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Ghost Busters 2016 捉鬼敢死隊3

《捉鬼敢死隊》是七十後的童年集體回憶,1985年的電影版開創科幻搞笑捉鬼的先河,然後大部人最深印像應該是電視的卡通版,1989年還有套續集,不過沒有什麼印像。荷里活流行翻拍舊經典,重拍《捉鬼敢死隊》是遲早的事。今次《捉鬼敢死隊3》重新出發,把初代的故事新瓶舊酒重述一遍。今集主角變了性,改由四位「中女」主演。網上不少評論不滿意女性主演,甚至上升到女權主義,黑人種族歧視的層次,我認為隊員是男是女是黑是白沒有所謂,最緊要好笑。

隊長Melissa McCarthy擔正多齣喜劇,另外三人都是SNL出身的資深喜劇演員,四人默契略兼不足,但精警劇本搭夠,整體保持娛樂性豐富。舊《捉鬼敢死隊》的性感女秘書一角,改由Chris Hemsworth演出白痴無腦小鮮肉,跨張地賣弄性感騷大隻,笑位非常低能很夾硬來,但反轉性別定型又幾好笑,只是為什麼沒有男權組織走出來,投訢這套電影物化男性?電影基本上沿用初代的公式,世人不信相鬼魂的存在,深信靈界失意科學家,開發出可以捉鬼的死光槍,正好消滅暴走鬼王拯救地球。新作刻意保留舊作的賣點,主題曲,標誌,棺材車等,讓新舊觀眾一眼認出這是《捉鬼敢死隊》。上集主角Bill Murry和Sigourney Weaver,舊吉祥物為食鬼和棉花糖人,今集以不同型式客串出場,為觀眾帶來驚喜。至於故事細節有所改動,但佈局骨幹幾乎直抄舊作,演唱會初陣對應舊作的在酒店第一次捉鬼,上集女主角被鬼王上身,今集輪到男主角被上身,鬼先生變大四處破壞,明顯向上集的棉花糖人至敬。

若只是把《捉鬼敢死隊》當作一般的動作喜戲去看,嘻嘻哈哈笑完散場,未免流於表面膚淺,它影響一整代的世界觀,至少看完後我從此不再怕鬼。有鬼?捉了它便不用怕了。從前的鬼片主打恐怖,恐懼源於對靈界的未知,就算主角最尾擊退惡靈,他也是依靠超自然力量,如神靈等。當年的《捉鬼敢死隊》,戲中的核能捉鬼槍很不科學,但劇中帶出人類科學萬能的訊息,憑科學力量捉以戰勝鬼怪,可以說是科學主義的代表。當人類可以如自然現像般觀測鬼怪,靈界從超自然被拉落入自然,人類便不會再害怕它。正如古代人害怕敬畏雷電,現代人知道雷電不過大氣中正負電子釋放能量的自然現像一樣。《捉鬼敢死隊》不只是一套合家觀電影,更是非常有教育意義。若果家有怕黑怕鬼的小孩子,便要和他一起看,家長只要作出適當的引導,小孩子便能從故事中學懂克服恐懼,明白科學理性是人類最大的力量。

Google Daydream VR 初玩感想 – 虛擬實境會步3D的後塵嗎?

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買了Pixel電話,沒有理由不買Daydream View。Daydream未推出時已經預定,美國出了好幾個星期,等到頸到長終於收貨。急不及待,馬上開來玩。身在公司,為免玩VR的傻樣被拍下來公諸於世,當然不能在座位玩,book間會議室躲起來玩。返工時玩耍倒沒有所謂,在高科技公司工作,只要準時交到貨,基本上不返工也沒有問題。開盒沒有什麼驚喜,未到手前上網早已看過不少開盒報告,不過VR這玩意,讀他人的文字完全不能身同感受,要自己試過才有知好壞。

15192556_10154552264280269_1350863380915190959_n 布織VR眼罩和遙控器

15284180_10154552264295269_1647874060556351606_n 可以把遙控器放入眼鏡收藏

15220178_10154552264340269_5049843559083814150_n 外觀有點像滑雪鏡

除了在商場試過三叔的VR Gear幾分鐘外,我沒有玩過其他VR,所以無從比較優劣。Daydream眼鏡十分輕盈,初戴時覺得對焦不準,後來上網看正確的戴法,才知那條帶不是放在耳仔上,而是要像戴滑雪鏡般放在額旁。下載Daydream的App後,把部電話放入去作螢幕。我的Pixel不是XL,解像度不是最高,放入去看VR會看到LCD點陣的網紋,看多一陣眼睛自動適應,除非特別去留心看,玩時腦袋會自動無視網紋。據網上說用XL也會看到網紋,只是網點細些比較難察覺。玩VR原來是要帶眼鏡,雖然個電話放得很近,但那塊鏡片把焦距拉遠,大約等於平時看書的距離。如果你近視深,不帶眼鏡看不到字,那玩VR時就要帶眼鏡。由於Daydream用布做,可以在VR內戴普通眼鏡,戴時有少少技巧,把眼鏡放入VR對正才戴上面,就不會不舒服。那其他用硬膠殼的VR系統,是否要戴隱形眼鏡才可以玩?由於Daydream用布做,VR眼罩鼻位有空隙會漏光(大慨設計要照顧鬼佬的高鼻樑),解決方法很簡單,把房間的燈關掉了就可以,反正玩VR都係一個人自己玩。

15235359_10154558287445269_1304156188857872367_o 系統教學模式

15304531_10154558287470269_935083658488211014_o VR Home Page

初次使用時有教學模式,基本上是在show off技術。把玩家放在一個虛擬森林內,叫玩家轉頭追看蝴蝶飛夢,抬頭看天上的星星,又把遙控器當電筒用,照森林中的各種動物。畫面非常流暢,轉頭時完全感覺不到有lag,同三年前用Nexus 5玩Cardboard有天淵之別,當年lag到頭暈。遙控器手感還可以,主要是用來指畫面當mouse用,靈敏度大慨和Wii控制器差不多。目前Google的VR平台並只有很少app,最失策是不支援舊有的Cardboard apps。我看了不少Youtube VR的360影像,下載了幾個免費VR App來玩,還買了一個恐怖類遊戲,然後趕在半小時內退貨不收錢。玩了個多小時,眼睛便已十分疲累,好像開通宵長途車般辛苦,該是時候休息回去工作了。玩VR十分食電,電話非常溫暖,不過這都是意料中事。有點意外是玩VR不能用藍芽耳機,因為藍芽同樣食電,玩了十幾分鐘後Daydream自動提示電話過熱,要我轉回用有線耳筒。

15304628_10154558287420269_4668906876678167971_o 虛擬博物館

15259209_10154558287430269_5260076932932947002_o 360度看球賽

15259499_10154558287585269_8143722669207502736_oBBC的怪獸VR遊戲

親身深度試玩過VR後,我預測VR將會是另一個3D,在一輪hype過後,市場便會尋找更新奇好玩的東西。事實上VR有著3D相同的死症,就是看得長時間眼睛會很累。有些所謂的「大屏幕」的VR app簡直是除褲放屁,戴著VR眼罩文字或2D影片很辛苦,我寧可在廿四吋大芒看得舒服。看360度影像很有趣,頭鱷鱷可以看鏡頭後面,但新鮮感過後,其實鏡頭後面沒有什麼好看。例如看球賽當然是向前望看比賽,擰轉頭看其他觀眾來幹什麼。VR唯一的生存空間是打機,開賽車,揸飛機用VR玩很有代入感。恐怖遊戲與VR簡直完美結合,坐在梳化對著電視玩不會太驚,始終你知道電視入面是另一個世界, 用VR玩則完全不同感覺,真的以自己處身遊戲之中,好驚驚。至於其他遊戲類別,我想不到VR有什麼優勢,電子競技類的講操控準確,VR對一心求勝的玩家只是分心負累。運動類遊戲走Wii和Kinect的老路,新鮮感過後不能留著玩家。戴VR的膠樣和眼罩的衛生問題,VR也吃不到Wii和Kinect的party game市場。至於動作射擊類遊戲,對於玩開實彈射擊的我,射擊遊戲根本是個笑話,感覺與現實相差太遠了。只靠模擬和恐怖類遊戲,市場夠不夠養起VR開發商呢?我不太樂觀。

Oculus,Vive和PS4 VR那些獨立VR系統,除非真是深度玩家發燒友,買了回來若覺得不好玩,幾百美元就浪費了。用手機為平台的VR,過多兩年入門級手機也合乎Daydream的規格,Daydream View一百美元不到,遲些第三方廠商或山寨貨肯定更平,如果手機技援VR的話,不妨平平地買個VR眼罩回來試玩。只要每次不玩多過半小時,玩VR應該不會傷眼吧。

Mobile Unleashed – Daniel Nenni and Don Dingee

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考考你,你知道你手機入面的CPU是那間公司製造的嗎?多得Intel多年來咚咚棟冬的廣告,一般人都知道電腦的CPU主要由Intel製造,但說起手機,只會聯想起蘋果和三叔,完全沒有聽過ARM這間公司。現今的智能手機,甚至早年的2G手機,手機CPU市場佔有率,ARM差不多是百份百,可說是獨市生意。《Mobile Unleashed》這本書,講述ARM的發跡史,如何從十二人的小團隊,三十年間發展至二百億市值的高科技王國。這本書不單是ARM的歷史,更加是整個手機業界的歷史。

ARM全名Advanced RISC Machine,原本個A字代表Acron電腦公司,ARM只是其研發部的一個實驗項目。當年IBM如日中天雄霸整個電腦市場,其他電腦公司一邊抄考IBM電腦賣錢,另一邊則希望開發新產品打破IBM的壟斷。RISC就是這樣的環境下開發出來的CPU架構,與Intel的x86系列CISC CPU完全不同的設計概念,犧牲複雜的功能換取精簡的指令架構。當Intel搶佔商用家用電腦市場,其他RISC晶片廠商如SUN和MIPS,則憑著RISC架構的高運算速度,在server市場開拓出另一片天空。而ARM的RISC晶片,論功能不夠x86強,論速度不及其他RISC廠商,只有一項優點就省電。

不過當年電腦不能移動,反正都是插著電源,省電完全不是賣點,ARM晶片完全沒有生意。Acron準備解散團隊止蝕,這時命中註定的救星出現,蘋果要開發平板手提電腦(還不是iPad,二十年前那個叫Newton),需要開發更省電的CPU,於是找上門來。商討後ARM從Acron獨立出來,蘋果佔一半股權,Acron和VLSI佔另一半。雖然新公司有蘋果這個大客支持,可是實際上還是窮得要命,相傳ARM的初代CEO上任第一個工作,就是四出尋找平價二手家俱。Newton是蘋果第一次後教主時代的滑鐵盧,走得太前技術完全未成熟,功能未如人意成本天價,最終全球只賣出六萬部。

Newton雖然失敗了,但為ARM爭取多幾年的時間,繼續改良CPU的技術,終於等到流動電話時代的來臨。最初1G電話用Analog技術,上了年紀的都記得當年大大舊的水壺電話。2G GSM改用Digital技術,對於CPU的需求增加了,但手機的電池容量有效,省電便成為最重要的決定性因素。ARM的第一個大客是Nokia,雖然Nokia現在執了笠,當年可是手機的一哥,比今天蘋果還厲害,高達過半的市場佔有率。之後ARM逐一攻陷其他手機廠商,差不多所有手機都是用ARM。與Intel自已生產CPU不同,ARM其實是一個IP智識產權公司,ARM開發CPU的程式,然後授權給其他公司生產,每台電話都收取專利稅。每粒CPU的利潤雖然不如Intel多,但與廠商共同建立開發生態環境eco-system,在有錢齊齊搵的大前提下,各手機廠商都樂於和ARM合作。雖然人人都用ARM,但有不少生產商可供選擇,不怕有像Intel壟斷市場後,獨市生意抬高價值的問題。

蘋果今日貴為全球最有錢公司,但當年教主第一次出走後幾乎破產。教主回歸蘋果重新掌舵,展開救忙大行動,賣掉了ARM的全部股份,把資金投放在iPod開發上。當年蘋果出手救了ARM,現在輪到ARM救蘋果。蘋果手提開發部早對ARM十分熟悉,iPod很自然源用ARM的晶片。iPod取很空前成功,然後就是Newton的終極完全版,遲來了二十年的iPhone,從此改寫了手提電話的歷史。三星與ARM亦很有淵源,早在2G手機年代便已用ARM,更把ARM用自家mp3機和DVD機上,從低能手機過渡至智能手機,很自然繼續便用ARM。有玩開Andriod旗艦機的朋友,都聽過Qualcomm的Snapdragon晶片,裏面的程式都是ARM授權生產。當年Qualcomm發明CDMA通訊技術,是整個3G/4G手提通訊的理論基礎,它從radio晶片做起,一路從外至內把radio與CPU整合。

說來諷刺,最初Qualcomm是原本與Intel合作,不過Intel嫌手機市場太細,賺不到錢索性退出市場,把Qualcomm拱相讓給ARM。當年蘋果整初代iPhone,同樣也是打算和Intel合作,Intel亦用同一個理由推掉,結果Intel白白錯過整個手機市場。不過看ARM的歷史,學懂了一件事,在高科技行業的世界中,技術實力固然是必要的本錢,但一間公司最後能否成功,最重要還是要講運氣。ARM轉捩點的幾單大生意,不論是蘋果還是Nokia,基本上ARM都不是首選。可是首選交不出貨,ARM冷手執過熱煎堆,然後一切才成為歷史。今年九月日本軟銀集團,宣告全面收購ARM,目前還等候政府批準合併,不知道ARM的未來會如何,一代手機王朝會否從此衰落?

Prototypical: The Emergence of FPGA-Based Prototyping for SoC Design – Daniel Nenni & Don Dingee

Prototypical cover front

高科技與歷史,兩樣風馬牛不相及的事情,今次竟然放在同一個句子上。這是一本關於高科技行業歷史的書,作者Dan Neenni是半導體業界的老行尊,他建立的semiwiki.com網站,是矽谷業界重要的資訊來源。這本書是去年我去Design Automation Conference(DAC)免費拿回來,還有作者親筆簽名。剛好今個project要做FPGA prototyping,這本書正好有用,短短一百頁,半晚便看完。

FPGA Prototyping是什麼?在半導體中,最為人熟識是CPU,即是電腦的運算核心,汎用處理器,只要寫軟件,什麼程式也可以執行。不過由於CPU行軟體,不論在速度和耗電,遠遠不及把程式寫在硬體的ASIC。不過ASIC有一個大問題,就是程式寫了入硬體就不能更改。軟體出錯要修正行簡單,下載新的軟體版本就行了,但ASIC有錯要修正就要重製,還未計算要回收市面上有問題晶片的成本。大慨就如古代要刻石板寫字,寫錯一個字要成塊石板重寫一般麻煩。FPGA是集CPU和ASIC兩家之長,執行速度比媲ASIC,程式相對容易地修正,不過價錢卻十分昂貴。一般而言,如果產品講求靈活彈性,用CPU。如果產品的件數夠多,重視執行速度和耗電,而程式可以寫死不用更改,就用ASIC,兩頭唔到岸的就用FPGA。

設計ASIC由於不能出錯,投產前的測試十分重要,一般用CPU軟體去模擬程式,缺點是運行速度非常慢,FPGA的運行速度和可以重寫的特性,正好適合用來測試ASIC。當然不是買一顆FPGA回來自已砌,FPGA prototyping已是一個完整的eco-system,發展出不同的設計工具和流程,讓工程師很輕鬆的把ASIC放入FPGA上測試。詳細的內容十分技術性,說了也沒有人看得明白,從略。

這本書外行人完全看不懂,一大堆公司名稱和產品號碼,對一般人更加是丈八金剛摸不著頭腦,不過我倒覺得十分有趣味。那些歷史或多或少也有所聞,畢竟我在行內也混了十多年。這本書很有系統地,把我零碎的記憶串連起來,道出半導體工業中,一個小小領域的興衰史。看這本書才驚覺有些公司,當年曾經是業界龍頭,今日已被對手收購,品牌從市場消失,沒有留下一點痕跡。

靈能百分百 Mob Psycho 100

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同樣都是改篇自網絡漫畫家ONE的作品,上一季的《一拳超人》比今季的《靈能百分百》更有話題性,不少平時不看動畫的人也來湊熱鬧評論一番。不過兩套作品比較,《一拳》的惡搞玩票的成份居多,恐怕眾評論過份解讀,崎玉只是在玩轉英雄漫畫的公式。反而這套《靈能》才是ONE馬力全開之作,不單繼續玩轉超能力漫畫的公式,更有清楚的中心主旨,在眾多超能力作品中,別樹一格。

ONE的畫功實在讓人不敢恭維,不似《一拳》般完全砍掉重畫,在BONES社傾力改造下,《靈能》人設十分忠於原著,但沒有了原作糙粗馬虎之覺,反而在動畫臉相千篇一律按屬性剪貼的今天,給與觀眾耳目一新的獨特風格。畫面製作精美無需置疑,應該冠絕今季其他動畫。漫畫版ONE的畫功如此爛也可以火紅,肯定故事必有過人之處。動畫版改篇漫畫版的頭五十話,並把按時序收錄些外傳的短篇故事,在路人攻破「爪」的支部救出弟弟後完結。我看完《一拳》動畫版第一季,完全沒有意欲去看漫畫,等第二季播映才看也不遲。這套《靈能》便完全不同,我很心急想知故事如何發展,漫畫畫得爛也無所謂,一口氣直追看到最新一期連載。

在主角的設定上,《一拳》的崎玉和《靈能》的路人,都是在劇中能力絕對最強,都是用平常心去看自已的能力,不知算不算是ONE的套路。與其他超能力漫畫的最大分別,是路人對超能力的態度。雖然身為最強的超能力者,路人卻認為超能力沒有什麼了不起,自已只是一個普通人。正如有人頭腦聰明,有人音樂運動有天份,超能力只是眾多技能之一。其他漫畫在有意無意間,過份側重超能力者的能力比拼。超能力成為達成目標的唯一手段,不論是正義還是邪惡一方,都不斷地追求更強的力量。

路人對超能力的超然態度,才是對超能力的最大反諷,從現實去檢視超能力,道出超能力者也要吃飯這個簡單道理。不論超能力多麼強,就算有毀滅地球的力量,一個人也不可能獨立生存,必須依賴人類社會這台巨大機器,去製造一切生活必須品。超能力者可以當大魔王統治地球,但除非打算退回原始時代,單靠一個人的武力,根本不能有效統治現代社會。路人對於超能力的哲學,與《魔法禁書目錄》中的一方通行有點相似,明白一個人就算多麼好打,他的影響力始終有限。路人則向前多走人一步,沒有被超能力牽著走,走屬於自已的人生道路。