遊戲改篇的動畫通常出事,手機遊戲改篇的更常中地雷。今次Netflix拍擋Niantic(即出Pokemon Go那間公司,原本隸屬Google旗下,創辨人曾發明Google Map,到Pokemon Go成功才分析出來。),為一個已經營運六年的手機出動畫,竟然出乎意料地好看。明知是幫遊戲宣傳,但我覺得好看。劇情四平八穩,好頭好尾沒有爆死,但勝在畫面精彩,兼與遊戲內容相輔相成。我是《Ingress》第一代玩家,沒有登入也好幾年,今次出新版本拍動畫崔谷做勢,至少讓我這個老玩家重拾興緻,登入遊戲幫手搶地盤。
《Ingress》是第一個AR遊戲,玩法很簡單,玩家分成兩隊,藍軍鬥綠軍,在現實世界中玩搶地盤。現實世界中的地標在遊戲中變成泉門,藍綠兩隊互相攻守爭奪控制權,很簡單的放炸彈扣能量值,扣到零就失去控制權。最特別是玩家要在開GPS在現實中站在地標附近才可以發炮,玩這個遊戲要在街上走來走去。相同顏色的泉門可以連線,連結三個泉門可以在地圖畫出三角形,三角形越大領土越多,兩軍以全球領地去計分。有些領地大得很跨張,大三角覆蓋半個太平洋,由美國西岸畫到去夏威夷。順帶一題,我們第一代玩家收集的地標,後來就成為《Pokemon Go》的道場。
遊戲本身很簡單卻非常耐玩,背後一個科幻故事當舞台。泉門流出神秘XM能量,會影響人類的進化云云,藍色是反抗軍,綠色是啟蒙軍,兩個陣營對XM持相反意見,於是爭奪XM的控制權。Niantic定期拍些影片放上Youtube,搞些全球玩家聚會的特別活動,按藍綠勢力每季加入新故事。雖然故事基本上對玩遊戲毫無影響,但玩家抱著追連續劇的心態樂在其中。遊戲有一群忠心玩家,每次有全球活動甚至會搭飛機去玩,他們玩遊戲時亦為Niantic收集現實世界的資料和測試新技術,所以Niantic才能在眾多AR遊戲中一枝獨秀,《Ingress》可以說是Niantic的先行部隊。遊戲營運了六年,界面開始有點過時,於是Niantic出新版本,希望吸引新舊玩家。
動畫版很聰明地沒有選藍綠其中一方,動畫總不能開罪一半遊戲玩家吧。兩個男主角一藍一綠聯手合作,打敗要毀滅世界的紅色邪惡力量。動畫的故事與遊戲中講Ninatic的故事沒有直接關係,可以當成外傳或平衡世界。兩個英雄男主角,擁有XM帶來的超能力,當然很例牌地用來救公主,某擁有特殊XM基因的金髮美女。公主被邪惡集團追捕,要利用她的超能力,透過泉門來操控別人思想,企圖統治世界。故事初段是直線的逃逃打打,中段公主被捉了去做研究,兩雄借藍綠兩軍的幫助,殺入邪惡集團總部救公主。尾段再來多一個計中計,原本以為是盟友的科學家,借刀殺人消滅了邪惡集團後,又想搞人類補完計劃,高潮又是全人類集氣,主角三人很熱血地打敗魔王。
若果把動畫獨立來看,不過不失沒有什麼特色,若連同玩遊戲一起看,又多了一層趣味。平時在遊戲中搶地盤畫三角,到動畫中變成建立XM力場,主角要在力場內才能開超能力,於是玩遊戲時又多一重意義。登入遊戲和動畫片頭時,都會有把電腦女聲講「世界正面臨重大危機,請從速登入拯救世界」,明知遊戲的故事是虛構,不過遊戲要在現實世界中玩,與其他戰友一同搶地盤,很自然產生一份代入感,這就是AR遊戲的魅力了。
在免費廣告手遊和課金手遊橫行的年代,你還會真金白銀買手機遊戲嗎?Holedown是我最近買了的小遊戲,花了四美元大約玩了三數個小時,單看時間和金錢比例看似不太抵玩,不過這遊戲撞磚撞出新玩法,重拾那種久違了撞磚的暢快。開發者Martin Jonasson是一人獨立開發室,前作有享負盛名的rymdkapsel和twofold,遊戲一推出便大獲好評。Martin是瑞典人,遊戲設計如同宜家傢俬般簡約精美,從細微之處可以看出設計者認真的製作態度,絕非那些粗製濫造的山寨遊戲可比擬。(對,我是在說你,Ballz)
撞磚是歷史悠久的遊戲類別,Holedown一反傳統從上而下撞落去,話說可愛的豆豆蟲在太空採礦,用撞磚的方法開採每個星球的核心。遊戲從開採小殞石開始,一路過關便越挖越大的星球。豆豆蟲的數目隨著關卡增加,而同時間磚頭的硬度(即需要重覆撞的次數)和核心所在的深度也在同樣地增加。成功開採所有星球,把豆豆蟲完全升級後,可以挑戰無限深度的黑洞,看看網絡排行榜中誰挖得最深。撞磚遊戲系統的玩法古老而簡單,但足以吸引玩家沉醉於不停消磚當中。尤其看著豆豆蟲射入刁鑽的角度,在封閉的空間不停反彈,一口氣把硬度過百的磚頭撞爆,有一種很舒暢被治癒的感覺。
這隻遊戲不用考反應,玩家可以計過度過,計準角度才發射,適合策略形的玩家。最初開始玩時,我當它如以前的撞磚般去玩,見到有磚便撞到它消失唯止。結局連第一關也破不了,不是用完所有發射數目,便是消磚消得太慢,讓磚頭推高掂到紅線玩完。玩多幾次開始學懂策略,要集中火力撞支柱的磚頭,支柱消失了上面的磚頭自然掉下來。不要把上面的所有磚頭消滅,要留下一些把球反彈回去,最理想的佈局是先鑽開一個小洞,然後用反彈度角把球困在底下,可以不停來回撞擊把整個畫面的磚頭都消滅。進階策略講更求準確性,不論要製造垂直或水平撞擊,還是把下一球放在有利位置開炮,視乎磚頭圓型兩端撞擊角度,可以控制改變球的軌道。
遊戲三個小時的長度適中,從發現進階技術開始練習,到完全駕輕就熟掌握軌道,剛剛好夠玩家打爆機,解鎖無限黑洞模式。黑洞模式玩多幾次就開始有點悶,射球來來去去都是那幾招,黑洞能挖多深很講運氣,看隨幾產生的磚頭有幾多角位。若果最頂的磚頭一字排開,沒有角位可以多重返彈,又不夠球數目去蠻力突破,基本上就只能舉手投降。
四美元一個遊戲不算貴,與其用來課金抽圾垃,倒不如用來支持好遊戲。沒有廣告沒有附加費的手遊,玩家可要好好珍惜多加鼓勵,不然將來就劣幣驅逐良幣,手遊只剩下免費廣告或課金抽蛋的垃圾遊戲可玩。
《Hitman Snipper》最日在Google Play Store減價免費下載,雖然是2015年的舊Game,但見網絡上的評價很好,反正不用錢便試玩玩看,這樣便沉迷了好幾小時。遊戲雖然打打著是Square Enix光頭殺手Agent 47的招牌,遊戲內容則是很平實的暗殺射擊類遊戲。玩家要在指定時間內完成任務,先要達成花樣百出的任務條件,最後才殺死目標人物過關。遊戲就只有一個場景,三幢相連的山上別墅,玩家的殺手不用移動,只需要用長槍瞄準別墅內的目標人物和保鏢。敵人不會反擊,不過若果暗殺被發現了,敵人會拉嚮警報,目標人物逃離現場,任務失敗。
這遊戲的樂趣有三個階段,第一章最初只射擊殺人取分數,學習熟識遊戲內敵人的反應和動作,與普通射擊類遊戲差別不大。到了第二章開始,任務種類開始多變化,不只是要單單殺人,還要利用場景配合地利,例如射爆玻璃欄杆,讓倚欄上的敵人掉下去跌死,射火爐引起爆炸燒死敵人,等敵人站在泳池邊才射他,令屍體掉下水毀屍滅跡,遊戲從射擊類進化成解謎類。玩第三章時,我已經完全熟識地圖,加上取得火力強大的槍,有天下無敵可以亂來的快感。最好玩是發現了爆破彈處理屍體法,用爆風移動屍體,把屍體吹落泳池或山崖。不過在完成了第三章後,第四章任務開始重覆,不外乎加多些限制,如不能換彈,要限時內完成,增加連續爆頭次數等等,遊戲變得沉悶,便放棄玩下去了。遊戲還有另一個場景打喪屍模式,殺死進擊的喪屍,保護中心呆企的人類。我覺得喪屍模式不好玩,殺敵的花款變化太小,只是考速度考反應。
遊戲原價也不貴,現在免費更抵,遊戲公司靠什麼賺錢?當然是賣槍給殺手。遊戲內的免費槍要慢慢儲部件升級,我認為不用買都夠用,至少在我玩厭遊戲前,我也未遇到因為枝槍差而過不到的關卡。遊戲內槍的定價貴得驚人,有些槍一枝要十幾美元,跨惡搞的萬聖節十字弩賣三十多美元,我懷疑到底有沒有人會買。有些槍有近乎出貓的功能,可以不用瞄準就殺死畫面內的敵人,但這不就與遊戲本身的可玩性背道而馳嗎?高級槍殺人有多些分數,不過分數毫無用處,只是達成某些任務的條件。後期關卡把分數要求定得很高,遊戲公司變相迫人買高級槍,完全是騙錢的技倆,玩家千萬不要中計。有些槍算是有些特色,古靈精怪殺死人的方法,不過多數中看不中用,上Youtube看看遊戲畫面過過癮就算,根本沒有人會拿來通關用。到底有什麼人會花錢去買虛擬槍呢?可能我太cheap,想來想去也想不到要付錢的理由。
《hitman snipper》遊戲的意念十分好玩,可惜只有一個地圖不耐玩。如果遊戲定期追加新地圖,讓玩家保持新鮮感,遊戲生命週期才可延長。現在遊戲過時過節推出特別版,只不過是原有的地圖上貼些佈置,遊戲內容完全毫無變化,感覺遊戲公司沒有誠意,只是乘機推銷節目版新槍,搾乾遊戲的剩餘價值。
聖誕節見《Lumino City》在Play Store大減價,二話不說便買回來。有時我不明白遊戲的定價策略,這隻遊戲的PC版在Steam買十七美元,手機版平時買六美元,大減價才一美元,PC版簡直是搶錢。遊戲於2014年推出,橫掃多個遊戲大獎,雖然是四年前的遊戲,但完全沒有過時的感覺。在這個通街都是3D的年頭,這遊戲反樸歸真的畫面,反而更覺清麗脫俗。製作公司花三年時間去砌模型,然後從多角度拍攝轉化成遊戲畫面,這份創意和藝術性,讓《Lumino City》眾多解謎冒險類遊戲中脫穎而出。
遊戲畫面與模型
遊戲的故事很簡單,小女孩去摩天輪市救爺爺,途中要解開一連串謎題。所有場景都使用實體物模型拍攝,單是看著絨布公仔小女孩,在精緻的模型背景上走來走去,就己經很治癒系。每個謎題是獨立的小遊戲,主題取材自當下的場景,但本質上都是遝輯推理問題,與故事的關聯性很薄弱。我認為謎題偏於容易,過關亳無難度。若果你嫌有些謎題太麻煩,例如考認憶力或細心的題目,還可以查閱遊戲附送的答案,不怕被謎題攔路,玩家可以專心看風景。
摩天輪市模型全景
遊戲除了畫面治癒外,配樂同樣清新閱耳,Spofity有遊戲原聲大碟,工作時播來聽當背景音樂一流。
垂直平面射擊遊戲,又俗稱為子彈地獄,從遠古時代街機1941開始,已是電子遊戲的一大宗派。我雖然手眼配合不算靈活,不過這類遊戲其實是考記憶力多於控操,破關密訣在於先讀,看到子彈才避已經太遲,只要下苦功練習,正常模式下爆機不是難事。玩了這麼多年子彈地獄,打爆過的計有1943,1945初代和第三代,其他194x和雷電雖沒有爆機,也曾經投放了不少時間,也算是半個資深玩家。到3D遊戲興起子彈地獄日漸式微,差不多絕跡於家用機和街機。到了手機遊戲流行,子彈地獄因運算的需求低,很多舊日經典遊戲移植到手機,我下載了幾個來重溫,可是始終興趣缺缺玩一陣就放棄,沒有波波搖桿玩起來的感覺完全不同。
有一天見到《Sky Force Reloaded》,在Google Play Store首頁榮獲編輯推介,既然是免費遊戲便下載回來試試。不玩猶自可,一玩玩上癮,重拾子彈地獄的快感,還心甘情願課金買了無限飛機和雙倍星星,好讓我可以快些升級購買裝備。這個遊戲與其他移植到手機的舊遊戲最大分別,是操控系統為觸控屏幕重新設計,手指按那兒飛機就去那兒,不用按製發炮全自動連射,手指離開屏幕時間停止,讓玩家可以選擇放地圖炮或開防護罩。畫面依然是平面由上向下望,但所有飛機和敵人皆以3D繪畫,解像度高清比用bitmap的舊作漂亮得多。
遊戲畫面一
遊戲玩法離不開傳統的先打雜魚後打大佬通關,但遊戲加入很多有趣的新元素,例如在槍林彈雨中救人,用子彈推貨廂去指定位置,有一關機炮壞了只能避不能射等等。無驚無險不死過關不難,難在要儲頒章解封新關卡,收集頒章要完成不同任務,如拯救關卡裏所有人質,一隻不漏全部消滅雜魚,難度最高要一滴血不扣過關。關卡的難度與玩家飛機的裝備掛鈎,收集越多升級卡和飛機零件,飛機的火力越強,過關便越容易。每一關有四個難度可以重覆挑戰,不過每個難度的玩法其實分別不大,說穿了只是飛機火力與敵人生命值的比例,當飛機火力足以首輪攻擊消滅敵人,敵機便沒有餘暇放出大量子彈,剩下來就只需記著敵人從那個方向冒出來。
遊戲畫面二
除了任務關卡外,每個週未遊戲還舉行挑戰賽,一個特別的無限輪迴關卡,一直玩到不小心被敵人射死唯止,比朋友高分獎星星。聖誕節更有特別挑戰賽,飛機變了薑餅,敵機變成雪人和飛天蛋糕,子彈變成不同顏色的糖果,十分有心思很趣緻。整個聖誕假期,我就只玩《Sky Force Reloaded》這一個手機遊戲。打爆普通難度全部關卡,中高難度也過半通關,只要有耐性全制霸指日可待。可惜新年過後電話有點事,要清空重灌OS,網上說遊戲進度有雲端備份,不過我重新下載app後,遊戲存檔不見了。已經花了很多時間去過關,沒有心機由頭開始重新再玩,只好無奈放棄這隻遊戲,向另一隻新遊戲投懷送抱。
喜歡子彈地獄,喜歡194x系列的朋友,不妨試試《Sky Force Reloaded》,相信你會入坑。
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蘋果日報作者 – 陳馬:書評,影評,動漫,旅行,哲學筆記