Category Archives: 遊戲

曾經沉迷熱愛其中﹐雖然不好此道已久﹐但偶然也會有讓人心動的遊戲。

Angry Birds Space 憤怒鳥上太空

「憤怒鳥」可是手機遊戲的代表作,一間藉藉無名芬蘭的小公司Rovio,開發這個過千萬人玩的遊戲。遊戲成功便大力開發周邊商品,又賣玩具又起主題公園,遲些還在電視播卡通。畢竟「憤怒鳥」推出至今已踏入第三個年頭,遊戲本身的熱潮已漸見頂點,中間曾推出節日特別版,不過遊戲已漸露疲態。玩家望穿秋水,終於「憤怒鳥」推出續集,「憤怒鳥上太空」。

「憤怒鳥上太空」的玩法與原版相同,也是用丫叉射不同功能的憤怒鳥,飛去撞毀畫面上的所有綠豬。今集特別之處,是加入星球引力的元素,讓憤怒鳥的飛行軌道更多變化。我玩的是Android免費版本,總共有三個地區前後九十關,還有六個金蛋隱藏版。大部份關卡難度一般,要消滅所有綠豬過關不難,但要全取三星則要靠點運氣。我在排隊等人無聊時拿出來玩幾關,玩了三個多星期便爆機,拿了超過三分二的星星,開了一隻金蛋。看看我還有沒有心機,重玩拿不到三星的關卡,完成三星全制霸。

遊戲除了有些短外,大體上沒有什麼可挑剔之處。聽說很快便推出更新下載,追加多一個新地區。不知道是否因為我的電話舊速度慢,每次開遊戲時也要等半分鐘載入,不過遊戲中的速度倒很順暢。唯一的bug是若果玩遊戲中途接電話,接電話之前破了關卡沒有存檔,害我某幾關要重打。不知道Samsung給了Rovio多少贊助費,遊戲多了個賣廣告的特別關卡,並且免費送Danger Zone的三十關。遊戲的iPhone版本要花$1購買,但Android有免費版本下載,只是遊戲內的廣告很煩人,常常阻著畫面的一角。不過我發現只要關掉3G,那些煩人的廣告便不會出現,反正玩遊戲時也不會上網,關掉3G以免廣告浪費我的上網流量。

花一蚊買個小遊戲玩不算貴,但要再加多一蚊多買三十關開始有點不值,而且那些關也不如廣告說般難,不過還尚算在可接受程度之內。我打爆機後上網看才知道,原來iPhone版本還多一個搶錢方法,玩家可以購買Space Eagle大炸彈,可來大規模清除綠豬破關,簡直是變相的付錢出貓。我不明白用大炸彈破關的人的心態,明明遊戲的主旨是用腦解謎,這樣玩法還有什麼意義。搞不好更會茶毒玩遊戲小朋友的心靈,灌輸有錢便可以不努力不動腦筋的錯誤觀念。今天破不了關用錢買大炸彈,明天考試肥佬便出錢請槍代考,不論是玩遊戲還是升學,有錢便可以輕輕鬆鬆過關。只是我很好奇為什麼大炸彈只在iPhone版有售,難道Rovio覺得iPhone用家比Android用家蠢易容上當,可以哄他們花錢買大炸彈來爆機。

Kirby’s Epic Yarn 毛線卡比

卡比曾經是任天堂的招牌電玩角色之一﹐可惜上一次出遊戲已經是十年前的事。這次在Wii上推出「毛線卡比」﹐遊戲最大特色是可愛萬分的畫面﹐人物以毛線﹐鈕扣和布碎貼圖效果組成﹐軟綿綿給人毛公仔的感覺。加上粉紅色的主角卡比﹐連老婆也奇怪我怎麼玩女生遊戲。

我沒有玩過舊版卡比﹐無從比輕新舊版之別。「毛線卡比」與瑪利奧同類﹐都是2D橫向捲軸動作遊戲﹐從左到右走過關然後打大佬。操控方式也很懷舊﹐十字按鈕控制方向﹐AB掣則分別跳和攻擊﹐差不多完全沒有運用Wii的體能功能。與瑪利奧最大的分別﹐是卡比擁有不死身﹐死掉了只會扣寶石﹐並在原地重新開始。所以若不求分數只求破關不難﹐只要試多幾次一定可以過關﹐又不用重覆已經通過的地方。這樣每天打一兩關輕鬆一下﹐玩了幾個星期不知不覺便打爆機了。

雖說是打爆機完成故事﹐但遊戲玩成度只有50%。遊戲中有很多寶物可以收集﹐可以用來佈置遊戲中的房間﹐大慨為照顧女孩子市場。另外還有很多隱藏關卡﹐要超過某個指定績分或收集某些寶物才能開啟﹐我可沒有心機去全攻略了。其實玩到後半也有點悶﹐關卡的設計變化不出那幾款﹐卡比的變身模式甚至出現重覆﹐不過竟然開了頭便繼續玩下去。

每次破關﹐便會有隻粉藍色王子出來﹐與粉紅色的卡比跳舞。初時我以為一隻粉藍一隻粉紅﹐想必然他們是一對情人﹐公主救王子之類的結局。到後來網上看資料﹐才發現原來卡比是男兒身。噢~ 這個遊戲豈不是宣揚同性戀。

Macross (PS2)

當熟識的「超時空要塞」片頭音樂在電腦喇叭響起﹐心中不禁有一點感動﹐終於守得雲開見月明﹐有機會玩這個遊戲了。我自小己是「超時空要塞」的忠實擁躉﹐當年這遊戲在PS2上推出時﹐我有一陣衝動想去買台PS2回來﹐只為了玩這個遊戲。不過那時PS2已接近水尾﹐我又沒有玩電視遊戲的習慣﹐沒有理由花錢買台老機只玩一個遊戲。只好先把遊戲光碟下載了﹐放在電腦內心想日後一定有機會玩。早幾年買對上一台電腦﹐用PS2模擬器試跑這個遊戲﹐可惜當年的電腦實在太慢﹐只有大約一秒四格速度﹐自然沒有辨法玩了。上兩個月買了台新電腦﹐從塵封的硬碟中找出這個遊戲﹐以今天的最新電腦來跑PS2模擬器﹐流暢度與PS2不相伯仲﹐電腦科技的發展真是一日千里。

從最初從網上見到這個遊戲﹐到拿著操控器可以玩過痛快﹐這一等便已過了八年。雖有是八年前的老遊戲﹐遊戲畫面也毫不失禮﹐足以比媲今年一些次等水平的新遊戲。對於一個「超時空要塞」迷﹐可以開著韋基利變型戰機﹐在飛彈亂舞中激烈空戰﹐經歷電視版和電影版所有名場面﹐遊戲的其他方面己經不太苛求。遊戲操控十分容易上手﹐三段變型也各有用途。我最喜愛用戰機模式應戰﹐因為可以大放飛彈和閃避敵人的攻擊。機械人模式用來打接近戰﹐不過只有機關槍和頭炮可以用。半飛機模式理論上應該最好用﹐可是三軸操控太過麻煩﹐總是不能好好地瞄準敵人﹐結果除了要固定浮空的情況外﹐我差不多完全沒有用半飛機模式。

遊戲十分忠於原著﹐電視版路線有十二個任務﹐電影版路線只有八個任務。配合遊戲中林明美的歌聲和原裝配樂﹐彷如置身劇中的感覺。玩家是超時空號上紫色小隊的機師﹐任務上與原著中主角的差不多﹐只不過角色換成為玩家。纖滅任務最容易玩﹐只要小心不被擊落﹐慢慢便可以收拾敵機。限時任務有點難度﹐打敵人母艦或從自爆的母艦中逃走動作要夠快﹐有幾關要打了五六次﹐還借助模擬器的存取功能﹐才能夠順利過關。最難的任務是保護超時空號﹐只靠一台戰機要挺住不斷來襲的敵人﹐漏網之魚便會攻擊超時空號。那個任務我只是勉強挨到超時空號變型﹐超時空號的生命計只餘下一格﹐大慨多中一彈也會玩完。想起來原著中的王牌麥斯﹐也沒有這個一敵百的主角威能。反而對米拿和金正的一對一決鬥很容易﹐電腦的AI不高﹐只要看穿電腦的動作模式﹐便可以很輕鬆地打贏電腦。

這個遊戲的耐玩性不強﹐用了兩天時間便打爆機。玩過所有任務﹐看過所有過場動畫﹐很滿足地完成故事後﹐我並沒有由頭再玩一次的打算。完成任務後可以收集不同形號韋基利﹐自由戰時可選擇任何一台駕駛。原著中主角的限定塗色戰機﹐更要獲取某高分數可以擁有。不過每台韋基利除了顏色和頭上的角不同﹐有背包可以載多點飛彈外﹐操控我感覺不到有任何不同之處。不過每台戰機其實都是VF-1﹐操控感覺相同還可以說得通。最讓我失望的是VF-4﹐那是完成所有任務是特別獎﹐除了外形與VF-1不同外﹐操控與VF-1毫無分別﹐完全不像新一代戰機應有的性能。

從第一代任天堂的開始﹐到超級任天堂﹐到世嘉Saturn﹐PS1的VF-X和PS2的VF-X2﹐還有大大小小的街機遊戲﹐PC的陳年戰棋遊戲和Macross VOXP﹐到最新的PS3 Macross Ace﹐我大慨收集齊全所有「超時空要塞」遊戲。想玩PS2這個遊戲是一個怨念﹐現在總算嘗了這個心願。不過我沒有PS3亦不打算買﹐想玩超時空要塞PS3的遊戲﹐大慨又要另一個漫長的等待﹐到那天電腦的速度夠快跑模擬器﹐才有機會玩了。

Thomas And Friends: Hero Of The Rails (WII)

自從家中多了部Wii以後﹐下載遊戲己超過五十個﹐每個週未也是安裝新遊戲﹐測試新遊戲好不好玩。因為人太花多遊戲太多﹐每個遊戲只是玩一個半個小時﹐新鮮感過了便沒有心機再玩下去。估不到第一個打爆機的遊戲﹐竟然是湯瑪仕小火車﹐一個設計給學前兒童的遊戲。

嚴格來說這個不算是正式遊戲﹐不過是把一集湯瑪仕小火車的的故事﹐用電腦動畫配合語音播放出來﹐中間加插一些與戲情勉強有關連的小遊戲。全部都是十分白痴的益智小遊戲﹐如挍動Wii搖控器來控制火車比賽鬥快﹐替火車頭塗油加顏色﹐用水喉清洗火車頭﹐把畫面的火車零件按顏色分類。遊戲結果完全不影響故事發展﹐其本上玩與不玩沒有分別。故事內容很例牌的正面勵志﹐講述湯瑪仕在森林的廢棄路軌中找到一台舊火車頭﹐他和朋友合力修復舊火車頭﹐其間有個壞蛋火車頭來搞破壞﹐最後壞蛋火車頭了跌落河﹐修理好的舊火車頭去救他﹐大團圓結局大家成為好朋友。

可能我小時候也很喜歡湯瑪仕火車頭﹐在玩具店看著那套木製巨型路軌流口水﹐可惜媽媽從來沒有買給我玩。後來在加拿大讀書﹐偶然在週末早上的兒童時段看電視﹐也會有湯瑪仕的定格卡通﹐總覺得那些有人臉的火車模型很有趣。現在剛巧湯瑪仕Wii遊戲﹐反正完成遊戲所需時間不長﹐只需要半個小時多一點﹐便當懷念一下童年回憶。那些小遊戲大部份很無聊﹐只是很低技術的平面貼圖。不過製作群在火車比賽倒花了不小心思﹐在小遊戲中建立全島3D路軌和火車﹐不單要挍動搖控器讓火車前進﹐還可以上下拉動搖控器模彷火車鳴汽笛。可惜小遊戲沒有free play mode﹐不能自由地駕駛小火車遊覽全島。忽發奇想﹐如果把Thomas the tank train放在Microsoft Train Simulation走﹐應該會很有趣。

Plants vs Zombies

讀書時代我是標準的電腦遊戲迷﹐可以通宵達旦不眠打機﹐連續曉課兩星期只為求過關爆機。現在年人老了時間越來越少﹐加上家中的電腦己多年前買的古舊機﹐聽歌看戲上網還勉強可以﹐但應付不對最新遊戲的硬件需求﹐讓我早已遠離電腦遊戲的世界。想不到最近我卻沉迷上《植物大戰喪屍》這個小遊戲﹐讓我重拾當年打機打到天昏地暗的樂趣。

《植物大戰喪屍》的遊戲十分簡單﹐每關只有一個平面畫面﹐完全不需要強勁的繪圖卡﹐可是卻令我嚴重上癮。遊戲一關接一關地玩下去﹐要打完全部關數才能夠放低下來。遊戲內容一如其名﹐玩家用植物去保衛家園﹐對抗入侵的喪屍。喪屍從畫面右邊出場﹐一路向前移動﹐玩家要在屋前的花園用植物佈防﹐去消滅沿沿不絕來犯的喪屍。這是一個很傳統的策略遊戲﹐不同植物有不用攻擊或防禦能力﹐玩家必需作出適當配合﹐去抵抗各類不同喪屍。若果喪屍安全抵達家門便game over﹐遊戲會出播一聲慘叫﹐打出字幕說喪屍吃掉玩家的腦袋。

遊戲畫面

遊戲有三個場地分日與夜總共六版﹐開始時要保衛前園﹐接下來要是有游泳池的後園﹐最後是要用花盆才能種植物的屋頂。日間與晚上有不同喪屍出沒﹐關數越高喪屍能力越強﹐不過玩家殺死喪屍可以贏取金幣﹐用來購買新品種的植物增加兵力。這個遊戲十分耐玩﹐除了過關的故事模式外﹐還有很多從主遊戲變化衍生的小遊戲﹐可以贏取額外的金幣。故事模式的主遊戲不難玩﹐很王道的佈重兵以軍力取腦便萬無一失﹐被喪屍溜進屋吃掉腦袋﹐也只是自己大意不小心。有些小遊戲可很傷腦筋考智力﹐要像解謎般明白那關喪屍的特性﹐再針對其弱點挑選相剋的植物組合配搭﹐才可以順便過關。最有趣的小遊戲是角式倒轉﹐玩家要控制喪屍﹐敵人變成了植物。

經過一個多星期的努力﹐在工作外差不多所有時間供獻了給這遊戲﹐我終於打爆機完成所有關數和小遊戲。不過遊戲並不是就此完結﹐玩家還可以再次挑戰故事模式和所有小遊戲﹐電腦也會隨著局數增加喪屍的難度。其實遊戲不一定要大製作才好玩﹐有時候很簡單的遊戲也會有讓人著魔的魅力。

Machinarium

很欠沒有玩電腦遊戲了。以前學生年代會打機打通宵﹐現在卻對電腦遊戲完全喪失興趣。近年的熱門遊戲我完全沒有玩過﹐人老了沒有這麼多時間去玩遊戲﹐完成一個故事性的遊戲要幾十小時﹐玩網上遊戲也要花大量時間練功﹐不然只有被宰的份十分無趣。

Machinarium是一個解謎為主的遊戲﹐控作簡單不需任何練習﹐遊戲長度只是數小時﹐而且連續性不強可以空閒時才玩數十分鐘﹐非常適合玩遊戲純為消閑的玩家。這個遊戲令我回想起多年前的Space Quest或King Quest系列的典經冒險遊戲﹐玩法也是大同小異。玩家用滑鼠操控主角行走或拿起物件﹐在畫面中找出過關的線索﹐每關不同的智力小遊戲串連起成為一個故事。

故事的主角是很可愛的機械人﹐他的任務是要保護機械城﹐和救出被壞人找去的女朋友。畫面全用很精緻的手繪卡通﹐在這3D泛濫的年代別有特色風味。配樂也很柔和悅耳﹐玩遊戲時不停聽著也不覺悶。最得意是遊戲完全沒有對白﹐玩家只需看圖會意。遊戲中的謎題有難有易﹐有些是考玩家觀察力﹐能不能看出畫面的暗示。有些則是純推理題﹐對於我來說是小菜一碟。最有趣是考玩家的聯想能力﹐看看能否天馬行空地使用道具解開謎題。我可以解開大部份謎題﹐不過有一兩個太難解沒有心機玩﹐於是便出貓偷看攻略。

遊戲開發者是捷克的一間小公司﹐遊戲十分低技術完全用flash製作﹐但榮獲多項去年度多項遊戲大獎。這個遊戲證明了一個好遊戲﹐不需要華麗的3D畫面﹐也不需要高技術的運算程式﹐甚至不需要有創新遊戲介面﹐亦不需要巨額的開發成本。回到最基本做好故事劇本和遊戲的可玩性﹐便已經是一個十分出色的好遊戲了。

Homeworld 2 萬艦齊發2

homeworld 我也好久沒有玩電腦遊戲了﹐對上一個玩的遊戲已是多年前的三國誌十﹐想不到「萬艦齊發2」這個三年前的舊遊戲﹐竟然讓我重溫打機的美好時光。即時戰略遊戲「萬艦齊發」第一代在九九年推出﹐是首個凝造出太空艦隊間戰爭氣勢彭拜的遊戲。當年憑著突破性的畫面﹐引人入勝的科幻故事情節﹐以及創新的3D即時戰略操控介面﹐成為那年度最佳評價的遊戲。「萬艦齊發」第二代變化不大﹐只是改良第一代的遊戲引擎﹐並加入一個全新的故事。本來只是一個毫不起眼的續集﹐不過由於這個遊戲是屈指可數的太空戰略遊戲﹐成為很多科幻系列擁躉私下改良的對象﹐把遊戲中原本的船艦換成喜愛科幻系列中的船艦。在網上流傳的改良版本眾多﹐有「星戰大戰」﹐「高達」﹐「超時空要塞」等等著名的科幻系列。我原本只是好奇下載了「高達」的改良版來看看﹐結果開啟後一發不可收拾﹐要完成單人故事模式方肯罷休。

第二代的故事很普通﹐主角的母星受到外星人攻擊﹐基地的新型太空戰艦及時逃出﹐要去尋找上古文明遺留下來的超級武器來扭轉戰局。前後總共十五個任務﹐任務內容不外是在地圖上搜集資源﹐興建更多的太空船擴張軍力﹐消滅地圖上的敵人。當然不同的任務有不同的變化﹐大至上也是即時戰略遊戲的基本模式﹐在時限內防衛敵人進攻﹐拯救受攻擊的友軍﹐護送特別任務小隊到指定地點﹐當間碟潛航偵探敵軍﹐登陸搶奪敵艦等等。同樣例牌地隨著任務的發展﹐玩家可以建造更多種類和火力較大的船艦。與其他即時戰略遊戲不同之處﹐就是每個任務完成後﹐玩家可以帶著所有部隊去下一個任務。因此每一個任務也要小心運用艦隊保存兵力﹐船隻的生存率足以影響下一個任務的成敗。

這個遊戲的賣點是艦隊戰﹐顧名思義艦隊是這個遊戲的中心。一個隊艦隊有各類不同的船種﹐每種船艦必需要互相緊密配合﹐取長補短才可以發揮最大戰力。戰鬥機轟炸機要依靠航空母艦作補給﹐空母防衛力低要依靠護航艦保護。驅逐艦的主炮火力強大是護航艦的剋星﹐可是面對靈活小巧的轟炸機卻束手無策。基本規則是火力越強﹐越難命中細小目標﹐裝甲越厚﹐則行動越慢。玩家要因應戰況而採取適當戰略﹐大炮巨艦主義不一定行得通﹐在正面以火力硬碰只會落很傷亡慘重的下場。面對兵力比自方強大的敵軍﹐孫子兵法中的分而攻之是最有效的戰略。先集中火力攻打一點拉開距離﹐以空間換取時間﹐讓我軍在每次遭遇戰有壓倒性的兵力。當消滅一隊敵軍後馬上作維修作業﹐趕在下一隊敵軍到達前回復最佳狀態。在其中一個任務中﹐我軍就用這個戰略﹐以三艘驅逐艦的兵力﹐戰勝敵軍逐一投入戰場的十艘驅逐艦。引誘敵軍追入報滿地雷的陷阱也是一個很有效的戰略。我最得意的那場戰役﹐是先引誘敵軍的戰機群離開驅逐艦﹐讓他們追擊佯逃的我軍時中伏擊全滅。我軍火力不夠的艦隊停在驅逐艦射程之外﹐讓沒有戰機護航的驅逐艦為轟炸機隊的最佳靶子。

這個遊戲最吸引之處﹐就是讓遊家指揮一整隊太空艦隊作戰。那一個看過「銀河英雄傳說」的朋友不會幻想自己是楊威利﹐指揮著第十三獨立艦隊在太空與帝國軍決一死戰。「萬艦齊發」正好讓玩家滿足這個心癮﹐事實上戰鬥時槍彈橫飛的畫面與「銀英傳」也有幾分相似。 遊戲畫面雖然華麗眩目﹐但只是起初幾任務會留意。到了遊戲中段後幾百艘船的艦隊交戰﹐我也沒有空閒去欣賞那些3D效果。遊戲畫面切換成最多資訊的介面﹐地圖放大至每隻戰艦只剩下一個小點﹐好讓我在最短的時間內可以作最多操作。也許在前線的戰艦正在浴血火併﹐但我已看不到艦身爆炸的火花﹐我看到的只是一個個的數字﹐告訴我雙方戰艦的生命值還剩多少。其實現實世界的戰爭也都是這樣﹐坐在指揮部的將領看不到士兵的面孔﹐只剩下戰述地圖上抽像的符號和數字。那些將領本身不是冷酷無情之人﹐只是必需要把士兵的人性抽離﹐簡化為地圖上加或減的數字﹐才可以有效率地指揮龐大的軍隊去作戰。

三國誌十

不知不覺間日本光榮(Koei)公司出品的三國誌已經出到第十代﹐還記得讀中一時我的第一部電腦XT機﹐第一個玩的遊戲就是三國誌。在那個沒有硬盤年代﹐在顯示各君主勢力的中國地圖和作戰畫面間還要換磁碟。那時遊戲很簡單但很讓人沉迷﹐就是以最強大的軍隊用最直接的方法去統一中國。在黑白螢幕看著一大堆武將和城市屬性的數值﹐總是想盡辨法把他們提高。遊戲中用的英文人名我大半不認得﹐只是勉強從記憶中找到出名的那幾個﹐其他的人就淪為一些數字。六角型棋盤的戰場上以數字代表交戰雙方的兵力﹐還有打仗時那刺耳的音效﹐也都是我小時候美好記憶的一部份。後來三國誌每間幾年推出一代﹐在畫面音效遊戲控作各方面也越來越多花款。慢慢的我對這種回合制戰略遊戲失去興趣﹐自的第三代以後我也再沒有玩過了。

今年聖誕節假期時﹐在網上的下載網站中看見了中文版的三國誌十﹐忽然地想懷舊一下小時候的遊戲﹐就下載回來看看新的一代發展得如何。畫面上當然比起十幾年前漂亮很多﹐但是以現今的遊戲製作水平來看﹐我會給它打一個不及格的分數﹐簡單如數值的視窗功能也做不好﹐更不要提全十年如一日的平面作戰畫面。雖說是加了些中國風味的配樂﹐但歌曲旋律並不十分耐聽﹐在玩了幾個小時重覆的播著那一兩首歌後﹐我實在忍受不了把音樂關掉轉播mp3。

三國誌一向也不是以外表取勝﹐若它的內涵可玩性特出也許能彌補先前的問題。可是在遊戲設計上﹐第十代也是同犯了太煩複太瑣碎的毛病。三國誌的玩家絕大部份也是以當君主統一中國為目標﹐在國與國之間的戰爭中加入武將的個人冒險只會把分散遊戲。而冒險的項目又不倫不類﹐如和某人喝酒﹐去某處當買賣﹐單挑強盜等等﹐基本上和行軍打仗沒有什麼關係﹐結果就變成了高不成低不就的怪胎。

加入文士之間的舌戰本是一個很好的嘗試﹐但舌戰的作戰系統則十分失敗﹐像是玩撲克隨手抽牌鬥大一樣的兒戲﹐不如摘骰字來得直接公平。單挑的系統是以猜包剪鎚為基礎發展﹐以一招剋另一招的方式來決勝負﹐除了畫面過份單調﹐除了幾位主要武將外﹐每個人物也是差不多樣子﹐而每一次出招也是大同小異﹐看了兩三次後就已經開始覺得沉悶﹐有時為了不想看單挑畫面﹐寧可損失一些兵力硬拼也不對電腦單挑。

而作為三國誌靈魂的兩軍交軍的戰鬥系略﹐更是徹底的令人失望。電腦的人工智能非常白痴﹐而軍隊兵種系統上出現嚴重失衡。結果可以發生以十幾萬大軍去攻打一座沒有兵駐守的關卡﹐竟然會死掉大半兵力的荒謬情況﹐想那些士兵全都是爬城牆跌死的。而我利用程式上的漏洞﹐可以用一兩萬兵力把敵方數十萬軍隊全滅。到了後期我把漏洞運用很出神入化﹐兩軍對恃已經不再稱之為打仗﹐只可以說是單方面的大屠殺。

雖然說了這麼多遊戲的不是﹐三國誌還是有其不可解釋的魅力。在一邊玩一邊的咒罵聲當中﹐我還是要完成了統一中國的偉業﹐才可以下決心把這個玩戲從硬盤中洗掉。在攻破時後一座市時﹐我心中不禁暗暗的舒了一口氣﹐卒之可以不用再玩這個遊戲了。有時我自己也不明白﹐三國誌有什麼魔力可以讓我必需完成它才安樂﹐玩得這樣辛苦又到底為了什麼呢﹖

其實這篇文章應該是在兩個多月前就寫的﹐卻一直拖到現在才下筆。主要原因是浪費了三天時間在這個爛遊戲﹐令一向厚臉皮的我也點羞辱的感覺﹐寫出來公諸於世豈不是會成了大家的笑話﹖不過若連評論文章也不寫出來的話﹐那就不是那些就真的是時間白白的浪費掉嗎﹖我想在幾年後回想起來﹐我一定不會對這個遊戲留下一絲印象﹐正如上一次令我對三國誌系列﹐失去信心的三國誌第三代一樣罷。