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Fire Emblem: Heros 聖火降魔錄 英雄雲集

任天堂多年來堅持不推出手機遊戲,奈何不敵大勢所趨,終於要向現實低頭,自家品牌遊戲推出手機版。去年Pokemon Go憑AR技術打響頭炮,不過後勁不繼現在熱潮已大不如以前。再者AR遊戲技術並非任記自家開發,遊戲只是Ingress引擎掛披上Pokemon外衣,真正的贏家是坐擁AR技術的Google子公司Niantic Lab。第二彈任記破天荒為蘋果iPhone站台,結果Super Mario Run雷聲雨點小,十美元的售價更令不少玩家直呼搵笨,一個頗為普通的platform runner遊戲,單靠Mario的名字不值這個價錢。這個星期上市的《聖火降魔錄 英雄雲集》,同樣都是改篇任記的經典RPG遊戲,試水溫採用手遊玩家又愛又恨的課金系統。任記的商業策略文章未段才評論,以遊戲本身去評價,《火紋》終於省靚招牌,遊戲設計的平衝性很好,戰鬥系統規則簡單但很用腦,非常好玩,很容易上癮,於是我五天極速爆機,重點是零課金。

有圖有真相,普通模式爆機。

不是轉珠遊戲,是智力解謎遊戲

課金系統沒有特別,與PAD或《神抄之塔》差不多,基本上沒有任麼故事,一場接一場無止境的對戰,每局對戰快則一兩分鐘秒手敵人,難的關卡要十幾分鐘慢慢諗。開局要體力,抽英雄要寶石。體力回復要等,破關可以獲取寶石,另外還有升級要金幣和水晶等。《火紋》與轉珠遊戲最大的分別,是任記多年經驗設計的戰鬥系統。不要被日系RPG的風格騙了,戰鬥系統是包剪泵變化出來戰棋,不同角色的屬性相剋,玩家擅用地圖特性組成陣地,以己之強攻敵之弱,切勿硬碰。戰鬥完全沒有隨機性,系統還十分貼心地告訢玩家,那一格會受到敵方攻擊,預知敵我交戰後會扣多少生命值。遊戲說穿了其實是智力解謎遊戲,如何最有效率去獲取經驗值,讓你的英雄不用課金也可以輕鬆升級。《火紋》單機遊戲很好玩,不過遊戲中附設的「網上對戰」就聊勝於無。基本上你不是與其他玩家真人對戰,只是電腦控在控制其他玩家的部隊,除了名字之外,都不知道有否真的存在。

爆機主力是九張四星卡,五星很後期才入手,完全無用過來通關

經驗值比抽卡更重要

我很懷疑網上那些所謂攻略,到底有沒有直正玩過遊戲,還是只是把二手資料左抄右抄,把《火炎》當轉珠來講攻略。不要迷信五星卡,五星卡同四星卡的分別,不過就是多兩三點能力,只有約兩級level的差異。在遊戲上半段我甚至只那四張兩星開局卡,把寶石全投入去買城堡,每個角色可以獲取雙倍經驗值,升級冇難度。去到第九章之前,我的主力部隊完全不用去練功,過關拿到的經驗值剛好可以打上去。練功關主要給新卡升level,追上主力部隊的level。角色如何賺取經驗值有別一般RPG,角色只要參戰就自動有經驗值。《火紋》必須要攻擊敵人才可以獲取經驗,殺敵一擊獲取特別多的經驗。經驗值多寡視乎敵我level差距,若level差太多完全沒有經驗值。最重要一點是如果角色死掉,那個角色就完全沒有經驗值。如果那一局只有高level角色存活下來的慘勝,那基本上經驗值沒有進賬。到了中段以後,主力部隊要至少有九至十人,星數不拘,要有齊所有顏色屬性,遠攻,鐵壁,飛騎,魔法使,每一關都轉組合以最佳剋敵陣形應戰。

最後一戰打暗黑女帝

如何搾取最多的經驗值

初期我當《火紋》當普通RPG或轉珠去玩,十分討厭如此苛刻的經驗值條件,然後突然開了竅,懂得欣賞這個設計的精妙,然後明白《火紋》其實是解謎遊戲。善用屬性互剋系統,高level角色負責削血,讓低level角色打最後一擊,每隻敵人都搾出最多經驗值,並盡力讓四個角色每戰都存活下來。實際的戰略運用不詳述,每個角色除了基本屬性攻擊外,高level還有地圖特殊技能,每回可以移動敵我的棋子,務必要三思而後行好好運用,合眾人之力一擊殺敵,讓敵人未還手便已歸西。有時先手攻擊不一定著數,要計算敵我雙方扣血量,忍一忍讓敵人先出手,計好數條我剛剛夠血打最後一擊。

這張就是爆機畫面,得幾句字有點搵笨,遲些應該追加新關卡

遊戲好玩等於商業上成功?

《火紋》遊戲本身是免費,目前只有寶石是要收費,不過格貴非常貴,十二美元才得二十粒,只夠抽一次一組五張卡。二十粒寶石,破二十關就很輕易拿到,反正玩遊戲就是要破關,為什麼要花錢另外去買寶石。體力充滿電有五十格,每五分鐘回復一格,早期每局只需一兩點體力,基本上永遠用不完。去到普通版爆機一局要十幾體力,充滿電可以連續玩四局。一開始時任記很大方送了不少點數,上去可以登入任天堂網站才可以用來換充電器。另外有用的還有復活項鍊,讓你可以繼續打埋該局敵人,基本上隨了最後一關,暗黑女帝有外掛地圖炮太難打用了一次外,基本上完全不需要用。不要浪費點數在升級金幣上,玩遊戲破關才最有效率的升級方法。去到最高難度模式,最後一局一次要一半體力,充滿電也只可以連玩兩局,很掃興,不過我還未打到。遊戲中可以花一粒寶石去充滿體力,看寶石的值錢平均五毫子一粒,充滿電才可以玩十幾分鐘,算起來十分昂貴。若果一次過付五美元,換取無限體力,又或者加大體力槽,足夠連玩幾小時,我是很落意俾錢的。現在任記寶石的定價完全堅離地,只有傻子才會課金,除了有人一開始貪得意買幾粒玩下,長遠收入實在不太落觀。

Final Fantasy V 最終幻想5

大慨是循環再用的關係,Square Enix的「最終幻想」手機版出得很頻密,每隔幾月個便有一個舊遊戲翻新上市。當我還在努力地打第四代時,第五代便已經推出,第五代玩才到一半,又推出第四代外傳,接著不久又推出第六代。每集「最終幻想」最少要玩幾十小時,以我玩下停下龜速的進度,隨時要好幾個月甚至半年才玩完一代,望著越積越多的「最終幻想」遊戲債,讓我不禁以有涯隨無涯,殆矣之感覺。幸好移植顛峰之作的第七代將會是個巨大工程,現在只聞樓梯響還未有確實消息,相信一年半載內不會出現,可以慢慢追進度玩第六代和第四代外傳了。

第三四代移植DS的新重製版,但第五代則是移植當年GBA的第二版,給第三代和第四代的漂亮3D畫面寵壞了,一下子接受不到第五代倒退用回2D點陣貼圖。不過玩了一會兒很快又習慣了。如果要講究原汁原味,2D版比3D版更接近原版,而且2D的作戰速度快,打起來不用等比較爽。第五代的主線故事很普通,不外乎是壞人破壞水晶統治世界,於是我們的勇者便展開打倒壞人的大冒險。第五代的地圖分為三個世界,創意之處是頭兩個世界的結合成為第三個世界。一來製作群可以省功夫重用迷官,二來玩家要重遊舊地發掘與第一次的不同的地方,如某些通道要兩個世界連結才會開放。重臨熟悉的環境令玩家更投入故事的世界,但不同的地方讓玩家保持新鮮感。

第五代的故事不過不失中規中矩,創新的轉職系統大大提升遊戲的可玩性。與以往玩家只會選擇主攻練一種職業不同,第五代鼓勵玩家練多種不同的職業,首先練職業達到頂級比較容易,最重要是練成後角色能夠保留職業獨有的技能,可以讓不同的職業技能亙相配搭,打造最強技能的隊伍陣容。我的策略是一個角色主力練劍,重點搜集物理攻擊的技能,雙手用劍雙倍攻擊力最有用,武士的金錢攻擊很有用,反正金錢多得用不完。二個角色主力練黑白魔法,可以魔力交替更用,途中也順便練時間魔法,夢者,盜賊,因為那些技能也有用處。最後一個角色是練召喚和武僧,武僧可以充當輔助物理攻擊,而召喚是遊戲中最強的攻擊,不能不練。至於其他職業在走迷宮時貪過癮順便練練,地靈師,順獸師,化學師,藍魔法等,不過那些技能華而不實,沒有多大實際用途。遊戲後期取得複製師的職業,加上第七級的黑魔法和召喚獸,全隊四人皆複製師是最強的組合,不必花費魔力點也可以不停使用最強魔法和召喚攻擊。

遊戲有些細微的地方讓我很看不順眼,雖然明知那些是十幾年前的設定,手機重製版不可能亦不應作出改動。角色在遊戲中的點陣圖畫是一個樣,但說話時大頭相卻變成另一個樣,最離譜是頭髮顏色也變了,究竟是不是同一個角色來的。男主角的點陣圖是很正常的勇者乙名,但大頭相卻變成長得油頭粉面的乸型佬,與RPG男主角的傳統慨定觀感格格不入。這次的隊伍女多男少,只有男主角一人是男生,後半部其餘三人都是女生。一男三女朝夕相對環遊世界,竟然完全沒有發生任何感情關係,實在太過不可思議。遊戲角色間沒有什麼互動,故事性顯得很簿弱。若果讓我寫故事劇本,一定會加入感情元素,在故事中男主角會偶上特別事件,選擇攻略三個女生的其中一人,每個女生有其專屬結局,又或者有特別隱藏後宮結局。

用了半年時間,幾經千辛萬苦終於打爆第五代,同一天便馬上開始打第六代了,不知道這次又要打幾多個月呢。

Final Fantasy 4 最終幻想4

思前想後爭扎了很久,終於還是向心魔屈服,在Google Play上買了Final Fantasy 4,然後花了前後三個多月總共四十小時才打爆機。這次的藉口是剛買了Nexus 7平板,正好可以拿來試試玩新遊戲。不過今次有了心理準備,知道玩RPG有點像跑馬拉松,要調節適合自已的步伐才不會半途而癈,不然一開始便全力衝刺,未過一半路程便已沒力氣無以為續。我的平板很少帶出街多數只在家中用,有空閒便拿出來玩十幾分鐘,積少成多每天慢慢向終點前進,沒有要趕時間完成遊戲的壓力,不似玩前FF1和FF3時那麼痛苦,輕鬆下來反而能夠享受遊戲過程。

這集沿用FF3的多邊形遊戲引擎,也是從DS重製版移植過來手機上,不是最原始那個2D平面貼圖的版本。FF4初次引入即時指令制的戰鬥模式,不再是死板板的你一回我一回的傳統回合指令制。多了時間元素讓戰鬥有更多變化,每個指令所需的完成時間也不同,亦新增加速自已或拖慢敵人的魔法,要因應敵人的速度使用不同戰略。這集新增自動戰鬥模式,不過這個新功能好壞參半。好的方面是省卻刻板地按攻擊指令的麻煩,除過關打大佬戰術要有變化外,一般行迷宮打怪獸時基本上長開自動戰鬥。壞的方面是遊戲性大減,一半時間玩遊戲變成看遊戲,後來索性連看也不看,反正體力夠一定不會被怪獸打死,打完後才用魔法回覆體力。於是我經常一心二用,一邊用電腦上網一邊用平板打機,自動戰鬥時就溜覽網頁,看完網頁就繼續行迷官。

FF4取消FF3引入的轉職系統,取而代之是每個角色擁有固定職業,而隨著故事發展,不同的角色中途會加入或離開你的隊伍。這改變的好處是故事性強,因為隊伍的屬性固定,可以把角色的特點融入故事當中,不像上一代般只能使用百搭通用劇情。FF4的故事以今天的眼光來看,雖然下地底上月球架構很龐大,但主線情節普通平實並不特出,不過在1991年可是開創RPG故事戲劇化的先河。故事中有角色背叛也有角色死亡,角色不再只是被玩家控操的紙板人,每個角色的個性鮮明,讓玩家喜愛投入感情。FF4除了是一個遊戲外,玩家更像是在追看一本小說,從被動地閱讀文字看故事,進化為參與故事的展開,和遊戲中的角色一同冒險。

重製板追加不少遊戲系統的改善,減少玩家邊玩邊咒罵的痛苦。迷宮地圖加入完成度顯示,不會看漏暗道錯過失寶箱,每層100%完成更有寶物獎賞。任何地也可以儲存進度,不用害怕走迷宮走到一半要接電話,講完電話後要重新來過。新引入能力(Ability)系統,每個角色可外掛屬性,讓作戰鬥更加容易和有趣。大多數能力與魔法功用重疊或只是增加角色的數值,不過有些組合便用得宜極具威力,例如騎士的Draw Attack+Counter,所有敵人只會集中攻擊他,每次攻擊後他也會自動反擊,這樣便輕易地加快攻擊的速度兩倍,只要白魔法師會定時治療騎士,其他隊友可以絲毫無損地慢慢攻擊敵人。在只有剩下一隻弱小敵人的情況下,白魔法師使用Pray加全隊防衛不攻擊,在迷宮可以免費回復體力和魔法,完全不需要使用回復物品。

才剛剛打爆FF4,見到Google Play上FF5減價,這次不用想便立即買回來,又一頭掉進最終幻想的世界。雖說以一般手機遊戲作比較,FF系列的售價貴得離譜,一般手機遊戲頂多買兩三元,FF動不動便要買十元以上。不過若果以遊戲耐玩性去計算,FF系列一向以耐玩聞名,售錢除以遊戲時間來計算性價格比例,用在FF每小時的娛樂花費並不昂貴,比起那些常常要玩家用真錢走買遊戲道具的「免費遊戲」抵玩多了。

Final Fantasy 3 最終幻想3

早幾個月打爆了FF1,原本說過不再浪費時間玩RPG。誰不知FF3登陸Android,我再次犯下同樣的錯誤,下載回來看看是如何模樣,就這樣又浪費了三十多個小時。遊戲太長中途曾有想過放棄,不過手機玩戲實在太方便,結果前前後後花了三個多月才玩完。

這次FF3是移植自DS新製版,有3D畫面不是再很陽春平面貼圖,立體畫面漂亮很吸引眼球,Q版角色也十分可愛。音樂一向是FF的特色,不過因為用手機隨時隨地玩的關係,大部份時間我也調低聲音,所以沒有留下深刻印像。唯一不耐煩是施魔法和出召喚獸的過場動畫很長氣,頭幾次看都會覺得有趣,但去了後期戰鬥以魔法和召喚為主,每次也被逼看接近兩三分鐘不斷重覆的動畫,救命。另外有一點十分不滿意,為什麼FF1可以在迷宮中存檔,但FF3反而沒有這個功能?在迷官中只會記錄關機時的進度,如果不幸在迷官中全隊陣亡,只能回到迷官前的存檔。最後的迷官很巨大,很不幸我第一次打大佬時練功不夠全軍盡墨,便白白失去了五六個小時的進度,慘!

故事依舊沒有什麼主線,不外走迷官打怪獸,最後打大佬拯救世界。但每個任務的故事也很有心思,一行人在異世界的歷險,遇到不同的人物,NPC亦會有暫時加入隊伍共同作戰。每個故事可以看到隊其中一人明顯是那個任務的主角,與NPC有較多的互動交流,故事也有少少的情節,不乏幽默,熱血或讓人感動。今次的世界觀比FF3更加龐大,有更多花樣變化,浮空大陸,時間停頓之海,迷你人的世界,騎古古鳥,潛水飛船,基地飛船,秘密任務信件等等,讓玩家在最保持新鮮感。只是最後大佬很難打,要煉功升呢才能打贏,害我花多七八小時。雖然練功是RPG的傳統,但故事卡著沒有任何進度,不停地練功燥枯萬分之時,我又再次提醒自已下次不要玩RPG了。

FF3初次引入召喚獸,大慨當年是創新領導潮流,但現在召喚獸已成必需品,可以視之為魔法系的一個變種。FF3亦初次引入職業系統,角色有二十多種職業可以選擇。不過轉職業要重新練職業等級,所以選定了一種職業便不會隨便轉來轉去,除非遊戲進度開發更高階的職業。我隊伍的主力是洋蔥武士,白巫師,武士,和召喚士。懂醫療魔法的白巫師基本上是鐵膽,不過是從低階轉上去高階。初段用白武士,後段升級做殺傷力大的黑武士,另外因為有一個任務必須用黑武士才能對付魔物,既然練高了黑武士攻擊力便一直用下去。最初未有召喚士前,我試過用地靈師和學者。地靈師的好處是攻擊不用消耗魔法點數,但學者的攻擊力較強,特別是扔攻擊物品。召喚士的攻擊魔法比黑巫師的魔法更好用,基本上黑巫師的魔法沒有用,大部份時間都打不中。洋蔥武士是遊戲的秘密任務,可以使用所有裝備和魔法,也有載屬的最強洋蔥裝備。壞處是升級慢兼在練到90級前能力相對其他職業很弱,但如果練成99級的話,洋蔥武士則是遊戲最強的職業。我從開啟洋蔥武士立即開始練,到打爆機也只練到80級。基本上洋蔥武士是癈人一個,唯一用途給他拿兩個盾當人肉沙包,大半個遊戲我的隊伍只有三個人可用,十分無癮。

不知道下一個移植去手機的FF會是那一代呢。細個時沒有機會玩FF,現在老了才補完童年回憶。打爆FF3後心思思想找個新RPG玩,下載了同是Square出品的Chaos Ring,玩兩玩便沒有心機玩下去。不知道是這個遊戲水準真的是差些,還是我只對FF有份莫名奇妙的情意結。說起來其實我並不特別喜歡RPG遊戲,DQ或Zelda我完全不感興趣,總是覺得那些RPG很無聊,只是不知何解我偏偏就是想玩FF。

Final Fantasy 1 最終幻想

回想當年打FF7癈寢忘餐,苦戰七十多個小時的經歷,我對「最終幻想」系列遊戲,總是有一份莫名奇妙的情意結。不過說起來我其實只玩完了FF7,其他不是年代太久遠沒有觸過,便是玩了一會沒有心機放棄了。這次FF1重製版登陸Android,原本只是打算下載來看看,不知何解有一股傻勁,非要完成這個經典遊戲不可。用手提電話打遊戲有一樣好處,便是隨時隨地也可以拿出來玩,搭車等人排隊玩十數分鐘也很方便。在玩了差不多整個夏天,前後浪費了二十五小時後,終於打贏大佬爆機。新版還有四個bonus迷宮,不過我可沒有心機去玩了。

FF1之所以成為經典,是因為它奠定了日系RPG的模式,它的遊戲系統和其他遣生版本,差不多雄霸了八九十年代。遊戲系統不用我多介紹,很典型的打怪升級儲寶行迷官,到市鎮和居民交談取得情報,根據其中的線索前進,過關斬將一直去到打大佬。FF1沒有什麼故事,引子是很老土的救公主,然後知道有四個妖怪擾亂世界秩序,主角一行四人是傳說中的光之勇者,打倒四怪恢復光明。打完四怪後發現背後還有個大佬,一行人時光倒流回到二千年前,在大迷官再打多一次救公主時打過的壞蛋,原來他才是最終的大佬。

不能用看現代遊戲的眼光去評價FF1,因為就算畫面和音樂更新了,但這個遊戲的本質還是很原始。要公正地評價FF1,必要想像二十年前它初推出時,它帶來的創新性和衝擊,很多我們現在視之為理所當然的東西,便是由它發明的。在功能有限的版塊地圖上,它物盡其用的變化出不同花款,如主角可以乘坐交通工具,會掉落下層的地裂的迷官,用傳送門組成的迷官,地面流著溶岩的迷官,每行一步便扣生命值等等。行地圖隨機打機獸很煩人,練功升級儲錢買武器,不斷的重覆讓我有些悶。打爆機開心,並不是因為看到結局,而是有一種解脫的舒暢。

我想起很多年前玩的一個RPG遊戲「電腦魔域」,在遊戲中也是這樣的不停重覆做同樣的事。打爆機後的感覺很差,反問自已打得那麼辛苦打來做什麼。打機不應該是娛樂,應該是開心好玩才對嗎?怎麼變成好像苦差一樣,要強迫自已去打爆機。我想從今天起我會有一段很長時間,見到RPG遊戲就怕怕,不想浪費幾十小時只為打爆機,又不想玩兩玩又半途而癈,還是輕輕鬆鬆地玩憤怒鳥好了。