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曾經沉迷熱愛其中﹐雖然不好此道已久﹐但偶然也會有讓人心動的遊戲。

Mini Metro 迷你地鐵

每天搭地鐵返工返學,抬頭看到車門上的路線圖,有沒有幻想過,如果將路線圖變成一個遊戲,會如何呢?《迷你地鐵》的遊戲慨念佷簡單,你就是地鐵的計設師,要解決城市的交通問題,不過遊戲介面並非《模疑城市》或《鐵路大亨》般的立體畫面,而是非常簡潔的地鐵路線圖。

遊戲有十多個城市的關卡,你的任務便是畫路線起鐵路,連結在地圖上隨機出現的車站。車站以不同的形狀標示,不同乘客需要前住不同形狀的目的地。若果沒有列車直達目的地,乘客便要中途轉車。隨著載客量增加,你可以運用越多的資源,增加列車班次,增加車卡數目,或增建過海隧道,務求在最短時間內,把乘客送往目的地。若列車客滿乘客不能上車,在地鐵站等得太久人滿為患,便會響起警號,再不趕快解決問題,時限一到,遊戲便玩完。這個遊戲不是模疑現實中的地鐵,每個城市只有水與地的輪廓,車站位置或乘客的目的地,與現實中的地理毫無關係,地鐵的路線亦可以隨時拆掉再起,這遊戲其實是一個解謎智力遊戲。

不同的城市有不同的挑戰和特色,例如巴黎車站得別密,大板要用高速子彈火車,渥克蘭是港口要起很多隧道。每一個城市達到載客目標,便解封下一個城市,由易到難。普通模式不太難玩,一夜時間便達成全部城市的條件。隨著乘客數目增加,新的車站不斷出現,遊戲最終必定系統超出負荷完場。若果只想隨心所欲地畫路線,可以玩不死模式,乘客會很有耐性乖乖地等車。高難度模式完全是不同層次的挑戰,先要在普通模式下達成任務,才可以解封高難度模式。那些任務本身非常艱難,例如只準起一條過海隊道,只準起三條路線,又或者每條路線不準多過十個車站等。我之後連續玩了幾晚,都沒能成功解封任何一個城市的高難度模式。最叫人氣屢的是,車站的位置隨機出現,很多時間出現的位置,根本無可能乎合任務條件,在時限之內連結起來。

最讓我開心是遊戲中有香港地圖,香港地圖我玩了很多次,明白到香港的交通問題真的很難解決,香港島和大嶼山與九龍新界隔了個海,過海隧道成了地鐵流量的樽頸位。雖然地理位置與現實不盡相同,我發現在遊戲中最有效的路線,是在新界九龍興建三個環狀線,然後用支線把三環連結至香港島和大嶼山,再起海底隧道從屯門至大嶼山至香港島走直通車。

《迷你地鐵》是一個很有趣的小遊戲,簡單可愛讓人愛不釋手。

香港地圖

Thomas Was Alone

我近年比較多玩小品遊戲,可能AAA大作製作太多商業計算,大多只是換湯不換藥的續集。畫面靚地圖廣闊又如何,千篇一律遊戲玩法很悶人,反而獨立遊戲富有創意,新鮮的遊戲系統和界面,更能夠開拓玩家的視野。Thomas Was Alone的原型只是設計者Mike Bithell的習作,只用了一個週未寫出來的flash遊戲,反應出乎意料之外地好,於是他把遊戲用Unity引擎重寫,2012年推出最初的電腦版,旋即橫掃多個遊戲大獎。因為使用Unity引擎的關係,遊戲容易地把遊戲移植去其他平台,現在差不多支援市面上所有平台,連Linux也可以玩。我玩的版本是Android手機版,早兩年Amazon免費下載,放在手機裏有空玩一兩關,玩下停下,中間又換了電話要由頭玩過,差不多玩了兩年才爆機。

遊戲的玩法很簡單,玩家控制不同顏色的長方形,左右上下跳躍移動,每次只可操控一個四方形,要互相幫助利用作跳台,全員到達白色框指定位置便過關。不同顏色的長方形有不同技能,有的跳得高些,有的特別偏長但跳不高,有的可以浮水,有的可以做彈床,有的可以凌空二次跳躍。去到中段地圖更多花款,有反地心吸力的方形,也可以到指定區域轉顏色,追加關卡還有噴射可飛。遊戲以解謎為主,大部份關卡都不太難,可以慢慢試不同的長方形組合。不過有幾關很考手指反應,要算準時間地按跳掣。每次遇到這類關卡,連續試十多次都失敗,我都便萌生放棄這遊戲的念頭。不過事隔幾星期甚至幾個月後,某天心血來潮開來再玩,竟然又過到關可以繼續玩下去。

遊戲的畫面很簡潔,若果減去Unity引擎的光影效果,大慨在紅白機都可以跑。這麼簡單的一個遊戲慨念,遊戲使用的技術毫不複雜,竟然要等到2010年才面世,有點不可思議。不過任何令人著迷的發明,總是未發明前沒有人想到,當第一個人提出來後,回首一看卻十分顯淺易見,怎麼沒有人早點想出來。遊戲玩法固然是最吸引人之處,但以AI要逃出電腦的故事作包裝,加上Danny Wallace獲獎的旁述聲音,為每個長方形賦與性格和生命,訴說長方形之間的愛情友情,讓玩家在解謎玩遊戲以外,還有更深一層的領悟,彷彿角色不只是一個長方形,而是活生生的人(工智能)。

Fire Emblem: Heros 聖火降魔錄 英雄雲集

任天堂多年來堅持不推出手機遊戲,奈何不敵大勢所趨,終於要向現實低頭,自家品牌遊戲推出手機版。去年Pokemon Go憑AR技術打響頭炮,不過後勁不繼現在熱潮已大不如以前。再者AR遊戲技術並非任記自家開發,遊戲只是Ingress引擎掛披上Pokemon外衣,真正的贏家是坐擁AR技術的Google子公司Niantic Lab。第二彈任記破天荒為蘋果iPhone站台,結果Super Mario Run雷聲雨點小,十美元的售價更令不少玩家直呼搵笨,一個頗為普通的platform runner遊戲,單靠Mario的名字不值這個價錢。這個星期上市的《聖火降魔錄 英雄雲集》,同樣都是改篇任記的經典RPG遊戲,試水溫採用手遊玩家又愛又恨的課金系統。任記的商業策略文章未段才評論,以遊戲本身去評價,《火紋》終於省靚招牌,遊戲設計的平衝性很好,戰鬥系統規則簡單但很用腦,非常好玩,很容易上癮,於是我五天極速爆機,重點是零課金。

有圖有真相,普通模式爆機。

不是轉珠遊戲,是智力解謎遊戲

課金系統沒有特別,與PAD或《神抄之塔》差不多,基本上沒有任麼故事,一場接一場無止境的對戰,每局對戰快則一兩分鐘秒手敵人,難的關卡要十幾分鐘慢慢諗。開局要體力,抽英雄要寶石。體力回復要等,破關可以獲取寶石,另外還有升級要金幣和水晶等。《火紋》與轉珠遊戲最大的分別,是任記多年經驗設計的戰鬥系統。不要被日系RPG的風格騙了,戰鬥系統是包剪泵變化出來戰棋,不同角色的屬性相剋,玩家擅用地圖特性組成陣地,以己之強攻敵之弱,切勿硬碰。戰鬥完全沒有隨機性,系統還十分貼心地告訢玩家,那一格會受到敵方攻擊,預知敵我交戰後會扣多少生命值。遊戲說穿了其實是智力解謎遊戲,如何最有效率去獲取經驗值,讓你的英雄不用課金也可以輕鬆升級。《火紋》單機遊戲很好玩,不過遊戲中附設的「網上對戰」就聊勝於無。基本上你不是與其他玩家真人對戰,只是電腦控在控制其他玩家的部隊,除了名字之外,都不知道有否真的存在。

爆機主力是九張四星卡,五星很後期才入手,完全無用過來通關

經驗值比抽卡更重要

我很懷疑網上那些所謂攻略,到底有沒有直正玩過遊戲,還是只是把二手資料左抄右抄,把《火炎》當轉珠來講攻略。不要迷信五星卡,五星卡同四星卡的分別,不過就是多兩三點能力,只有約兩級level的差異。在遊戲上半段我甚至只那四張兩星開局卡,把寶石全投入去買城堡,每個角色可以獲取雙倍經驗值,升級冇難度。去到第九章之前,我的主力部隊完全不用去練功,過關拿到的經驗值剛好可以打上去。練功關主要給新卡升level,追上主力部隊的level。角色如何賺取經驗值有別一般RPG,角色只要參戰就自動有經驗值。《火紋》必須要攻擊敵人才可以獲取經驗,殺敵一擊獲取特別多的經驗。經驗值多寡視乎敵我level差距,若level差太多完全沒有經驗值。最重要一點是如果角色死掉,那個角色就完全沒有經驗值。如果那一局只有高level角色存活下來的慘勝,那基本上經驗值沒有進賬。到了中段以後,主力部隊要至少有九至十人,星數不拘,要有齊所有顏色屬性,遠攻,鐵壁,飛騎,魔法使,每一關都轉組合以最佳剋敵陣形應戰。

最後一戰打暗黑女帝

如何搾取最多的經驗值

初期我當《火紋》當普通RPG或轉珠去玩,十分討厭如此苛刻的經驗值條件,然後突然開了竅,懂得欣賞這個設計的精妙,然後明白《火紋》其實是解謎遊戲。善用屬性互剋系統,高level角色負責削血,讓低level角色打最後一擊,每隻敵人都搾出最多經驗值,並盡力讓四個角色每戰都存活下來。實際的戰略運用不詳述,每個角色除了基本屬性攻擊外,高level還有地圖特殊技能,每回可以移動敵我的棋子,務必要三思而後行好好運用,合眾人之力一擊殺敵,讓敵人未還手便已歸西。有時先手攻擊不一定著數,要計算敵我雙方扣血量,忍一忍讓敵人先出手,計好數條我剛剛夠血打最後一擊。

這張就是爆機畫面,得幾句字有點搵笨,遲些應該追加新關卡

遊戲好玩等於商業上成功?

《火紋》遊戲本身是免費,目前只有寶石是要收費,不過格貴非常貴,十二美元才得二十粒,只夠抽一次一組五張卡。二十粒寶石,破二十關就很輕易拿到,反正玩遊戲就是要破關,為什麼要花錢另外去買寶石。體力充滿電有五十格,每五分鐘回復一格,早期每局只需一兩點體力,基本上永遠用不完。去到普通版爆機一局要十幾體力,充滿電可以連續玩四局。一開始時任記很大方送了不少點數,上去可以登入任天堂網站才可以用來換充電器。另外有用的還有復活項鍊,讓你可以繼續打埋該局敵人,基本上隨了最後一關,暗黑女帝有外掛地圖炮太難打用了一次外,基本上完全不需要用。不要浪費點數在升級金幣上,玩遊戲破關才最有效率的升級方法。去到最高難度模式,最後一局一次要一半體力,充滿電也只可以連玩兩局,很掃興,不過我還未打到。遊戲中可以花一粒寶石去充滿體力,看寶石的值錢平均五毫子一粒,充滿電才可以玩十幾分鐘,算起來十分昂貴。若果一次過付五美元,換取無限體力,又或者加大體力槽,足夠連玩幾小時,我是很落意俾錢的。現在任記寶石的定價完全堅離地,只有傻子才會課金,除了有人一開始貪得意買幾粒玩下,長遠收入實在不太落觀。

The Beginner’s Guide

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這個「遊戲」是The Stanley Parable開發者的新作,玩過The Stanley Parable的朋友,都會預期這個並不是一般遊戲,而是一個以FPS遊戲模樣呈現的互動體驗。說在前頭,若想感受到最深刻的體會,應該以一張白紙的心態去玩,之前不要看任何評論,不要知道任何劇透,這篇文章在這段之後也不要看去下。就憑一個信字,信作者Davey Wreden不會令你失望。找一個空閒寧靜的時間,花個半小時,一次過由頭玩尾,看會為你帶來什麼新的想法。

下文包含劇透,會重嚴影響遊戲的體驗,小心留意。

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這個遊戲由很多小遊戲組成,每個小遊戲都是由作者Wreden的朋友Coda所寫。Coda失蹤了,Wreden想藉著Coda的遊戲,從2008年的第一個,一路到2012年的最後一個,去解開Coda的內心世界,為什麼他要不辭而別。若果文章能反映作者的內心世界,那麼遊戲也具同樣的表達功用。那些小遊戲全部都很支離破碎,似是遊戲實驗多於一個完整遊戲。一邊玩時Wreden的旁述一邊會向玩家解構小遊戲的內容,嘗試重組Coda在寫那個遊戲時的心理態況。

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老實說,我在玩的時候,有一股十分不安,十分煩擾的感覺。我不是說遊戲的不好,而是好像是看恐怖片會驚,玩這個遊戲個心就會不舒服。我的情緒不由自主被遊戲牽引著,妨彿感受到Coda寫遊戲時的抑鬱症。這個遊戲不能用好不好玩來衡量,而是看你領悟出到什麼道理。若果要把遊戲強行分類,它是一件抽像表達主義的藝術品。它比前作更上一層樓,沖擊我們對遊戲的定義,讓玩家反思何謂遊戲,遊戲是否必定要可以玩,遊戲是否一定要有意義。你到底在玩一個遊戲,還是在感受一個遊戲。遊戲的作者,如何向玩家傳達他想說的話?何謂真,何謂假,重要嗎?還是我想得太多?

 

Portal 2

初代Portal空前成功,出續集是意料中事,2011年Portal 2再下一城,橫掃多個遊戲獎項。遊戲核心玩法依舊,打開藍橙兩度隨意門,找方法從起點走到出口。不過今次加入新元素,反射鏡,彈跳板,光橋,力場隧道,三種不同的啫喱液體,藍色彈跳,橙色加速,白色開洞,玩家要用盡物理常識去解謎。不少玩家投訢初代故事太短,這集加入大量新場景新關卡,單人任務要差不多十小時才破關,另外還有二人合作任務,不過可惜找不到人陪我玩。

關卡的難度適中,我只是其中一關要偷看攻略,不過看完我都覺得自已白痴,這麼簡單為什麼看不到。故事發生在初代後的幾百幾千年,主角從冬眠裝置中睡醒,整個實驗室變成癈墟。畫面場景比旁白更能交代背景,頭幾關重玩初代關卡,不過關卡已破爛不堪生滿植物,不知經過了多少年,很有蒼涼末世的感覺。遊戲分為五部份,組合成一個完整故事,交代Aperture Science的過去,GlaDOS的真正身份,不過主角身世依然一空白。在遊戲中額外附送的漫畫,倒有提及主角是人造人,GlaDOS造出來的實驗品。

第一部份主角睡醒後要逃出實驗室,關卡很容易,主要是讓玩家熟習操作。第二部份宿敵GlaDOS復活,主角再一次被迫參加實驗。第三部份與初代後半相似,主角走進實驗室後台,再一次要打敗GlaDOS。首三部份有個很低B煩人的人工智能Wheatly插科打葷,打倒GlaDOS換上Wheatly當電腦核心,一如所料主角一手製造了新大佬。

第四部份佔遊戲超過一半篇幅,主角掉進了實驗室最低層,玩懷舊復古七十年代風格的舊實驗,順候交代實驗室的來龍去脈。背景故事半搞笑半認真,聽下笑完算便了,反正與關卡解謎沒有直接關係。GlaDOS更變成了薯仔電池,附在開門槍上不停吐嘈,與之前的邪惡態度反差很大,為故事添加不少歡樂。最後一部份從地底回到現代,理所當然的打大佬完場。最後一戰比初代容易,值得一讚是最後一擊設計很有心思,不是這麼容易想到,但又十分合情合理。

這集雖然依舊好玩,依舊贏市面其他遊戲贏到開巷,甚至平心而論可玩性比初代更上一層樓。可是始終活在初代的陰影下,初代的理物解謎玩法空前創新,獨腳戲的說故事表達手法充滿驚喜,這集只是繼續將那些優點發揚光大。論在玩家心中留下的印像和影響,遠遠及不上首次接觸玩初代時帶來震撼。