Final Fantasy 1 最終幻想

回想當年打FF7癈寢忘餐,苦戰七十多個小時的經歷,我對「最終幻想」系列遊戲,總是有一份莫名奇妙的情意結。不過說起來我其實只玩完了FF7,其他不是年代太久遠沒有觸過,便是玩了一會沒有心機放棄了。這次FF1重製版登陸Android,原本只是打算下載來看看,不知何解有一股傻勁,非要完成這個經典遊戲不可。用手提電話打遊戲有一樣好處,便是隨時隨地也可以拿出來玩,搭車等人排隊玩十數分鐘也很方便。在玩了差不多整個夏天,前後浪費了二十五小時後,終於打贏大佬爆機。新版還有四個bonus迷宮,不過我可沒有心機去玩了。

FF1之所以成為經典,是因為它奠定了日系RPG的模式,它的遊戲系統和其他遣生版本,差不多雄霸了八九十年代。遊戲系統不用我多介紹,很典型的打怪升級儲寶行迷官,到市鎮和居民交談取得情報,根據其中的線索前進,過關斬將一直去到打大佬。FF1沒有什麼故事,引子是很老土的救公主,然後知道有四個妖怪擾亂世界秩序,主角一行四人是傳說中的光之勇者,打倒四怪恢復光明。打完四怪後發現背後還有個大佬,一行人時光倒流回到二千年前,在大迷官再打多一次救公主時打過的壞蛋,原來他才是最終的大佬。

不能用看現代遊戲的眼光去評價FF1,因為就算畫面和音樂更新了,但這個遊戲的本質還是很原始。要公正地評價FF1,必要想像二十年前它初推出時,它帶來的創新性和衝擊,很多我們現在視之為理所當然的東西,便是由它發明的。在功能有限的版塊地圖上,它物盡其用的變化出不同花款,如主角可以乘坐交通工具,會掉落下層的地裂的迷官,用傳送門組成的迷官,地面流著溶岩的迷官,每行一步便扣生命值等等。行地圖隨機打機獸很煩人,練功升級儲錢買武器,不斷的重覆讓我有些悶。打爆機開心,並不是因為看到結局,而是有一種解脫的舒暢。

我想起很多年前玩的一個RPG遊戲「電腦魔域」,在遊戲中也是這樣的不停重覆做同樣的事。打爆機後的感覺很差,反問自已打得那麼辛苦打來做什麼。打機不應該是娛樂,應該是開心好玩才對嗎?怎麼變成好像苦差一樣,要強迫自已去打爆機。我想從今天起我會有一段很長時間,見到RPG遊戲就怕怕,不想浪費幾十小時只為打爆機,又不想玩兩玩又半途而癈,還是輕輕鬆鬆地玩憤怒鳥好了。

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