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三國誌十

不知不覺間日本光榮(Koei)公司出品的三國誌已經出到第十代﹐還記得讀中一時我的第一部電腦XT機﹐第一個玩的遊戲就是三國誌。在那個沒有硬盤年代﹐在顯示各君主勢力的中國地圖和作戰畫面間還要換磁碟。那時遊戲很簡單但很讓人沉迷﹐就是以最強大的軍隊用最直接的方法去統一中國。在黑白螢幕看著一大堆武將和城市屬性的數值﹐總是想盡辨法把他們提高。遊戲中用的英文人名我大半不認得﹐只是勉強從記憶中找到出名的那幾個﹐其他的人就淪為一些數字。六角型棋盤的戰場上以數字代表交戰雙方的兵力﹐還有打仗時那刺耳的音效﹐也都是我小時候美好記憶的一部份。後來三國誌每間幾年推出一代﹐在畫面音效遊戲控作各方面也越來越多花款。慢慢的我對這種回合制戰略遊戲失去興趣﹐自的第三代以後我也再沒有玩過了。

今年聖誕節假期時﹐在網上的下載網站中看見了中文版的三國誌十﹐忽然地想懷舊一下小時候的遊戲﹐就下載回來看看新的一代發展得如何。畫面上當然比起十幾年前漂亮很多﹐但是以現今的遊戲製作水平來看﹐我會給它打一個不及格的分數﹐簡單如數值的視窗功能也做不好﹐更不要提全十年如一日的平面作戰畫面。雖說是加了些中國風味的配樂﹐但歌曲旋律並不十分耐聽﹐在玩了幾個小時重覆的播著那一兩首歌後﹐我實在忍受不了把音樂關掉轉播mp3。

三國誌一向也不是以外表取勝﹐若它的內涵可玩性特出也許能彌補先前的問題。可是在遊戲設計上﹐第十代也是同犯了太煩複太瑣碎的毛病。三國誌的玩家絕大部份也是以當君主統一中國為目標﹐在國與國之間的戰爭中加入武將的個人冒險只會把分散遊戲。而冒險的項目又不倫不類﹐如和某人喝酒﹐去某處當買賣﹐單挑強盜等等﹐基本上和行軍打仗沒有什麼關係﹐結果就變成了高不成低不就的怪胎。

加入文士之間的舌戰本是一個很好的嘗試﹐但舌戰的作戰系統則十分失敗﹐像是玩撲克隨手抽牌鬥大一樣的兒戲﹐不如摘骰字來得直接公平。單挑的系統是以猜包剪鎚為基礎發展﹐以一招剋另一招的方式來決勝負﹐除了畫面過份單調﹐除了幾位主要武將外﹐每個人物也是差不多樣子﹐而每一次出招也是大同小異﹐看了兩三次後就已經開始覺得沉悶﹐有時為了不想看單挑畫面﹐寧可損失一些兵力硬拼也不對電腦單挑。

而作為三國誌靈魂的兩軍交軍的戰鬥系略﹐更是徹底的令人失望。電腦的人工智能非常白痴﹐而軍隊兵種系統上出現嚴重失衡。結果可以發生以十幾萬大軍去攻打一座沒有兵駐守的關卡﹐竟然會死掉大半兵力的荒謬情況﹐想那些士兵全都是爬城牆跌死的。而我利用程式上的漏洞﹐可以用一兩萬兵力把敵方數十萬軍隊全滅。到了後期我把漏洞運用很出神入化﹐兩軍對恃已經不再稱之為打仗﹐只可以說是單方面的大屠殺。

雖然說了這麼多遊戲的不是﹐三國誌還是有其不可解釋的魅力。在一邊玩一邊的咒罵聲當中﹐我還是要完成了統一中國的偉業﹐才可以下決心把這個玩戲從硬盤中洗掉。在攻破時後一座市時﹐我心中不禁暗暗的舒了一口氣﹐卒之可以不用再玩這個遊戲了。有時我自己也不明白﹐三國誌有什麼魔力可以讓我必需完成它才安樂﹐玩得這樣辛苦又到底為了什麼呢﹖

其實這篇文章應該是在兩個多月前就寫的﹐卻一直拖到現在才下筆。主要原因是浪費了三天時間在這個爛遊戲﹐令一向厚臉皮的我也點羞辱的感覺﹐寫出來公諸於世豈不是會成了大家的笑話﹖不過若連評論文章也不寫出來的話﹐那就不是那些就真的是時間白白的浪費掉嗎﹖我想在幾年後回想起來﹐我一定不會對這個遊戲留下一絲印象﹐正如上一次令我對三國誌系列﹐失去信心的三國誌第三代一樣罷。