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Ford v Ferrari 極速傳奇:福特決戰法拉利

在今天電腦特技動作片泛濫的年代,找一套有好故事的男人劇很困難。這套《Ford v Ferrari》改篇自真人真事,講述一九六六年法國利曼二十四小時耐力賽,福特車廠擊敗六連冠法拉利的故事,亦是美國車廠第一次摘下利曼冠軍。享負盛名的利曼大賽並不只是賽車手之間的較量,更加是背後車廠之間的技術較量,二十四小時耐力賽是挑戰跑車性能的極限,正如電影中最後高潮的利曼大賽,福特冠亞季三架車一起衝線,只因法拉利的跑車機械故障全軍覆沒。

這套是名乎其實的男人戲,Matt Damon和Christian Bale當主角,但他們並不是競爭對手,而是一起研發賽車的搭檔。Matt Damon飾演的Carroll Shelby是車壇傳奇,冠軍賽車手退下火線後,自己成立超級跑車改裝車廠,又幫三大車廠設計以他名字為品牌的高檔跑車。另外一個同樣是冠軍車手開車廠的車壇傳奇,在電影中幾乎成了沒有名字的路人甲,六六年利曼冠車正是鼎鼎大名的McLaren。Christian Bale飾演的Ken Miles在戲中性格火爆,不過真人很英國紳士,喜愛跑車的機械多於賽車,只他剛好是兩者皆精的天材。

電影主要劇情非常忠於史實,不過過細節上導演自行創作增添戲劇性。1963年福特收購法拉利,電影中的談判有點兒戲,快意車廠是1968年才買下法拉利,並不如電影中法拉利借福特托價。但是Enzo Ferrari最後決定不買,卻真是因為福特限制他參加賽車的撥款權限。Shelby在戲中的名言「有錢也買不到賽車勝利」,據說是當年Enzo Ferrari給Henry Ford II的回覆,亦是對福特車廠下的戰書。電影中兩個主角排除萬難開發新車,抵抗福特車廠思想僵化高層的魔爪。電影中高層使橫手不讓Ken Miles參加第一次利曼,真相是1965年Ken和McLaren拍擋開車,又的確是因為波箱問題輸了比賽,但Ken沒有獨自聽收音機,更加沒有老婆探班。

1966年利曼Shelby車隊有三台GT,不是像戲中般暗示只有Ken那台,而當年福特用車海戰術,總共派了十二台GT參賽。剛開始比賽發生的撞車小意外,讓Ken的GT車門關不上是真有其事。法拉利機件故障退場和中段大撞車也是真,福特車隊出怪招把整個brake系統換掉也是真的。至於反高潮福特高層為拍宣傳照,勒令Ken慢駛讓三台GT一起衝線也是真的,二號車McLaren冷手執個熱煎堆,因比賽規則要計算起步距離的漏洞也是真的。如果不是真人真事改編,這可是連編劇都想不出來的反轉情節。不過McLaren是直屬Shelby車隊的人,他駕駛的GT也是Ken改裝設計。最後Ken Miles試車時撞車身亡,兒子目睹慘劇也是真的。

有些影評說電影中的賽車場面不夠刺激不夠多,他們大慨誤會了電影的靈魂。賽車贏冠車只是結果,兩個男人追逐賽車夢想,開發GT40 MkII去參賽,才是整套電影的主線。很多人以為賽車就像《頭文字D》或《狂野時速》般,只是駕駛者之間的一決高下,忽略了賽車最重要是那台跑車,沒有一台能開落場的跑車,任你天材車手也回天乏術。這是一套能夠如實反映賽車真正一面的電影,賽車迷不容錯過。

1966年的Ford v Ferrari

Initial D Final Stage 頭文字D最終回

等了十八年,終於等到大結局,不過早已等到沒有什麼感覺了。開創CG賽車先河的「頭文字D」,曾經風靡一時打入主流,連平時不看動畫的人,也懂得什麼叫做飄移,知道藤原豆腐店有台自家用的AE86。可是歲月不饒人,十幾年前創新突破的電腦動畫,在今天連賽車遊戲的畫面都不如。千篇一律反敗為勝的比賽情節,並不存在在比賽以外的故事主線,比賽中令人煩厭的交差剪接,先影賽車兩個鏡頭,然後跳去影充當解話的不同路人,又再跳回影賽車過兩個灣,周而復始直至衝線,早已讓「頭文字D」淪為雞助,食之無味,棄之可惜。

前年「頭文字D」推出第五部動畫,與上一輯第四部動畫原來已事隔八年。由最初緊貼地追看每期的新連載,然後熱情慢慢冷卻,變成等到漫畫出單行本才看,再變成等出了幾本漫畫才一口氣看。大約看到第三十六集左右,連載多年還未看到結局,到最後結果還是放棄了,連漫畫版完結了我也不知道。由於看過看漫畫版的關係,知道每場比賽如何扭橋之處,在賽車中插播的路人對話特別惹人討厭。加上每集動畫龜速上映,每個月才一次過推出兩集,看第五部有在挨動畫的感覺,看得這樣辛苦,都不知道為什麼還要繼續看。

最終回只有一場比賽總共四集,作為Project D遠征的最後一部,作者安排給拓海的對手很有意思。信司基本上就是開場時在秋名山道的拓海,同樣駕著AE86,同樣是從小每天開車,無心插柳練出一身絕技,同樣非常熟悉主場,大慨閉上眼也能開車。這場比賽讓拓海陷入苦戰,是整套動畫中,唯一一場比賽雙方互相超車數次。拓海最終獲勝,一半是靠賽車經驗比信司老練,一半是靠他拋開優雅形像的包伏,為了超車不擇手段夾硬強攻撞開對手,有點以大欺小,勝之不武。

Project D遠征全制霸完滿結束,我總覺得涼介的公路最高速理論吹水唔抹嘴,每次比賽獲勝不是靠司機的天份,便是因為純萃好運,出現不能預測的狀況左右賽果。Project D的D字代表什麼,打啞謎打了整套動畫,答案終於說出來,噓聲媽聲四起。涼介要特訓啟介和拓海去當職業車手,可是之前第三部和第四部中,他們早已遇過職業車手當對手,涼介多次強調「山路哲學」與「職業比賽」的不同。職業車手跑山路吃虧因為賽道習慣不同,同樣山路車手落賽車場也不見得有優勢,片尾中啟介和拓海,真的成為職業車手,只是他們參加跑賽道的房車賽。若果他們是跑山路天材,不是應該成為拉力賽的車手才對嗎?

頭文字D這樣就完結了,作者還欠觀眾一個交代,說好了拓海vs啟介那場幻之對決呢?經過Project D的磨練後,到底是拓海強些,還是啟介強些呢?相信這是觀眾們的一大疑問,快些開拍FD對86特別篇吧。至於年底會上映,reboot重拍的新劇場版,很明顯是反正第五部和最終回造了新CG模型,用得不要浪費。明知是舊材料循環再用,我還是乖乖的上Youtube看片頭,看來我中毒已深,怕且要挨「頭文字D」多幾年。

那些年,我們一起打爆的機(街機篇)

我們這一代是打機大的一代,從小學開始打機,一直打到中學,打到大學,打得天昏地暗,日月無光,能夠順利升班,成績尚可的情況下畢業,可算是個奇蹟。出來做事之後,空閒的時間雖然少了,打機仍然是我喜愛的娛樂之一,至少比看電視或睇波更重要。屈指一算,這麼多年來,花在打機上的時間加起來,如果全部拿來讀書,恐怕夠讀一兩個博士學位回來。

一生人當中,玩過的遊戲多不勝數,大多數已沒有什麼印像。玩不完一個遊戲可以有很多原因,遊戲不好玩半途放棄算了,遊戲太難玩中途卡著過不了關,有新遊戲推出便貪新忘舊等等。但打爆了完成過遊戲,總會在記憶中留下特別的位置。因為能夠打爆遊戲的原因只有一個,就是一定十分喜歡熱愛那個遊戲,才會花時間去鑽研沉迷直至打爆機。

小時候打機主要分幾個種類,第一類是家用機,如任天堂,世嘉,PlayStation,以及其衍生品的手提機,如Game Boy,PSP等。不過他們統統與我無緣,因為父母堅決不肯買給我,只是偶然去別人家中玩玩。第二類是電腦遊戲,是我的主力戰場。與家用機以日本遊戲為主不同,電腦是美國遊戲的天下。當年電腦不似今天般普及,電腦不論是價格或性能,都比家用機高出許多,加上遊戲技衎領先內容具深度,玩電腦遊戲的玩家,心底裏有點看不起家用機的玩家,其實可能只是沒有家用機的酸葡萄心態作崇。

第三類是街機,不論是遊戲類型還是技術,一直帶領著家用機的發展。在Wii出現之前,想玩體感遊戲,去機舖更是唯一的選擇。未發明網上遊戲的年代,隨了偶然去朋友家對打外,打機基本上是個人活動,但打街機卻放學後的社交聯誼活動,男仔在機舖內外的友誼,女仔是不會明白的。不過機舖的光輝日子一去不回,當年的旺角靈機,油麻地怪獸寶,佐敦Apple,尖沙嘴金星,以及九龍城和深水埗那些忘記了名字的機舖,消失的消失,轉型推銀的推銀。新一代已很少落機舖,他們寧可去網吧或玩電話遊戲,打街機快變成我們那一代的集體回憶。

人老了便喜歡話說當年,趁記憶力還未退化之際,讓我懷舊一番,在此回顧一下曾經打爆過的街機。

1943 – 這是我人生第一個打爆機的遊戲(噢,不經意暴露了我年齡的秘密),大約是小學二三年級的時候吧。那年代的小學生理應不能入機舖吧,就算入到品流複雜的機舖,也未必可以安全地打機。不過我小時候常去全香港最安全的機舖,那時差不多每個星期都會和家人去太子警察遊樂會,大人有大人自已玩,小朋友有小朋友自已玩,那兒的機舖便是我最常流連的地方。1943是垂直射擊遊戲的經典,要不停地按射擊掣,一路打圈避開敵方的子彈,最記得最後一關打大和號打到抓狂。我不記得是一蚊打爆機,還是要再入錢再續命,不過肯定有用小朋友間流傳著獲取隱藏武器的密碼。

Out Run – 世嘉的經典賽車遊戲,最吸引小朋友的地方,是那張像駕駛座的椅,直頭當自已是開真車。那個年代還未有3D技術,用2D貼圖也能做出立體的感覺。遊戲玩法是過checkpoint加時間,基本上只要不撞車,要完成賽事不難,但我的技術就別講究排名了。打爆機當然不是只完成一場賽事這麼簡單,而所有路線全制霸,E線看似比A線難玩,其實只要背熟了彎位,每條路線也差不多。

After Burner – 另一個世嘉王牌經典遊戲,最特別之處是那個會動的座位,上下左右隨著控制晃動,模擬坐在戰鬥機中的感覺。加上當年興Top Gun,剛剛學懂分辨那台是F-14,當時年紀小小的我便認為F-14是全世界最厲害的戰鬥機。同樣也是以2D貼圖扮立體,遊戲用上最新的底板,速度感大大提升,遊戲前所未有地流暢。打爆機最後降落航空母艦,從遊戲機的坐位下來,可能因為要用力拉控制桿,是會感到手軟。這個遊戲我只爆了一次機,前半基本上可以一條命不死,但後半全靠銀彈攻勢續命過關。(上網看多了點資料,我當年玩那個應該是After Burner 2,因為我記得有速度控制。)

Virtual Racing – 升中學以後沒有再去警察會,只是放飯放學時與同學去機舖逛逛,那年流行的「街霸」「三國」等格鬥遊戲不是我的強項,我從來都不太喜歡格鬥遊戲。升上中五放學要出油麻地補習,途中自然順理成章入機舖打個轉。VR是第一個3D立體賽車遊戲,駕駛Formula 1賽車,雖然賽道背景很簡調,車輪還要是八角型,但當年卻是遊戲的重大技術突破。香港機舖雖然只有單機,但我每天也玩過不奕樂乎。遊戲只有三條賽道,初級和中級並不太難完成,但高級金門橋賽道對技巧十分講究,我參不多苦練了半年才第一次完成。我還記得當年考會考,其中一科去完尖沙咀考場,考完試回家路過機舖,盡管明天要考第二科,也入去玩了兩舖賽車。這個遊戲好像存香港不太流行,因為我從來都未試過要等機。後來去過來加拿大讀書,這兒有Sega City Playdium世嘉自已開的大型機舖,其中一個重點遊戲便是VR,十台八台連線的大型賽車遊戲,有大電視直播進行中賽事,每台機彷照F1的外殼,還有鏡頭拍攝玩家表情,放上大電視播。雖然並不常去Playdium(因為很貴不抵玩),但每次去一定會玩VR,而我一定是第一名沖線,以前苦練下來的技術總算沒有白費。

Daytona USA – 大學的機舖位於校園正中心,附設在學生中心大樓內,與美食廣場,酒吧,學生會辨公室等設施為鄰,是學生每天上堂必經之地。大學年代只要我身在校園,不論是轉堂落堂空堂走堂,如果不在圖書館或實驗室,就一定身在機舖,不是打機便是篤波,回想起來大學的讀書生活好像很輕鬆的樣子。大學機舖有四台Daytona,那是世嘉真正的大熱賽車遊戲,技衎上比VR更進一步,採用材質貼圖讓畫面更真實,車子是美國流行的NASCAR,除了顏色外每台車子完全相同。我認為到今天Daytona仍然是最「好玩」的賽車遊戲,論駕駛的真實感Daytona完全不合格,但其獨特的拖波過彎技巧,壓車攻擊對手令他打滑的戰術,以及落後者追車的設定,令遊戲的平衡性做得很好,不會讓資深玩家永遠帶頭贏到開巷,只要擁有基本完成賽道的能力,任何人都有機會第一名衝線。大一時候我們一班男同學,每天都柴娃娃地玩賽車。我們通常四台機全佔,但有時不夠四個人開局,有碰巧有人白撞加入,不識趣揀了超無聊打圈的初級賽道,我們會不約而同地爆粗,然後反方向行車亂玩一通以示抗議。過了一兩年Daytona從新遊戲淪為舊遊戲,沒有什麼人有興趣再玩,機舖想反正沒人玩也是白蝕電費,不如索性賣大包開放馬拉松設定。一蚊可以玩二十個圈,比賽一場要十幾分鐘,玩完落車會手軟。於是Daytona迎來了第二春,我們又回復每天都玩的日子,不過拉力賽實在很辛苦,所以每天只會玩一舖。後來Daytona在我們每天的虐待下,波棍駄盤陸續出現問題,終於被我們放棄了,而過了不久Daytona亦從大學機舖中光榮退役。我也偶然會玩後來的Super GT,頭文字D,彎岸等賽車遊戲,但始終難重拾Daytona的那份熱烈的感覺,始終賽車要與一班朋友一起玩才開心。

Area 51 – 通常在我們等Daytona或篤波的時候,大家會隨意選擇不同的遊戲去打發時間,有些同喜歡玩Metal Slug,有些玩Soul Caliber,而我是另一個同學則主力玩這台放在Daytona斜對面的Area 51。這台Atari出品的射槍遊戲,與我以前常玩的世嘉Virtual Cop很不同(很遺憾我從未能打爆VC),VC講求很纖細準確的射擊技術,Area 51則大約向那個方向射就會打中,很典型的日本與美國思維的遊戲設計哲學之別。Area 51一定要兩個人一起玩,因為一個人玩同兩個人玩,出現的敵人是不會減少,一個人玩換彈時更會出現死位。這個遊戲十分容易玩,只要背熟敵人出現的位置,先讀地向那個方位開槍便行了。打爆機後遊戲會從第一關重新開始,我們練到一條命不死爆機,理論上可以不停無限玩下去,不過我們最多只試過玩連爆了兩次機,第三輪打到一半有事要走人。玩到後期開始有點悶,反正敵人位置已經記熟,便試玩左手開槍,然後索性學Mark哥一個人拿雙槍。玩雙槍其實更加易玩,因為不用與同伴夾換彈時間,兩把槍一定有一把有子彈。不過玩得耐會手軟,我玩雙槍只能爆一次機,未能連爆兩次機。

Time Crisis – 這款Namco出品的射槍遊戲,較之前其他射槍遊戲有兩大突破。第一是光槍有後座力的設計,模彷開真槍的感覺,讓玩家更易容玩到手軟。玩這遊戲一定要雙手握槍,不然後座力會把光槍弄得左搖右擺很難瞄準。後來遊戲機的光槍後座機關壞了,射起來更得心應手,不過硬是覺得沒有後座力不好玩。第二是腳踏躲避的設計,與以往只能與敵人鬥快開槍不同,這遊戲可以放開腳踏,讓角色躲進牆後避開子彈,但遊戲會計時所以也不能慢吞吞整天躲在牆後。與其他射槍遊戲一樣,只要背熟敵人出現的方位,先讀地向那個方向開槍,預知一定要躲避的子彈,適當時候躲在牆後,不難爆機。故事是很老土的英雄救美,主角一人拿著有無限子彈的手槍潛入敵人大本營。敵方雜魚很好對付,除了小心紅衣士兵,若看見第一眼殺不死他你便中槍。敵方有很多大佬,忍者,炮塔,直升機等等,但模式萬變不離其宗,不外乎是敵進我退,敵人開火時就躲避,開火之的空檔則盡情射擊。

Time Crisis II – 與上一代的玩法差不多,續集加入雙打元素,紅藍二人組一起進攻敵方基地。兩個玩家各自有自已的畫面和腳踏,遊戲角色面對同一群敵人,但擁有不同的視角,兩人可以互補不足,有些敵人在某一視角容易對付些。與所有雙打槍戰遊戲一樣,單打要面對同樣數目的敵人很蝕底。打大佬時兩人合作更加重要,其本上兩人輪流挨打,挨打那個躲起來,另一個便盡情開槍削血。今集不再故事是英雄救美,而是特工阻止恐怖份子發射導彈,不過依然會有美女出場點綴一下,中段便有個美女NPC幫忙引路駕車。我的拍檔很自然是玩Area 51的老戰友,因為視角不同敵人的位置有所不同,我通常主攻玩左邊紅槍。印象中我只試過用紅槍爆機,爆了第一次機後會交換位置玩藍槍,不過當打到Stage 3時,很自然地換回原本的位置,因為習慣了不會這麼容死。

Striker 1945 – 純萃是因為1943的怨念,玩這種縱向射擊遊戲,是對自已忍耐力和專注力的挑戰。和我拍檔打1945是常玩Daytona的另一個同學,這個遊戲一個人玩是不可能的任務。至於遊戲的無厘頭設定,二次大戰的戰機為什麼可以飛上太空,又為什麼會打機械怪獸,基本上可以不用理會,反正不論內容怎麼,彩京的遊戲也是同一個玩法。我的專機是P51野馬,我的拍檔用噴火式,我很記得要入多一次錢才打爆機,爆機後想不到竟然出祼女相。後來的1945第二代和第三代我也有玩,但苦於找不到合適的拍檔,未能夠爆機。

Virtual-On – 時至今日,我仍然認為Virtual-On是有史以來最捧的格鬥遊戲。這台遊戲機的最特別之處,是雙搖桿的操控設計,真正做到立體3D隨心所欲地移動,不似主流的格鬥遊戲般,輸贏只是看誰鬥快入Combo。Virtual-On很講究是對空間感覺,不論是遠程射擊或是埋身格劍,搶佔與敵機相對的最佳位置才是勝負關鍵。可能Virtual-On的操控太另類,玩家的評價十分兩極,喜歡的人會十分喜歡,但禦駕不了那操控的人,卻會把它踩過一文不值。當年大學機舖入了一台Virtual-On,忠實玩家算起來不算多,來來去去也是那二十多人,不過我們卻天天總會去報到,那一天不玩便渾身不自在。有些玩家是通材,每一台機體都能運用自如,而我唯一擅長的機體是Viper-II。這台機體速度快,射擊性能強,近身格劍亦不俗,弱點是裝甲薄不耐打,所以要作戰要十分小心,以遠攻為主,近身只是自保,打低敵人便要馬上拉開距離。這機台體的選擇很適合我的性格,我多年來不論玩什麼格鬥遊戲,我總是選擇速度型的機體。電腦的AI不強,打電腦很容易爆機,電腦的射擊模式全看通了,特別是我用輕快的機體,慢慢行不用開噴射也能過開子彈。當然玩Virtual-On與人對戰才好玩,平常與慣常玩家的對戰,大部份時候90秒內誰也殺不死誰,時間用完要看剩餘血量分勝負。大學機舖攪了個Virtual-On比賽,有很多人參加,結果還是我們那些慣常玩家稱霸,記憶中我好像打入了八強。後來我也有下載了Virtual-On的家用版來玩,始終沒有雙搖桿玩起來的感覺完全不一樣,雙搖桿才是Virtual-On的精髓所在。可是雙搖桿操控後繼無人,Virtual-On從此成為獨一無二的絕響。

初代Gundam VS – 高達VS系列是長壽街機遊戲,每隔兩三年便推出新一代。當年第一代推出時,創新3D立體對戰系統,加上高達這塊金漆招牌,馬上吸引一大班忠實機迷。那時我已經出來做事,一個星期至少會有兩三晚,駕車去溫哥華唯一有高達VS的機舖朝聖。每次封打機都會遇到同一班人,久而久之打機打到成了朋友,一起打到機舖關門然後去食宵夜。我在這個遊戲花掉的時間和金錢,大慨遠遠超過其他街機遊戲。我的技術算是可以登大雅之堂,與機舖中最強的玩家對戰,他也不保證能一定打贏,平均三四局我也能贏回一局。與人對戰我通常用高達或紅勇士,視乎搭檔的機體我有時也會紅渣克或鐳射大炮。至於對電腦,用什麼機體也不是問題,雙面蟹和龜霸除外。後來推出DX版我也繼續玩,其中新加的太空戰劣評如潮,機體在太空中漂浮十分難操控,以後高達VS系列再沒有出現過。後來每個高達VS系列我一路也有玩,但只能打爆AB等容易路線,沒有固定的搭檔很難打爆所有路線全制霸。初代和Z的系統比較簡單,射擊機還可以依靠靈活走位的玩法,從Seed開始加添近格Combo,遊戲從強調立體空間的三維對戰,淪為鬥快入Combo傳統的格鬥遊戲,太多秘技規則讓遊戲的好玩程度大減,偶然玩一局打電腦還可以,與人對戰只有任人魚肉。

以上總結我過去曾經打爆過的街機遊戲,隨著年紀漸老越來越少時間打機,而機舖亦日漸式微沒有什麼值得玩的新遊戲,大慨再也不會有新遊戲加進這個爆機清單了。

灣岸 Midnight

在以前我還去街舖的年代﹐我最喜歡是賽車類遊戲。在機街玩賽車遊戲彷如置身駕駛座中﹐是家庭電玩無法比擬的感覺。《灣岸》我從第二代開始玩﹐到現在第三代最新版本﹐已經不知交了不多少錢學費。我知道《灣岸》遊戲改篇自漫畫﹐但我卻從來沒有深究背後故事﹐反正賽車遊戲就是鬥快﹐誰理會電腦車手的角色是誰﹐漫畫的背景不過是提供賽道和汽車罷了。一來我喜歡看賽車動畫﹐二來玩了這麼多年街機﹐也有興趣知道故事說什麼﹐《灣岸》動畫版當然逃不過我的眼睛。

《頭文字D》掀起賽車動畫熱潮﹐在街機《灣岸》是與《頭文字D》齊名之作﹐會被動畫化是意料中事。兩套動畫均是同一公司出品﹐我還以為兩套動畫會差不多﹐想不到《灣岸》卻完全截然不同。第一次看頭兩集讓我放棄了﹐時隔半年調整好心態﹐才能把整套動畫看完。《灣岸》並不是賽車故事﹐而是說改裝賽車的故事。首都高速不是秋名山道﹐沒有一較高下緊張刺激的比賽﹐比賽沒有開始也沒有完結﹐只有不停在首都高速上跑圈﹐創造出最高速的神話。

《灣岸》描寫的黑夜賽車世界﹐是一群車痴傾家蕩產不惜一切﹐改裝自己的車子去挑戰首都高。他們不是為名利也不是為贏﹐而是要挑戰自己的極限。《頭文字D》的比賽很重火藥味﹐把勝負輸贏看得比生命還重要﹐甚至為求勝利不擇手段的惡性競爭。在《灣岸》的比賽完全不像比賽﹐倒不如說是改裝車同好一塊兒兜風飈車﹐交流改裝心得看看如何可以跑得更快。他們甚至常常交換車子來駕﹐互相幫大家整備改良車子﹐看似對勝負毫不在乎。

正常人不明白車痴的世界﹐動畫也說很多玩車的人﹐玩了幾年便覺自己的愚蠢﹐萌生退意回到正常人的平淡生活。正如劇中的一個主角常說﹐何時退出是自己的自由﹐只要鬆開油門不再踏下去便可以了。可是總有些人無可救藥﹐把車子視為生命的全部﹐在黑夜中以時速三百公里飛馳﹐才能找到生命的意義﹐白天的工作只為養活車子。幸運的車痴進化為改裝技師﹐可以一輩子也與車子打交道。不過再愛車子的人為吃飯也要向現實低頭﹐淪為口不對心為進口車寫膳稿的車評人﹐為做更大生意把改裝店轉型成一般的汽車維修店。

三個主角還是年輕人﹐他們愛車的理由很單純﹐只是一頭栽進首都高速車痴的世界。明雄的惡魔之Z是動畫的正印主角﹐最大主角威能便有免費做維修改裝服務﹐明雄才可以不用擔心吃飯的問題每天跑首都高速。零奈和達也雖然也是愛車如命﹐不過他們一個是明星一個是醫生﹐正職收入足夠維持玩車開支。三個主角不吃人間煙火﹐當然玩車玩得很蕭灑。其他角色沒有這麼好運了﹐他們倒像是現實中車痴的寫照。第一類車痴玩車玩到沒飯開也要玩﹐那是年輕不成熟時才有的熱情。 故事便是說他們遇上主角﹐明白車痴不過是人生的一個階段﹐明白夢想不能當飯吃﹐最終還是要像普通人過生活。第二類車痴是上了岸成功人士﹐他們當日為生活放棄賽車﹐今天事業有成有錢有空閒﹐遇上主角讓他們重拾昔日遠去的熱情。

日本車痴的世界離我太遠我不懂﹐但看看身邊的加拿大滑雪痴﹐也可以看見這兩類人的存在。大慨沉迷興趣與尋找人生意義﹐不論文化背景或地域差異﹐或多或少也是都這個模式吧。

Initial D Fourth Stage 頭文字D 第四輯

Initial D 頭文字D的近年賽車年動畫的作表作﹐其首創的電腦合成動畫賽車場面﹐大量在現實生活中常見的名車﹐以及天馬行空但又不過份失實的駕駛技術﹐吸引了不少愛好玩車的非動畫迷。這作品亦衍生出一系列週邊商品﹐由電玩模型到汽車改裝零件也有。主角的座駕本田八六更因此被受追捧﹐不少玩車人士更沉迷劇中的瓢移甩尾技術。在日本甚至香港台灣的漫畫市場中﹐模仿其風格的作品多得雨後春荀﹐但都是東施效顰不能威脅頭文字D的地位。自一九九八年第一輯動畫版開始﹐頭文字D至今已經推出至第四輯﹐亦追上了原著重野秀一的漫畫版連載速度﹐相信要等一段日子才會有下一輯。主角藤原拓海已由最初不喜歡汽車﹐但幫老爸送豆腐特訓成的天才駕駛者﹐成為高橋涼介Project D旗下的皇牌車手﹐連同高橋啟介一同創下四出征戰﹐挑戰所有其他地方的賽車隊﹐要創下日本街道賽全勝的記錄。

頭文字D的故事連續性不強﹐總括來說只是一山還有一山高不繼的比賽﹐而每一個賽事的至勝秘決也比之前的不同﹐從而吸引觀眾不斷地追看下去。今集在平面上的畫功和第三輯沒有大分別﹐人物的臉型沒有第一二輯那麼古怪﹐由於受制漫畫版人物計設的關係﹐人物方便始終和其他主流動畫有一段距離﹐但也可以說是有其獨特的風格。至於佔多於一半時間的電腦效果賽車場面﹐每一集在技術上也有新的突破﹐不單是繪畫得更加緻仔細﹐車子動作更加流暢﹐下雨天賽道上發濺的水點和光射的反射﹐華麗炫目得可以比媲真實鏡頭。在拍攝角度上也更加多樣化﹐分鏡組合明顯的比以前定鏡追車有力得多。配樂沿用上幾集Eurobeat風格的歌曲﹐用以配合賽車時的緊張氣氛。主題曲和片尾曲則只是不過不失﹐半Rap半舒情式的快歌也算動聽﹐但不令讓人留下特別深刻的印像。

今次的主要對手是以訓練職業賽車手的東堂塾車房﹐和埼玉縣的當地車隊。在賽事的編上排亦有能保持新意﹐拓海的第一場賽事內彎胎子淩空﹐以用外彎的兩個胎子行駛超前。第二場賽事涼介使詐讓對手掉以輕手﹐在第一圈時隱藏實力把引擎只用九千轉﹐第二圈拓海就很輕易的贏了。和東堂塾車房的最後較量中﹐拓海使出的在比賽中關掉車頭燈的戰術﹐使車子從對手的倒後鏡中消失更是一絕﹐在最後的比賽中他亦重用這一招。

上半部東堂塾和下半部埼玉中間﹐以兩個短單元賽事作為連結﹐第一個短篇是文太的掃把佬初次出場﹐在秋名山道上很輕易的把拓海拋離﹐還差點讓拓海失去賽車的自信﹐結果發現那只是自己的老爸換了新車。照劇情編排來看﹐文太應該是頭文字D中所有車手中實力最強﹐大慨最後會是以拓海超越自己老爸作為最終結局。第二個短篇是以搞笑為主﹐拓海再次以阿樹給人侮辱的八五應戰﹐他自然是結局駕什麼車也贏的車神。

琦玉的第一戰卒之輪到啟介當主角﹐最後還與駕FD的對手恭子墮入愛河。愛情線在頭文字D佔的篇幅比較少﹐拓海的女朋友夏樹今集就完全沒有出過場﹐也不要指望在這愛情線方便的劇情﹐會有比一見鐘情有更深入的描寫﹐不過人物的感情關係從來不是這作品的賣點﹐相信觀眾也是可以原諒這些不足。依我估計下一個會發展浪漫關係的主角﹐應該也輪到涼介了吧。第二戰算不上是正式的賽事﹐只不過是用作交代在第三輯出過場的秋山﹐如何在理論上找出戰勝八六的方法﹐而在最終戰上想出了用輕型車的戰術。面對比八六強項入彎還優勝的超輕型車﹐在第三戰中拓海陷入苦戰。最後拓海反常的靠馬力在直路取勝﹐令他超出了拘泥於形式的層次。完結前還加道有半場啟介和秋山的上坡賽﹐不過第五輯就不要何時才會推出了。

相信在一直建立起來的擁躉基礎上﹐憑著每星期在少年JUMP雜誌上的漫畫連載﹐以及不定期推出的動畫版幫助下﹐頭文字D的熱潮應可以持繼好一段日子。今年暑假由周杰倫主角的頭文字D真人電影版﹐相信會把這系列捧上新的高潮。希望真人版不會原本漫畫動畫的情節改得面目全非﹐不然極有可能會引起公憤。不知道頭文字D的故事會何什麼方向發展﹐而劇中最大的謎題﹐涼介Project D背後的目的又是什麼﹐大慨觀眾要慢慢的耐心等侍了。