《紀念碑谷》第二集在iOS上早己上市,Andriod版本則望穿秋水,等了四個月後才珊珊來遲。第一日出即買,玩了兩日打爆機。2004年《紀念碑谷》第一集橫掃多個遊戲大獎,取材自M.C.Escher的小清新解謎遊戲,成為Tim Cook蘋果發佈會的生招牌打免費廣告,在《House of Card》劇中亮相後,連不玩手遊的人也下載來玩。
第一集是劃時代的突破性遊戲,後來陸續推出的DLC外傳,玩法己經開始有點重複。到了第二集更開始呈現疲態,讓我感到這不外乎是隻行貨續作。在現有的基礎上加點小改進,畫面音樂比上集更靚,加入母女二人玩法多些變化,不過早已沒有第一集帶來那份嶄新遊戲類型的喜悅。
不知是因為我本人熟能生巧,還是Ustwo江郎才盡,第二集的謎題太過容易,全部關卡都是直行直過,完全不用思考,沒有一個關要用多過兩分鐘去破解。關卡大部份是炒冷飯,與第一集有點似曾相識,只有兩版的設計有新意思。母親有一關很像俄羅斯復活蛋,不斷向中心zoom in走入去,女兒有一關不用機械控制地型,改為控制陽光照到樹木便長高。遊戲雖說角色增添為母女二人,不過頭幾版女兒跟著母親走,兩個人等於一個人。中段關卡母女獨自冒險,變回一個人同第一集差不多。最後兩關母女重遇,可以同時分別控制二人,不過謎題未有充份發揮二人合作的特性,反而受制畫面大小所限,多一個人在畫面,反而更局限了玩家的選擇,二人沒有讓謎題更有趣味,反而變得更容易。
這個遊戲值不值得推介?如果你沒有玩過第一集,一定要玩第二集,畢竟從各方面來說,第二集的確比第一集優勝。如果你已經玩過第一集,不妨等減價才買來玩。人就是這樣矛盾,第一集打爆機時,祈望會出第二集,遊戲實在太美麗,不想它就此完結。到了第二集千呼萬喚始出來,照足第一集再加料炮製,又嫌第二集沒有新意。遊戲依然好玩,依然十分治癒,不過今次玩到結局時,我沒有期望出第三集,《紀念碑谷》兩集就足夠了。
很少遊戲可以寓教育與娛樂集於一身。《Type : Rider》本身是一個很典型的platformer,自《孖寶兄弟》奠定這遊戲類別後,這麼多年來玩法大同小異,都是從左到右到不停跑,較準時間跳上跳落越過障礙過關,唯一分別就只是不同的主題。這個遊戲玩法很簡單,玩家操控的角色是兩個相連的「句號」,用不同年代的字體演化作遊戲場景。從遠古時代的象型文字開始,到中世紀教士手抄聖經的字體,後來發明印刷技術,字體設計百花齊放,一直到現今電腦的字體,給玩家上了一堂字體的歷史課。
傳統印刷字體
遊戲難度偏易,所有關卡只要試多幾次一定能夠通關。與其說是在玩遊戲,不若說是互動地欣賞遊戲畫面。兩個「句號」跳過字母組合成的平台,從A一路走到Z過關,收集途中遇到的字母和星星。字母純萃收集,沒有特別的用途,反正難度不高,沒有理由漏了個字母。星星開鎖一頁歷史課本,講述那個年代字體的故事,過關後可以閱讀。玩完遊戲打爆機,等於看了一本小書,增廣見聞。美中不足是歷史課本只有純文字,如果可以有聲音傍述,甚至播放影片,教育性便更高。不過此遊戲是小成本製作,不要苛求有影片了。想看關於字體歷史的影片,可以自己上Youtube看正正經經的記錄片。
荷里活黑白片年代的字體
遊戲最初只有手機版,獲取不少遊戲和藝術大獎後,受到媒體熱烈的追捧,於是移植到PS4和PC等其他平台。字體不單是文字或印刷技術的發展,字體本身更是一種藝術的表達。不同字體代表不同的意義。就算文字的內容一樣,字體不同,閱讀的觀感也不同。當平面或美術設計的朋友,相信會對這個遊戲很有共嗚,如何挑選合適的字體,可是一間專業學問。玩完這個遊戲,你不會變成設計達人,但從此你明白為什麼有人對字體有堅持有要求。
電腦向量字型
曾經我很喜歡玩冒險游戲,從最初要打英文指令去控制主角,後來進化到只需要滑鼠點擊畫面,只要是遊戲雜誌評級高精選推价我都會玩。從前Sierra On-Line的乜Quest物Quest系列,Lucas出品的《猴島》《掘》等等,每個是年度重頭戲的AAA大作,冒險遊戲的市場好不熱鬧。然後不知什麼原因,冒險遊戲忽然不再流行,大廠改行專攻3D遊戲,進入冒險遊戲的冰河時期。然後手機遊戲興起,螢幕觸控與冒險遊戲簡直是天作之合,加上2D的冒險遊戲相對容易開發,只需要好的劇本和謎題設計,吸引不少獨立工作室開發,迎來冒險遊戲的小陽春。
製作《MechaNika》的Mango Protocol只是一間三人小公司,一個負責寫程式,一個負責美術設計,一個寫劇本兼打雜。最初我在Steam上看到Mango Protocol新遊戲《Agatha Knife》的廣告,非常可愛卡通風格的冒險遊戲,講述一個小女孩要創立肉食宗教Carnivorism,向動物們灌輸人類的肚子就是牠們的天堂的古怪故事。奈何Steam新遊戲價格太貴,十幾元美金我不捨得買。退而求其次,我發現同一系列冒險遊戲《MechaNika》,講述一個機械人迷的七歲小女孩,要造一台超級機械人毀滅世界。故事看來很有趣,手機版才不過兩美元,見平平地便買回來玩玩。
原本以為這遊戲內有很多用機械人作題材的點子,可惜遊戲內的機械人梗廖廖可數,有一道謎題問Pacific Rim的主角機叫什麼名,其一個畫面裏有一個路人扮高達,就只有這麼多。遊戲內的任務很簡單直接,在鎮上名處尋寶和對話,找齊製做機械人的零件。遊戲謎題設計整體不俗,玩家順著對白的線索,花一點想像力不難找到答案,過程中的對白很抵死幽默。不過有幾道謎題的推理十分無厘頭,亳無邏輯和相關性可言,想破腦袋也想不出來,只好上網看攻略求救。例如要喬裝扮嫲嫲去搭巴士,怎麼會聯想到要在照相店使用嫲嫲件衫。說起搭巴士,網上很多玩家都被這個任務卡著,不完成鎮上所有任務,巴士是不會到站。可是完全沒有題示說明那些任務是巴士到的先決條件,看攻略才發現我忘記回去查看爺爺死了,明顯這是遊戲設計的缺陷。
最後機械人做了出來,然後遊戲就完了,要等下集才開始毀滅世界。《Agatha Knife》是系列的第二集,主角Agatha是Nika的朋友,在《MechaNika》也有客串出場。不知幾時才推出手機版,很想快些有得玩。Steam版一來太貴,二來要坐定定在電腦前玩太浪費時間,冒險遊戲還在手機玩方便,隨時可以拿出來玩一個任務。
2014年一口氣橫數多個遊戲大獎的手機遊戲Framed ,終於出續集,雖然名字寫著2,故事其實是第一集的前傳,講述眼鏡男勇救小女孩逃出白鬍子的魔掌。畫面風格和操作系統與前作相同,畫面以漫畫方式一格格呈現,玩家更改畫格的次序,從而改變事件的發展,每關都是一道考驗玩家智力的謎題。例如下面這一關,貓那格畫原本排後面,主角一行第一格出來便被警察捉著。玩家把貓移到第一格,主角先入第一格趕走貓,然後貓亂跑入第二格,引開警察的注意力,讓主角可以偷偷走過去。
放貓擾敵
今集的謎題比上集更複雜和變化多端,主角與畫中物件的互動方法很有創意。今次有不少一格要重用多次的謎題,大致上謎題的質素頗高,不過也有些過場關卡濫竽充數。例如開密碼那兩關,毫無動腦筋可言,就只是去撞所有畫格次序的組合,純萃拖時間有點悶。最難是貨倉運輸帶那一關,有紅綠兩條運輸帶,有一個紙箱可以扮MGS,玩家要很小心去排例漫畫格的次序,不要讓警衛發覺地偷走。我前後分開好幾天玩,總共試了大半個小時才過關,要弄清楚主角走紅色綠色的規律。
最難的一關
不知是遊戲內容比上集少,還是我變聰明解謎快了,感覺上這一集很短。不計卡住最難那一關,很快就玩完爆機,有點意猶未盡。這隻遊戲正價要五美元,我認為它不值這個價錢,我是趁減價時才買。第一集發明創新的遊戲系統,到了第二集系統成熟完善。不過亦暴露出系統的先天限制,謎題來來去去都是相同類型。今次有不少六格或八格的謎題,增加了遊戲難度和趣味,卻犧牲了畫面美感,平衡性出現裂縫。如果還有第三集,系統能否還有新突破,對此我並不太樂觀,總不能再增加漫畫格數吧。
《Reigns國王遊戲》被不少遊戲網站和雜誌,評為2016年度最佳手機遊戲,創新獨特的遊戲系統,加上只不過是三美元的售價,讓我買回來看看它究竟有何特別之處。遊戲的玩法很簡單,玩家當國王治理國家,不過玩法不是模疑城市或即時戰略,而是翻牌回答是非題。每張牌代表臣民的請求或國家發生特別事件,應對方法只能二選一,把牌翻去左或右作出決定。視乎玩家翻牌的決定,影響代表教會、人民、軍隊和財富的四個數值的升跌。四個數值不能零亦不能滿,否則國王被會被推翻下台,遊戲沒有輸贏,不停翻牌直至下台,看看能在位多久。一個國王下台,另一個國王登基,續繼統治國家。
隨著歷代國王的興衰,玩家一邊完成任務,一邊增加手上的牌疊,解封不同的死法和事件。這個遊戲很黑色幽默,翻牌的結果住住出人意表,但細想一下又合情合理,解釋更讓人不禁發笑。遊戲一開始有點平淡不知所以,死了幾次後學慬規則漸入佳境,理解四個數值升降的奧妙,不禁為遊戲設計者的創意拍掌。國王權述之道在於平衝,不能讓任何一個勢力獨大,威協到自己的帝位,但亦不能讓其一勢力失控,否則便會社會暴亂引發革命。遊戲的耐玩性不高,我玩了兩個多小時,所有牌見過七七八八,記得決定對數值的影響,變成很機械式地去保持數值在中間位置,牌的文字也不用重覆閱讀,只是一心想解封餘下的任務。然後玩多兩天到了樽頸位,不看攻略玩不下去,看了攻略要等齊開啟任務的條件也不易,結果我索性上Youtube看別人玩當自已玩了。最終的「爆機」任務很難破,要和魔鬼作出交易並欺騙他,與遊戲永恆的中世紀王國的風格很匹配。
不難理解這遊戲為何橫掃各大獎項,遊戲界太多千遍一律的抄襲品,難得有如此別樹一格的遊戲,無法歸入現有的遊戲分類。不過以遊戲性來評論,我認為《Reigns》有點譽過其實,雖然一定要試玩去感受一下新鮮的玩法,可以Google Play的兩小時回水時限內,趕快體驗一下遊戲然後退貨,再上Youtube補完未看的重要事件。
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蘋果日報作者 – 陳馬:書評,影評,動漫,旅行,哲學筆記