不及格的分數﹐簡單如數值的視窗功能也做不好﹐更不要提全十年如一日的平面作戰畫面。雖說是加了些中國風味的配樂﹐但歌曲旋律並不十分耐聽﹐在玩了幾個小時重覆的播著那一兩首歌後﹐我實在忍受不了把音樂關掉轉播mp3。

三國誌一向也不是以外表取勝﹐若它的內涵可玩性特出也許能彌補先前的問題。可是在遊戲設計上﹐第十代也是同犯了太煩複太瑣碎的毛病。三國誌的玩家絕大部份也是以當君主統一中國為目標﹐在國與國之間的戰爭中加入武將的個人冒險只會把分散遊戲。而冒險的項目又不倫不類﹐如和某人喝酒﹐去某處當買賣﹐單挑強盜等等﹐基本上和行軍打仗沒有什麼關係﹐結果就變成了高不成低不就的怪胎。

加入文士之間的舌戰本是一個很好的嘗試﹐但舌戰的作戰系統則十分失敗﹐像是玩撲克隨手抽牌鬥大一樣的兒戲﹐不如摘骰字來得直接公平。單挑的系統是以猜包剪鎚為基礎發展﹐以一招剋另一招的方式來決勝負﹐除了畫面過份單調﹐除了幾位主要武將外﹐每個人物也是差不多樣子﹐而每一次出招也是大同小異﹐看了兩三次後就已經開始覺得沉悶﹐有時為了不想看單挑畫面﹐寧可損失一些兵力硬拼也不對電腦單挑。

而作為三國誌靈魂的兩軍交軍的戰鬥系略﹐更是徹底的令人失望。電腦的人工智能非常白痴﹐而軍隊兵種系統上出現嚴重失衡。結果可以發生以十幾萬大軍去攻打一座沒有兵駐守的關卡﹐竟然會死掉大半兵力的荒謬情況﹐想那些士兵全都是爬城牆跌死的。而我利用程式上的漏洞﹐可以用一兩萬兵力把敵方數十萬軍隊全滅。到了後期我把漏洞運用很出神入化﹐兩軍對恃已經不再稱之為打仗﹐只可以說是單方面的大屠殺。

雖然說了這麼多遊戲的不是﹐三國誌還是有其不可解釋的魅力。在一邊玩一邊的咒罵聲當中﹐我還是要完成了統一中國的偉業﹐才可以下決心把這個玩戲從硬盤中洗掉。在攻破時後一座市時﹐我心中不禁暗暗的舒了一口氣﹐卒之可以不用再玩這個遊戲了。有時我自己也不明白﹐三國誌有什麼魔力可以讓我必需完成它才安樂﹐玩得這樣辛苦又到底為了什麼呢﹖

其實這篇文章應該是在兩個多月前就寫的﹐卻一直拖到現在才下筆。主要原因是浪費了三天時間在這個爛遊戲﹐令一向厚臉皮的我也點羞辱的感覺﹐寫出來公諸於世豈不是會成了大家的笑話﹖不過若連評論文章也不寫出來的話﹐那就不是那些就真的是時間白白的浪費掉嗎﹖我想在幾年後回想起來﹐我一定不會對這個遊戲留下一絲印象﹐正如上一次令我對三國誌系列﹐失去信心的三國誌第三代一樣罷。