All posts by hevangel

如果明年沒有新iphone,摩爾定律的盡頭

moores-920x460-moore

如果明年沒有新iphone,不止明年,後年,大後年,以後也不會有,不單止沒有iphone,所有智能電話,平版,手提電腦,甚至所有科技產品,都不會推出新一代,就算出了功能也與舊年的一樣,只不過改外殼轉個顏色,那會是一個怎樣的世界呢?我們習慣了科技產品不斷推陳出新,早幾年智能電話仍是單核,現在低階機也有雙核,旗艦級更是四核甚至八核。科技產品每過兩年功能倍翻,我們視之為理所當然的事,可是科技產品不可能永無止境,幾何級數的提升性能,而盡頭也許比我們想像的近。

過去半個世紀電腦的飛快發展,可謂全靠Intel創辦人Gordon Moore提出的Moore’s Law(摩爾定律)。摩爾定律有很多不同版本,全部的大意都是說,每十八個月(有一說法是兩年),半導體的功能會翻增兩倍,或曰同一大小晶片能放兩倍的運算單元,相同的成本能獲得兩倍的運算能力。摩爾定律並不是物理定律,只是Gordon Moore對科技行業的觀察,因為科技公司競爭激烈,要在行業中生存,只有不斷研究創新,搶先推出比對手更快更好的產品,於是摩爾定律成為自我實現的預言。

新一代電腦比舊一代快,主要是因為半導體技術進步,晶片邏輯閘的越縮越細小。用Intel的CPU舉例, 二十年前第一代Pentium,晶片上每個邏輯閘的大小是800nm(納米),今年最新的Core i3/5/7,邏輯閘只有22nm,二十年之間半導體技術足足縮小了三十六倍。隨著邏輯閘越來越微小,每個邏輯閘只有幾個分子的大小,已接近物理極限,不可能續繼縮小下去。科學家們一至公認,傳統基於矽的半導體,最小只能夠去到5nm,再細的話傳統物理學並不適用,進入未知的量子物理學的領域。

除了純科學技術上的問題,更大的問題是經濟學上的阻力。每一代晶片工廠造價越來越貴,例如Intel最新的14nm晶片工廠,便花費了五十億美元的天價,而且還問題多多,遲了成年也不能投產。未來除了Intel,台積電,三星等少數業界巨頭,恐怕沒有多少間科技公司,有財力興建10nm以下的晶片工廠。以往推出每一代新晶片技術,都令晶片的運算成本下降,所以科技公司也樂於投放資源於新一代技術。可是這個下降趨勢在28nm到22nm停止了,22nm的成本與28nm大約相同,而14nm的成本預計會不跌反升。這一來很多科技公司會因成本考慮,會選擇停留在28nm或22nm技術,少了公司攤分14nm的開發成本,簡接令14nm晶片的造價更加昂貴,而這個問題在10nm只會更嚴重。電腦巨人IBM便是主要因為成本問題,把晶片工廠賣掉,索性退出了半導體行業。

當電腦科技發展停滯不前,會對我們有什麼影響?首先我們不用每兩年換新電話,亦不用擔心部舊電腦會過時,電子廢物會大幅減少。電腦業會變成汽車業般的成熟行業,去年和今年的車款,除轉了車頭轉子尾燈外,規格基本上大致相同,買一台汽車可以用十幾年。程式軟件行業將會重視瘦身和優化,以前我們習慣了寫擁腫執行緩慢的程式,最緊要趕快出街搶市場佔有率,反正與其花一年時間優化程式,不如等明年新晶片推出,速度慢的問題便會自已消失。晶片設計行業亦會發展薘勃,若果軟件在CPU跑得太慢,只好把功能放進硬件來加速,反正若以某特定的運算能力來計算,在汎用的CPU跑軟件是極之沒有效率。

那我們離電腦科技的盡頭還有多少時間呢?目前28nm是主流技術,只有Intel領先同業在用22nm,接下來還有14nm,10nm,7nm三代技術在開發中,5nm成本可能太高以致無法量產。摩爾定律已有減速的趨勢,若果新一代技術平均要兩三年,那我們大約還有十年的時間。除了把半導體的體積縮小外,還有其他技術可以增加運計效率,如3D邏輯閘,多層晶片,低電壓低電阻晶圓等等,但那些技術並不能帶來幾何級的增長,加起來應該可以延命多十年。那我們最多只有二十年的時間,去研發矽半導體的替代品。替代品將會是什麼,納米碳管,超導體,量子電腦?我不知道那個技術最終會跑出,亦不知道能否及時投產,把摩爾定律延續下去,未來我會在這個專欄,為讀者一一介紹那些新科技。

那我身為一個電腦人,如何面對後摩爾定律時代的來臨呢?二十年後,大慨我可以退休,這個問題,留給下一代的電腦人去解決好了。

Initial D Final Stage 頭文字D最終回

等了十八年,終於等到大結局,不過早已等到沒有什麼感覺了。開創CG賽車先河的「頭文字D」,曾經風靡一時打入主流,連平時不看動畫的人,也懂得什麼叫做飄移,知道藤原豆腐店有台自家用的AE86。可是歲月不饒人,十幾年前創新突破的電腦動畫,在今天連賽車遊戲的畫面都不如。千篇一律反敗為勝的比賽情節,並不存在在比賽以外的故事主線,比賽中令人煩厭的交差剪接,先影賽車兩個鏡頭,然後跳去影充當解話的不同路人,又再跳回影賽車過兩個灣,周而復始直至衝線,早已讓「頭文字D」淪為雞助,食之無味,棄之可惜。

前年「頭文字D」推出第五部動畫,與上一輯第四部動畫原來已事隔八年。由最初緊貼地追看每期的新連載,然後熱情慢慢冷卻,變成等到漫畫出單行本才看,再變成等出了幾本漫畫才一口氣看。大約看到第三十六集左右,連載多年還未看到結局,到最後結果還是放棄了,連漫畫版完結了我也不知道。由於看過看漫畫版的關係,知道每場比賽如何扭橋之處,在賽車中插播的路人對話特別惹人討厭。加上每集動畫龜速上映,每個月才一次過推出兩集,看第五部有在挨動畫的感覺,看得這樣辛苦,都不知道為什麼還要繼續看。

最終回只有一場比賽總共四集,作為Project D遠征的最後一部,作者安排給拓海的對手很有意思。信司基本上就是開場時在秋名山道的拓海,同樣駕著AE86,同樣是從小每天開車,無心插柳練出一身絕技,同樣非常熟悉主場,大慨閉上眼也能開車。這場比賽讓拓海陷入苦戰,是整套動畫中,唯一一場比賽雙方互相超車數次。拓海最終獲勝,一半是靠賽車經驗比信司老練,一半是靠他拋開優雅形像的包伏,為了超車不擇手段夾硬強攻撞開對手,有點以大欺小,勝之不武。

Project D遠征全制霸完滿結束,我總覺得涼介的公路最高速理論吹水唔抹嘴,每次比賽獲勝不是靠司機的天份,便是因為純萃好運,出現不能預測的狀況左右賽果。Project D的D字代表什麼,打啞謎打了整套動畫,答案終於說出來,噓聲媽聲四起。涼介要特訓啟介和拓海去當職業車手,可是之前第三部和第四部中,他們早已遇過職業車手當對手,涼介多次強調「山路哲學」與「職業比賽」的不同。職業車手跑山路吃虧因為賽道習慣不同,同樣山路車手落賽車場也不見得有優勢,片尾中啟介和拓海,真的成為職業車手,只是他們參加跑賽道的房車賽。若果他們是跑山路天材,不是應該成為拉力賽的車手才對嗎?

頭文字D這樣就完結了,作者還欠觀眾一個交代,說好了拓海vs啟介那場幻之對決呢?經過Project D的磨練後,到底是拓海強些,還是啟介強些呢?相信這是觀眾們的一大疑問,快些開拍FD對86特別篇吧。至於年底會上映,reboot重拍的新劇場版,很明顯是反正第五部和最終回造了新CG模型,用得不要浪費。明知是舊材料循環再用,我還是乖乖的上Youtube看片頭,看來我中毒已深,怕且要挨「頭文字D」多幾年。

Robot Girls Z 機械少女Z

日本動畫流行賣萌,飛機,槍械,戰艦,什麼東西,也可以變成可愛的女孩子。這套「機械少女Z」,則是把七十年代的超級機械人,連同一眾敵人的機械獸,統統變成可愛的美少女。主角「鐵甲萬能俠」三姐妹,保衛光子町,對抗侵略者阿修羅男爵和她率領的機械獸少女。還有一眾其他機械人少女,如太空魔龍,三一萬能俠,金鋼飛天鑽等客串出場,來爭奪主角的寶座。

這套動畫只有短短九集,每集大約十分鐘。故事內容什麼的,當然是以輕鬆搞笑為主,劇情玩得很瘋狂,惡搞古老機械人卡通,每週一獸的老土劇情。機械獸少女楚楚可憐,明明是侵略者,結果變成給主角們欺負。主角們美其名保衛商店街,可是破壞力卻驚人,比正牌壞人更恐怖。敵人來襲的花款也很別開生面,從學校運動會,冒牌萬能俠妹妹,溫泉演唱會,無厘頭方案層出不窮。最抵死的是無敵機械人免費試用,打到主角們毫無還手之力,不過有活動時間限制,購買完全版要等下載安裝軟體。劇中的阿修羅男爵最出位搶鏡,甚至我認為她才是真正的主角,一方面要應付上司地下帝國的無理要求,另一方面要又照顧一班無能下屬,最後還因為公司削減開支被炒掉,充滿職場上中級管理夾心階層的無奈。

希望「機械人少女」系列可以長拍長有,玩完七十年代的機械人後,再玩八十年代的機械人,宇宙大帝,六神合體等,一路玩到九十年代的福音戰士。如果有辦法弄到授權,拍套高達MS少女就最好玩了。

Sword Art Online 刀劍神域

有些熱門作品,播放時收視高開,網絡亦很多談論讚好,不過我就是不認同。明明是同一個作者(川原礫),同一類型的題材(虛擬遊戲),「刀劍神域」的名氣雖然較響,我總是覺得「加速世界」比較好看。兩套自輕小說在同一季動畫化,我兩套動畫同時開始追看,結果結果「加速世界」看完動畫意猶未盡,還上網追看小說版的最新連載,而「刀劍神域」勉強看完SAO篇後,完全提不起勁看ALO篇,差不多已放了入記憶的資源回收筒,等於無限期擱置。如果不是第二季GCO篇開始播放,主題剛好是我最喜歡的射擊遊戲,我才不會把ALO篇最後五六集一口氣看完。舊債未清,新債免問,總要看完第一季,才能開始看第二季吧。

「刀劍神域」有一個很好的原創點子,一萬個玩家被困虛擬遊戲內,要完成一百關爆機才能逃出,遊戲中死亡現實也會死亡,當MMORPG變為現實生活,那會發生什麼事情呢。主角從現實被送去劍與魔法的異世界冒險,是個很傳統動漫題材,特別之處是這個異世界是採用的JRPG設計,每個角色有生命值,受傷會減少,歸零時死亡,角色可以使用物品和道具,接任務,尋寶物,走迷宮,打怪通關,觀眾早已熟悉這個異世界的規則,不用多費筆墨交代。初段藉著主角孤獨勇者桐人與不同人相遇,描寫玩家們如何適應遊戲的殘酷世界。有人選擇逃避在遊戲世界過平凡的生活,有人選擇接受通關的挑戰不放棄回到現實的希望,還有人貪戀遊戲世界的虛擬權力和財富,展現人性醜惡的一面。在初段的故事中,我最欣賞是桐人第一次經歷隊伍全滅的故事,寫得很感人著實不錯。其他的小故事,尋寶石鑄劍,偵破殺人案,轉生水泉等,加入公會被暗算,加入遊戲的元素,也很有新鮮感。

可是SAO成也JRPG敗也JRPG,因為JRPG戰鬥系統的限制,主線攻略十分單調乏味。在畫面上的戰鬥看似在較量劍術,實際上只靠level和儲必殺技,戰鬥雖然刀光劍影,最終總是一招逆轉KO對手,亳無說服力。SAO篇的結局更完全反高潮,桐人開外掛殺死了最終大佬,打爆機解放所有玩家。在遊戲世界崩壞之際,終於見到遊戲設計者,質問他為什麼要把玩家困在遊戲世界,為什麼要殺死四千人。他的癈話答案十分無厘頭,最後竟然推說已經忘記了。若果他是瘋狂科學家,或是權慾薰心的典型壞人倒還好,現在看來好像他是個問題兒童,自已找不到人生的意義,於是硬拉了一萬個玩家陪他尋找,到最頭來什麼也找不著。

作品受歡迎就要出續集,這套當然也不會例外,ALO篇是小說的第二部,用舊系統搭建的全新遊戲世界,加入精靈飛翔和魔法等新元素。SAO告一段落,但還有三百名玩家未甦醒,女主角亞絲娜是其中一人。今次的壞人是SAO設計者的部下,他偷偷留起三百人的腦袋,用來做思想控制實驗,還很老土地與亞絲娜有婚約,順便玩玩虛擬禁室培育。ALO篇的故事十分簡單,英雄救美,打倒壞人,拯救遊戲世界。桐人在ALO世界的冒險直線發展,就好像一個玩家大開金手指,兼劇本很爛的遠古JRPG遊戲。最後打大佬同樣是不知所謂,原設計者的靈魂不知從那兒彈出來,給了桐人遊戲後台的總密碼,於是又開外掛一瞬逆轉。ALO篇頭幾集要交代SAO的後事,桐人入了ALO又末開始有所行動,作品在中段有冷場實在趕客,令我差點便放棄不看了。至於偽妹戀的劇情很行貨公式,拜託作者花點心思度橋好嗎。大堆女角(包括女主角)自動送上門,如果桐人想開後宮倒還好,至少賣萌賣色也是算賣點,但現在桐人當名正人君子,鐵板一塊感情戲毫無感情,倒不如把時間來加深主線,描寫更多遊戲世界的人與事。

第一季二十六集電視動畫播完,加些新片段再出OAD總集篇,而吸引之處就只有女角水著出場。OAD頭一小時是舊片,可以快速跳看,最後二十分鐘是短篇故事,一行人組隊去打深海迷官,只是那個任務看來很悶。其實「刀劍神域」有先天的缺陷,就是遊戲設計的平衝性有很大問題,以打單人打電腦的設定,來讓玩家互相對打,基本上就是一個爛遊戲,怎麼可能吸引到大批玩家。第一代SAO因為玩家被迫在遊戲世界內過生活,這問題還不算明顯,只是在桐人對殺人玩家時,他因為等級太高,站著不動任打也不會扣血,才隱約見到。第二代ALO和第三代GCO,遊戲世界回復遊戲的本質,這個問題便浮現出來。只看玩家角色的數值,令戰鬥實力懸殊結果一面倒,讓人回想起當年龍珠Z,比拼誰的戰鬥能力高的低能年代。

現在第三季GCO篇正個播放,把遊戲改為槍械對戰遊戲的點子不錯,反正幻想世界再也玩不出新花樣。不過把FPS結合走迷官打怪獸,這樣的一個怪胎遊戲,會好玩嗎?

與Thomas同遊 (Day out with Thomas)

家中有兩三歲小男孩的話,相信一定認湯瑪士小火車(Thomas and Friends)。根據我的非正式統計,這輛藍色小火車頭,是這個年齡男童最受歡迎的玩具,我認識的每一個小男孩,家中一定有至少一套湯瑪士的火車和路軌。任何小男孩(包括我這個大男孩)都喜歡湯瑪士,我家的兒子當然也不例外。他才兩歲人仔便懂得唱湯瑪士主題曲,能夠回答每台火車的名字,顏色和號碼,還擁有一大箱二手火車路軌。

湯瑪士火車是英國長壽卡通節目,最初是用模型火車拍攝,近年則改用電腦動畫。傳統湯瑪士玩具的路軌是木製,火車車廂採用磁力連接,超過上千種不同的火車角色和路軌部件。手推的,入電可動的,發聲的,發光的,差不多想得到的,就有出玩具,近年還多了日本TOMY出的膠路軌系列,絕不能少看湯瑪士的吸金魔力。「與Thomas同遊」的節目,坐真實火車大小的湯瑪士暢遊鐵路,更吸引無數湯瑪士迷捧場。每年夏天實物大小的湯瑪士,都會巡迴美加各地的火車博物館,與各地的小朋友見面,讓他們乘搭湯瑪士火車,參加湯瑪士的嘉年華。

「與Thomas同遊」(Day out with Thomas)的車票很搶手,要在網上預早一兩個月訂購。這次我們去了坐華盛頓洲的湯瑪士,從溫哥華駕車到西雅圖很方便,住一個週未外遊放假輕鬆一下,帶仔仔去見湯瑪士之餘,媽媽回程時還可以去Outlet Mall血拼。「與Thomas同遊」在距離西雅圖一個小時車程的小鎮Snoqualmie舉行,因為鐵路博物館在那兒。仔仔未出發去旅行便已經十分興奮,整個星期不停說著Choo-Choo Me Thomas,告訴托兒所的朋友仔他將會去搭湯瑪士。

我們訂了坐星期六第一班火車,九時正從火車站開出,車票寫明必須早半小時到達,逾時不候。那天早上我們吃過早餐,便從酒店出發開車去鐵路博物館。八時半準時到達,博物館外已經排了長長的人龍,很多小朋友還穿上一身湯瑪士的衣服,仔仔著了件芝麻街很明顯著錯衫。博物館四處都是湯瑪士主題的佈置,仔仔看見這麼多湯瑪士未上車已十分開心。湯瑪士火車早已在火車站中等候,等了不久人龍便開始魚貫上火車。說坐湯瑪士火車其實有點取巧,我們坐的是一列很普通柴油載客火車,不過車尾掛了一卡沒有動力的湯瑪士火車頭作裝飾,並不是由湯瑪士拉我們乘坐的車廂。雖然湯瑪士是假火車頭,但造型倒也維俏維妙,煙囪會噴出蒸氣,車頭也會發出火車聲。最神奇是湯瑪士那張臉,說話時嘴吧會動,眼睛會左看右看,唸著劇中的台詞,十足十從卡通中跑出來一樣,很超現實的感覺。

 很普通的車廂

準備開車

火車進站

車程只有短短三十分鐘,完全感覺不到正在坐湯瑪士,基本上與坐一般觀光火車無分別。不過仔仔本來就喜歡坐火車,光看著窗外的風景也十分滿足。火車離站後先穿過火車墳場,停泊有很多荒癈的舊火車頭,也有可能那些舊火車頭其實是博物館的展品,只不過日久失修嚴重生銹。火車跑到幾公里外瀑布發電站,停車讓我們看看瀑布的風景,便開倒車原路返回車站。下車時每個小朋友派一張證書,說當上了湯瑪士的小小火車司機。在下一班車的乘客上車的時候,我們便走到車頭(車尾?)和湯瑪士拍照。主辦單位安排專業攝影師替小朋友和火車頭拍照,當然照片要另外掏荷包購買,十多元一張相很貴。比較經濟的方案是在攝影師拍照時,站在他身旁用自已相機順便拍照。不過就算兩元一張相我也不會買,因為仔仔實在太喜歡湯瑪士,視線不能從火車頭上移開,張張照片都沒有看鏡頭,統統都是扭轉頭在看湯瑪士。

雖說坐火車是主菜,不過小朋友可能更喜歡當配菜的湯瑪士嘉年華。整個火車博物館搖身一變,空地上搭起很多帳逢,每個帳逢內是以湯瑪士為主題的不同活動,有與肥車長合照,貼湯瑪士水印紙,湯瑪士木偶劇場,填顏色講故事,湯瑪士玩具任玩,現場兒歌表演,美食天地等等。最吸引小朋友的應該是兩組模型火車,幾位伯伯模型火車發燒友,在嘉年華架起模型火車路軌,運行不同的模型火車。最基本的有上鍊玩具火車,或最常見的電動模型火車,比較罕見的有燒汽油入水會噴蒸汽的火車頭,走動時還會出發出嗚嗚火車聲,幾可亂真,當然也有湯瑪士中不同的火車角色。仔仔望著那些火車不停繞著路軌走圈,眼仔定定的足足看了十五分鐘。而嘉年華中最大的那個幄幕,你估是做什麼?你估對了,那當然是售買湯瑪士玩具的店,小朋友入去父母肯定要破財。主辦單位倒也蠱惑,父母知道玩具店危險的地方,自然想辨法令小朋友遠離那兒,於是主辦單位想了個好點子,吸引小朋友走進玩具店。每個小朋友也派一張印花紙,去所有帳幕打卡集集所有印花,可以去玩具店換取精美紀念品。那個紀念品倒有心思,是湯瑪士角色大全,我終於知道那些角色叫什麼名字。

與肥車長合照

兒歌表演

 搖控湯瑪士火車模型

 會噴蒸汽的火車模型

我們在「與Thomas同遊」玩了一個早上,玩到中午才駕車回西雅圖吃午餐。仔仔玩得十分開心,整天都在瘋狂地傻笑,大慨玩得太累,才一上車便立刻入睡。不過即使他睡著了,小手還拿著湯瑪士紀念品不放。跟著接下來的兩天,他不論是吃飯睡覺,那件紀念品都片刻離不身,一定要在他眼線笵圍內,收埋了他便扭計,湯瑪士認真大魔力。星期一回到托兒所,仔仔返去第一件事,便是立即向朋友仔耀武揚威,指著自已手臂的湯瑪士水印紙,又Choo-Choo Me Thomas地亂說一通。如果家中有兩三歲的小男孩,而夏天又會到北美旅行,不妨查看目的地附近有沒有「與Thomas同遊」,保證他會有一個難忘愉快的體驗,也許比去迪士尼排大半日隊更好玩呢。

最後送上湯瑪士火車開離站的影片