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World of Tank Blitz 戰車世界:閃擊戰

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說起塞浦路斯,大部份人只會聯想到風光如畫的地中海島國,有誰又會估到這個籃天白海的旅遊勝地,竟然網上遊戲巨頭Wargaming.net的總部。戰車世界(WoT)玩家數目雖然比不上網遊一哥League of Legend,不過好歹登錄玩家已超過一億人,每天都有好幾百萬人在對戰,更在年度網遊總收入榜上排行第四。去年WoT終於走出電腦,進軍手電平版遊戲市場,年中率先推出iOS版,我這個Android用家則要等到年底推出Andriod版才有得玩。遊戲上架第二天我便旋即下載,自十二月開始參加坦克大決戰以來,大大小小打了近千場戰役,也是時候總結一下遊戲心得,順便向還未中毒的朋友強力推介,引誘他們跌落這個網遊火坑。

坦克車庫

首先這個遊戲是完全免費,但遊戲平衡性做得十分好,基本上付費不付費不大影響戰果,最重要是講技術講戰術講團隊合作。付費玩家每場能賺取兩倍的點數和銀幣,可以快些升級或更新裝備,亦可以多幾個泊車位停多幾輛坦克,或購入一些特別型號的坦克。不過不付費慢慢逐級而上的話,也一樣可以升級賺錢買高級坦克,性能與付費坦克沒有什麼分面。每場對戰電腦安排雙方的戰力均等,玩家級數只有一兩級的差別,排除是人為因素如豬一樣的隊友,或技術因素如隊友了斷線要打少幾個,否則不會出現其他網遊中高級玩家單方面屠殺低級玩家的毛病。有時在戰場上看見高級的付費坦克,很多上場不久便被殺個片甲不留,因為多是新手想玩高級坦克便花錢買回來,自然敵不過其他從低級磨練技術慢慢升上來的老將。

 雪地戰場

遊戲支援七對七十四人對戰,目前只有搶軍旗一個模式,有兩種勝利的方法,一是簡單直接的消滅所有敵人,二是搶奪並守護軍旗一百秒。每場戰役限時七分鐘,不過通常三四分鐘便分出勝負,很少要打到平手完場,速戰速決適合流動置設。遊戲目前有十多個地圖,每個地圖有大有細設計各有不同,玩家是否熟悉和懂得利用地形,基本是每場戰勝負的關鍵。我比較喜歡玩大地圖,戰場空間大可以運用不同戰術。主力戰鬥群幾輛坦克一起行動,以數量和火力壓敵對付落單旳敵人。快速的輕型坦克主要負責去索敵,並以退為進把敵人引誘到主力射程內。我最喜歡繞到後方擾敵夾擊的支援崗位,當敵人的注意力被前方的主力吸引時,靜靜偷跑後方打亂敵方陣型,專門攻擊坦克後方裝甲薄弱的部位。不過這個崗位的下場很兩極,如果偷襲成功便成為射擊王,一不小心誤入敵方主力笵圍便死無全屍。至放小地圖的戰場開始有些悶,全部坦克聚在一兩個交戰點,不過是純火力和射擊技術的比拼。坦克大決戰與其他FPS遊戲比較,坦克這龐然大物活動緩慢很有重量感,每發一炮後也需要填裝上彈的時間,很適合我這個上了年紀的人玩,不用與後生仔鬥反應快,戰述和策略更顯得重要。

 狙擊模式

市面上充斥不少類似的坦克遊戲,WoT特別優勝過人之處,是其遊戲中像真度高的物理引擎,在模疑彈道計算中彈損害時,使用大量參考數據,地圖上地形阻礙,炮彈擊中車身的角度,中彈部位的裝甲厚度,裝甲下是否油箱或彈藥庫等等,來決定HP值扣多少,又或者坦克部位有否損壞。佔據有利位置準碓狙擊敵人車身弱點,比用自動瞄準隨便擊中敵人有效得多,遊戲中技術和戰術的要求相對增加,讓遊戲更有深度和變化。遊戲有美英德俄過百種坦克可供玩家選用,從二戰前的初代坦克,一路升級到韓戰越戰的新型坦克,遲些有計劃加入中日坦克。遊戲久不久會舉行活動,贈送積分金幣甚至限量坦克。初心玩家要升級不難,不付費兩三天也可以順利升上Lv.4,駕二戰初期的坦克。我主攻玩英美坦克,從Lv.4升上Lv.6大約用了兩個星期,不過從Lv.6升上Lv.7積分要求三級跳,玩了一個月才儲了一半,若果付費的話儲分大約可以快兩三倍。當然也可以直接用錢買新坦克,不過成十蚊買一架虛擬坦克,我覺得是有點貴。至於大部份玩家夢寐以求,二戰最著名的德國老虎坦克便是Lv.7,反而老虎殺手美軍的M4才不過是Lv.5。

可惜不知是否年紀大,身邊沒有朋友玩這遊戲,沒有機會與人組隊參戰。如果讀者是坦克世界的玩家,又或者看完這篇文章很想參戰,不妨在遊戲中加我入友好名單(北美服,帳號hevangel),一同組隊落場打仗。每場與不同陌生人組隊,很多時各自為政,沒有協調戰術一團糟。手電和平板又不方便打字,很難打仗時交談商量戰術,如果有經常一起玩的拍擋,事先計畫好戰術和策略,一加一的力量必定高於二。又或者湊夠四人組隊,可以重演當年二戰時,美軍以四台M4一小隊的殺虎戰術。

Monument Valley

Monument Valley是一個十分清新漂亮的小遊戲,iOS版本四月份推出時,便立即被譽為本年度最受矚目的手機遊戲,不過我要等到五月Andriod版本推出才有得玩。遊戲盛惠美金四元,我只用了一個小時便打爆機。貴不貴則見人見智,有的免費遊戲打幾十小時都打唔完,看場電影兩小時要十幾美元,用四美完去買杯Starbucks則五分鐘飲完。若果不只單抱著玩遊戲的心態,而是用看一件藝術品的心態,去欣賞去體驗這個遊戲,我覺得它值四美元。

遊戲的最大特點是M.C.Escher超現實主義風格,對,就是那個古怪畫家,喜愛運用平面與立體的錯覺,畫出永走不完的樓梯,分不清上下層的流水瀑布。遊戲玩法很簡單,玩家操控著白色的小公主,走出超現實的立體迷官。玩家要破解迷官的機關,組合變化砌出道路,引領小公主走到出口,而移動機關時更會發出悅耳的音樂。遊戲的難度頗容易,大部份謎題都很簡單,一眼便看到出竅妙,只是有幾個機關,害我想超過五分鐘。途中小公主會遇一些很禪的提示,打爆機變飛鳥的結局亦同樣很禪。其實也不用深究遊戲的故事說什麼,因為這個遊戲是要用心去感受的。

若要把這個遊戲分類,這是一個治愈系的遊戲。讓玩家暫時拋下忙碌緊張的生活中,躲進一個安靜美麗的超現實遊戲世界。每次拿出玩完一關,我都感得身心舒暢,心情也輕鬆起來。這是一個絕妙的遊戲好橋,不過其他人想抄,說易不易,說難不難,不過先要找個適合畫家的畫,再將其設計成遊戲的謎題。神抄之塔間公司不妨考慮下抄這個遊戲,把齊白石張大千的畫變成遊戲,配上柔和悅耳的中樂,只要遊戲做到有Monument Valley的八成,已經好有創意。

Final Fantasy V 最終幻想5

大慨是循環再用的關係,Square Enix的「最終幻想」手機版出得很頻密,每隔幾月個便有一個舊遊戲翻新上市。當我還在努力地打第四代時,第五代便已經推出,第五代玩才到一半,又推出第四代外傳,接著不久又推出第六代。每集「最終幻想」最少要玩幾十小時,以我玩下停下龜速的進度,隨時要好幾個月甚至半年才玩完一代,望著越積越多的「最終幻想」遊戲債,讓我不禁以有涯隨無涯,殆矣之感覺。幸好移植顛峰之作的第七代將會是個巨大工程,現在只聞樓梯響還未有確實消息,相信一年半載內不會出現,可以慢慢追進度玩第六代和第四代外傳了。

第三四代移植DS的新重製版,但第五代則是移植當年GBA的第二版,給第三代和第四代的漂亮3D畫面寵壞了,一下子接受不到第五代倒退用回2D點陣貼圖。不過玩了一會兒很快又習慣了。如果要講究原汁原味,2D版比3D版更接近原版,而且2D的作戰速度快,打起來不用等比較爽。第五代的主線故事很普通,不外乎是壞人破壞水晶統治世界,於是我們的勇者便展開打倒壞人的大冒險。第五代的地圖分為三個世界,創意之處是頭兩個世界的結合成為第三個世界。一來製作群可以省功夫重用迷官,二來玩家要重遊舊地發掘與第一次的不同的地方,如某些通道要兩個世界連結才會開放。重臨熟悉的環境令玩家更投入故事的世界,但不同的地方讓玩家保持新鮮感。

第五代的故事不過不失中規中矩,創新的轉職系統大大提升遊戲的可玩性。與以往玩家只會選擇主攻練一種職業不同,第五代鼓勵玩家練多種不同的職業,首先練職業達到頂級比較容易,最重要是練成後角色能夠保留職業獨有的技能,可以讓不同的職業技能亙相配搭,打造最強技能的隊伍陣容。我的策略是一個角色主力練劍,重點搜集物理攻擊的技能,雙手用劍雙倍攻擊力最有用,武士的金錢攻擊很有用,反正金錢多得用不完。二個角色主力練黑白魔法,可以魔力交替更用,途中也順便練時間魔法,夢者,盜賊,因為那些技能也有用處。最後一個角色是練召喚和武僧,武僧可以充當輔助物理攻擊,而召喚是遊戲中最強的攻擊,不能不練。至於其他職業在走迷宮時貪過癮順便練練,地靈師,順獸師,化學師,藍魔法等,不過那些技能華而不實,沒有多大實際用途。遊戲後期取得複製師的職業,加上第七級的黑魔法和召喚獸,全隊四人皆複製師是最強的組合,不必花費魔力點也可以不停使用最強魔法和召喚攻擊。

遊戲有些細微的地方讓我很看不順眼,雖然明知那些是十幾年前的設定,手機重製版不可能亦不應作出改動。角色在遊戲中的點陣圖畫是一個樣,但說話時大頭相卻變成另一個樣,最離譜是頭髮顏色也變了,究竟是不是同一個角色來的。男主角的點陣圖是很正常的勇者乙名,但大頭相卻變成長得油頭粉面的乸型佬,與RPG男主角的傳統慨定觀感格格不入。這次的隊伍女多男少,只有男主角一人是男生,後半部其餘三人都是女生。一男三女朝夕相對環遊世界,竟然完全沒有發生任何感情關係,實在太過不可思議。遊戲角色間沒有什麼互動,故事性顯得很簿弱。若果讓我寫故事劇本,一定會加入感情元素,在故事中男主角會偶上特別事件,選擇攻略三個女生的其中一人,每個女生有其專屬結局,又或者有特別隱藏後宮結局。

用了半年時間,幾經千辛萬苦終於打爆第五代,同一天便馬上開始打第六代了,不知道這次又要打幾多個月呢。

Final Fantasy 4 最終幻想4

思前想後爭扎了很久,終於還是向心魔屈服,在Google Play上買了Final Fantasy 4,然後花了前後三個多月總共四十小時才打爆機。這次的藉口是剛買了Nexus 7平板,正好可以拿來試試玩新遊戲。不過今次有了心理準備,知道玩RPG有點像跑馬拉松,要調節適合自已的步伐才不會半途而癈,不然一開始便全力衝刺,未過一半路程便已沒力氣無以為續。我的平板很少帶出街多數只在家中用,有空閒便拿出來玩十幾分鐘,積少成多每天慢慢向終點前進,沒有要趕時間完成遊戲的壓力,不似玩前FF1和FF3時那麼痛苦,輕鬆下來反而能夠享受遊戲過程。

這集沿用FF3的多邊形遊戲引擎,也是從DS重製版移植過來手機上,不是最原始那個2D平面貼圖的版本。FF4初次引入即時指令制的戰鬥模式,不再是死板板的你一回我一回的傳統回合指令制。多了時間元素讓戰鬥有更多變化,每個指令所需的完成時間也不同,亦新增加速自已或拖慢敵人的魔法,要因應敵人的速度使用不同戰略。這集新增自動戰鬥模式,不過這個新功能好壞參半。好的方面是省卻刻板地按攻擊指令的麻煩,除過關打大佬戰術要有變化外,一般行迷宮打怪獸時基本上長開自動戰鬥。壞的方面是遊戲性大減,一半時間玩遊戲變成看遊戲,後來索性連看也不看,反正體力夠一定不會被怪獸打死,打完後才用魔法回覆體力。於是我經常一心二用,一邊用電腦上網一邊用平板打機,自動戰鬥時就溜覽網頁,看完網頁就繼續行迷官。

FF4取消FF3引入的轉職系統,取而代之是每個角色擁有固定職業,而隨著故事發展,不同的角色中途會加入或離開你的隊伍。這改變的好處是故事性強,因為隊伍的屬性固定,可以把角色的特點融入故事當中,不像上一代般只能使用百搭通用劇情。FF4的故事以今天的眼光來看,雖然下地底上月球架構很龐大,但主線情節普通平實並不特出,不過在1991年可是開創RPG故事戲劇化的先河。故事中有角色背叛也有角色死亡,角色不再只是被玩家控操的紙板人,每個角色的個性鮮明,讓玩家喜愛投入感情。FF4除了是一個遊戲外,玩家更像是在追看一本小說,從被動地閱讀文字看故事,進化為參與故事的展開,和遊戲中的角色一同冒險。

重製板追加不少遊戲系統的改善,減少玩家邊玩邊咒罵的痛苦。迷宮地圖加入完成度顯示,不會看漏暗道錯過失寶箱,每層100%完成更有寶物獎賞。任何地也可以儲存進度,不用害怕走迷宮走到一半要接電話,講完電話後要重新來過。新引入能力(Ability)系統,每個角色可外掛屬性,讓作戰鬥更加容易和有趣。大多數能力與魔法功用重疊或只是增加角色的數值,不過有些組合便用得宜極具威力,例如騎士的Draw Attack+Counter,所有敵人只會集中攻擊他,每次攻擊後他也會自動反擊,這樣便輕易地加快攻擊的速度兩倍,只要白魔法師會定時治療騎士,其他隊友可以絲毫無損地慢慢攻擊敵人。在只有剩下一隻弱小敵人的情況下,白魔法師使用Pray加全隊防衛不攻擊,在迷宮可以免費回復體力和魔法,完全不需要使用回復物品。

才剛剛打爆FF4,見到Google Play上FF5減價,這次不用想便立即買回來,又一頭掉進最終幻想的世界。雖說以一般手機遊戲作比較,FF系列的售價貴得離譜,一般手機遊戲頂多買兩三元,FF動不動便要買十元以上。不過若果以遊戲耐玩性去計算,FF系列一向以耐玩聞名,售錢除以遊戲時間來計算性價格比例,用在FF每小時的娛樂花費並不昂貴,比起那些常常要玩家用真錢走買遊戲道具的「免費遊戲」抵玩多了。

Final Fantasy 3 最終幻想3

早幾個月打爆了FF1,原本說過不再浪費時間玩RPG。誰不知FF3登陸Android,我再次犯下同樣的錯誤,下載回來看看是如何模樣,就這樣又浪費了三十多個小時。遊戲太長中途曾有想過放棄,不過手機玩戲實在太方便,結果前前後後花了三個多月才玩完。

這次FF3是移植自DS新製版,有3D畫面不是再很陽春平面貼圖,立體畫面漂亮很吸引眼球,Q版角色也十分可愛。音樂一向是FF的特色,不過因為用手機隨時隨地玩的關係,大部份時間我也調低聲音,所以沒有留下深刻印像。唯一不耐煩是施魔法和出召喚獸的過場動畫很長氣,頭幾次看都會覺得有趣,但去了後期戰鬥以魔法和召喚為主,每次也被逼看接近兩三分鐘不斷重覆的動畫,救命。另外有一點十分不滿意,為什麼FF1可以在迷宮中存檔,但FF3反而沒有這個功能?在迷官中只會記錄關機時的進度,如果不幸在迷官中全隊陣亡,只能回到迷官前的存檔。最後的迷官很巨大,很不幸我第一次打大佬時練功不夠全軍盡墨,便白白失去了五六個小時的進度,慘!

故事依舊沒有什麼主線,不外走迷官打怪獸,最後打大佬拯救世界。但每個任務的故事也很有心思,一行人在異世界的歷險,遇到不同的人物,NPC亦會有暫時加入隊伍共同作戰。每個故事可以看到隊其中一人明顯是那個任務的主角,與NPC有較多的互動交流,故事也有少少的情節,不乏幽默,熱血或讓人感動。今次的世界觀比FF3更加龐大,有更多花樣變化,浮空大陸,時間停頓之海,迷你人的世界,騎古古鳥,潛水飛船,基地飛船,秘密任務信件等等,讓玩家在最保持新鮮感。只是最後大佬很難打,要煉功升呢才能打贏,害我花多七八小時。雖然練功是RPG的傳統,但故事卡著沒有任何進度,不停地練功燥枯萬分之時,我又再次提醒自已下次不要玩RPG了。

FF3初次引入召喚獸,大慨當年是創新領導潮流,但現在召喚獸已成必需品,可以視之為魔法系的一個變種。FF3亦初次引入職業系統,角色有二十多種職業可以選擇。不過轉職業要重新練職業等級,所以選定了一種職業便不會隨便轉來轉去,除非遊戲進度開發更高階的職業。我隊伍的主力是洋蔥武士,白巫師,武士,和召喚士。懂醫療魔法的白巫師基本上是鐵膽,不過是從低階轉上去高階。初段用白武士,後段升級做殺傷力大的黑武士,另外因為有一個任務必須用黑武士才能對付魔物,既然練高了黑武士攻擊力便一直用下去。最初未有召喚士前,我試過用地靈師和學者。地靈師的好處是攻擊不用消耗魔法點數,但學者的攻擊力較強,特別是扔攻擊物品。召喚士的攻擊魔法比黑巫師的魔法更好用,基本上黑巫師的魔法沒有用,大部份時間都打不中。洋蔥武士是遊戲的秘密任務,可以使用所有裝備和魔法,也有載屬的最強洋蔥裝備。壞處是升級慢兼在練到90級前能力相對其他職業很弱,但如果練成99級的話,洋蔥武士則是遊戲最強的職業。我從開啟洋蔥武士立即開始練,到打爆機也只練到80級。基本上洋蔥武士是癈人一個,唯一用途給他拿兩個盾當人肉沙包,大半個遊戲我的隊伍只有三個人可用,十分無癮。

不知道下一個移植去手機的FF會是那一代呢。細個時沒有機會玩FF,現在老了才補完童年回憶。打爆FF3後心思思想找個新RPG玩,下載了同是Square出品的Chaos Ring,玩兩玩便沒有心機玩下去。不知道是這個遊戲水準真的是差些,還是我只對FF有份莫名奇妙的情意結。說起來其實我並不特別喜歡RPG遊戲,DQ或Zelda我完全不感興趣,總是覺得那些RPG很無聊,只是不知何解我偏偏就是想玩FF。