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六花之勇者

又一套輕小說改篇的動畫,原本以為會是RPG幻想世界的冒險故事,想不到打魔王只是幌子,這套其實是懸疑偵探故事。小說連載中,已經出了六冊,動畫版只是第一冊的內容。背景是人類與魔物間的千年大戰,每當魔王復活率領兇魔入侵人類領土之時,上天揀選六個身上有六花印記的六花勇者,前往魔王島打倒大魔王拯救世界。在結集之地,卻出現七名六花勇者,到底誰是假貨呢?

雖然是以偵探故事為主,但為數不多的打鬥場面亦十分好看。沒有特異功能的主角,靠計謀和科學道具取勝,動作場面設計精彩有腦,不用蠻力和主角威能。看偵探故事,最忌就是一早知道謎底,答案說穿了便不好玩。每星期追看這套作品的最大樂趣,就是估誰是假貨,還要抵受引誘不要上維基偷看簡介。可惜動畫結局解謎只解一半,害我忍不住上了維基偷看。原來小說後來的劇情發展頗複雜,陰謀甚至有點超展開,推翻動畫中說過的假設。若果動畫有第二季的話,反正已經知道謎底,我可以不用看了。

下文含劇透,小心慎入

最初幾集交待世界觀,介紹人物逐個出場。七個六花勇者齊集霧之神殿,霧起把他們困在密室狀態後,觀眾便可以開始推理。首先按一般推理小說的邏輯,被眾人懷疑主角不是兇手,半人魔的槍女和貓男太可疑,所以都不是兇手。小妹,大嬸和男僕似是路人,劇中算是有頭有面的人物,所以都不是兇手。最可疑反而是公主,一來劇中沒有講她取得六花印記的片段,二來看似最無辜的人,不就最有可能是真兇嗎?最大的線索,是有什麼理由,一個小國會出產三個六花。想不到我隨便亂估,竟然給我估中了,公主真的是第七人。結尾時公主自爆身份,有點反高潮,犯了推理小說兇手給人指證,便自動乖乖和盤托出的老毛病。正當我沾沾自喜以為自己估中之際,結局忽然又跑出第八個六花勇者。那是根本是犯規的超展開,之前都沒有提供足夠線索,叫人怎去解謎,任得你講喇。

Framed

澳洲獨立遊戲工作室Loveshack推出的手機遊戲Framed,去年一口氣奪得一大堆遊戲獎項。不過那些豬肉獎項完全不值一晒,及不上小島秀夫一句話,推薦它為年度必玩之選,讓這遊戲一下子聲名大噪,小島的大名吸引不少MGS玩家來支持,我也是其中一人。這個遊戲的賣點是百份百原創操控,獨特的解謎方式,在這個遊戲類型不停翻抄的時代,帶來一份罕見的新鮮感。

遊戲沒有什麼故事可言,一男一女兩個間碟,運送一個不知內容的公事包,要避開四處站崗的警察,以及另一個似是敵方集團間碟的老頭。畫面好像漫畫連環圖,操控方法是把移動漫畫框格,更改事件發生的次序,從而改變事情的結局。例如原本的順序是間碟走上樓梯遇到警察被拉,改變順序變成走下樓梯避開警察。開始玩法的新鮮感過後,遊戲的變化其實不大,只有有三個不同關卡,移動漫畫框格方式略加變化。第一關只是單純改變次序,第二關可以把長格作左右九十度轉,最後一關同一格畫要重用多次。遊戲很短,個小時玩完,長度啱啱好,再長玩家便會感到沉悶。

遊戲畫面和配樂風格復古,人物只用平面剪影,很有七十年代偵探片的味道。謎題設計不算十分出色,隨了有幾個場面活用漫畫特性,同一格畫可以代表不同意思外,其他只是很典型的邏輯推理解題。有一關是排後巷迷官的平面圖,讓間碟可以順利穿過去,玩到我有點兒煩厭,分明只是要玩家試盡所有排位次序,梗有一個撞中,沒有什麼動腦筋可言。遊戲系統雖然創新,但恐怕只是一個死胡同,除了做過場式的短遊戲外,我看不到還有什麼發展空間。不過遊戲定價勝在親民,才不過一美元,畢竟全新的遊戲系統很罕見呀,不妨購買回來支持獨立遊戲開發,以鼓勵他們勇於作出創新嘗試。

The Silent Age

上世紀九十年代,曾經是point and click冒險遊戲的黃金時代。可惜隨著遊戲技術進步,調子緩慢解謎題看故事的冒險遊戲,不敵畫面刺激的3D遊戲。業界兩大巨頭Lucas Arts和Sierra On-Line相繼結業,以往像荷里活電影般年度大作的風光不再,冒險遊戲差不多完全被玩家忘掉。近年手機遊戲流行,可能因為製作成本相對較便宜,不少獨立遊戲製作室紛紛發表具創意的冒險遊戲,讓冒險遊戲的潮流再度捲土重來。

這套Silent Age便是由丹麥的獨立製作室House on Fire開發,12年推出上半部免費試玩,兩年後終於推出付費下載的後半部,盛惠美金五元,不算貴。背景是復古科幻故事,主角是1972年某軍事企業的清潔工,打掃地下時光機實驗室時,發現一名來自2012年的時空旅人。那人中槍重傷倒地,臨死前把手提時光機交給主角,叫他去找身處現在的自已,去阻止世界未日便斷氣了。故事內容不說太多,以免劇透,結局很出色,玩時光旅行的輪迴悖論玩得很聰明。遊戲中一些場景主角可以自由穿梭於72年和12年之間,四十年後地球變成渺無人煙的荒涼癈墟。一剎那前還某人好端端活著,另一剎那只剩下一堆白骨,現代與末世呈很大的對比。雖然只是簡單的2D畫面,但多得配樂和音效出色,戴著耳機玩很感受到的末世孤寂。

遊戲採用很傳統的冒險遊戲界面,現在用手機觸控屏幕來玩,比以前用滑鼠來玩更方便。點擊畫面查看四周,可以發現線索或獲取物品,然後動腦筋使用物品去解開謎題,找出口過關去下一個場景推進故事。最特別是活用時光機去解謎的玩法,例如要找鑰匙開門,現代在警衛身上拿不到,可以跳去末世從他的屍體身上拿。有些謎題更利用四十年的時間流逝,如在末世有棵大樹阻住門口,沒有辦法砍掉它進入門內,要跳出思考框框,回到四十年前把它消滅於萌芽狀態。謎題設計難度適中,不會覺得太容易很無聊,又不至不看攻略破不了關,其實不外乎是七分常識加三分創意。

前半和後半的遊戲長度相若,每部只需兩三小時便玩完,玩完上半部故事必定被伏筆懸念吸引,會亳不猶疑爽快地付款購買下半部,急不及待直踩到結局。這個遊戲我只花了一個晚上就打爆機,五美元抵不抵玩見仁見智。若果齋看遊戲時間長短,一定比不上那些無底深潭的免費課金遊戲。若果和看齣電影來作比較,這個要用腦去玩的互動故事,一點幽默加一點反思,便十分有滿足感很抵玩了。

Inside Out 反轉腦朋友

Pixar對上一連三套動畫交行貨,還以為被迪士尼收購後它的魔法不再,想不到今年的「反轉腦朋友」令人眼前一亮,再闖高峰拍出觸動人心的作品。小朋友看不明白只覺熱鬧好玩,陪太子入場的家長卻看到眼濕濕。「反轉腦朋友」的故事簡單到不得了,十一歲小女孩從鄉下搬到大城市,不適應新生活鬧情緒離家出走,最後當然愛回家大團圓結局。不過小女孩並不是主角,真正的主角是小女孩腦內擬人化的五種情緒:快樂、哀愁、懼怕、慎怒、厭惡。腦袋變出各種不同的場景:控制總部、性格島嶼、發夢電影工廠、潛意識地牢、遺忘的深淵、思想火車等等。阿樂與阿愁遇意外掉進記憶迷宮,五個情緒缺少兩個,令小女孩情緒渾亂行為失控,於是阿樂與阿愁展開一場腦內大冒險,趕在小女孩完全崩壞前,趕回到總部收捨殘局。

電影精彩萬分已有公論,鐵定拿下今屆奧斯卡最佳動畫,不用我多言去錦上添花。電影的道理顯淺易明,但我們卻很多時候忘記了。人不可能永遠正能量讓快樂主導一切,有時候也需要負面情緒,哀愁是感情的出口,能夠拉近人與人之間的距離。慨然情緒是故事的靈魂,Pixar本著一絲不苟的精神,請來柏克萊大學心理學教授Dacher Keltner作當科學指導,務求在戲中如實反映人的情緒。Keltner是心理學大師Paul Ekman的高徙,他的情緒本能理論便是構成這套電影的骨幹。他的研究發現,人類有六種先天的基本情緒,橫跨不同種族和文化,皆相同的溝通表達方式。因劇情需要而精簡角色,第六種情緒警喜被刪掉,在戲中由阿樂兼任。Ekman的情緒理論今天看來很理所當然,但他在六十年代初提出時,可是科學界中的異端邪說,受到不少同行的質疑和排斥。長久以來西方學術界認為,情緒和文化一樣都是後天學習回來的,並不是人類先天共有的基因。甚至有左膠人類學家批評他是種族主義者,因為他否定不同文化種族的多元性云云。身為一個科學家,當流行文化也要引用他的理論,大慨是比得到科學獎還崇高的榮譽,那代表他的理論終於成為主流,贏了這個世代的論述爭議。

「反轉腦朋友」票房的空前成功,不論其科學根據是好是壞、是對是錯,這電影將會是小孩上心理學的第一課,戲中那套說法將會深深植入一代孩子的腦中。Ekman的情緒本能理論問題不大,應該經得起未來科學的驗證。而且它與中國儒家中的七情觀念互相呼應,劇中有已有七情中的喜怒哀懼惡,只差愛與慾。十一歲小女孩說愛太早,拍續集講小女孩踏入青春期,可以讓愛這個新角色登場。至於慾嘛,恐怕過不了迪士尼的尺度了。反觀在西方哲學的傳統中,不論是柏拉圖還是基督教思想,都把情緒方在次要的位置,強調理性或靈魂要控制情緒。啟蒙以後理性主義認為情緒與五官一樣只是被動的感覺,並非如戲中那樣能主導思想和影響行為。有一學說更認為情緒只是思考捷徑,如恐懼可以告訢我們遠離危險,厭惡告訢我們不利於自身的東西,用理性去思考分析太緩慢。到底情緒是什麼,那是心靈哲學和心理學的熱門課題,恐怕可見的將來還未有定論,不過可以肯定情緒不是在腦袋中活生生的卡通公仔。

劇中除了情緒外,還把人腦的其他功能作影像化的比喻。當然拍戲優先考慮娛樂性服務劇本,科學上的真確性只好退而求其次。戲中關於記憶的描述過份簡化,把人類記憶描寫如同電腦記憶。總部生產一個個HD影像記憶球,睡覺時運去長期記憶區儲存,過期了的記憶球便掉去堆填區。短期記憶和長期記憶之別,記憶帶有感情顏色的比喻十分正確。但人腦中記憶並不是獨立存在,而是一環緊接一環互相關連。忘記不是因為記憶球變成灰消失了,而是不知道記憶球放在那兒,一時間找不出來送回總部放映。核心記憶和性格島嶼最偏離真實,人的性格很大程度上是天生,除非因精神病腦內化學物質失調,記憶可以影響性格,但轉變是緩慢和漸進,不會像戲中那樣性格島嶼忽然倒塌。核心記憶不是一個獨立事件,只是一連串記憶中耀眼的那個,最方便說給人聽來解釋性格的故事。正因為核心記憶拿出時常放映,它的像真度最差,與實實差距最大,那個故事是被美化自我版本的故事。

正如中學的化學課本教我們分子是一粒粒,上到大學會教分子是量子波的隨機方程式。電影中關於人腦的心理學模型,儘管未必十分準確,但對小朋友來說程度剛剛好,讓他們理解人腦如何思考,從而能反省自已的情緒和行為。我個仔三歲半,現在有時他扭計發脾氣,我會對他說你腦中阿怒在控制台,快些叫阿樂回來,他會似懂非懂由發脾氣變為傻笑。誰說小孩子看卡通電影無益,看電影可以學科學耶。

Great by Choice – Jim Collins

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成功有得揀

天有不測之風雲,人有旦夕之禍福,市場有黑天鵝。在波濤凶湧的股海裏,一間小公司如何發展成頂尖企業,年復一年跑贏大市十倍以上。為了找出答案,史丹福商學院教授Jim Collin,花近六年時間,分析四十年來的交易數據,所有相關公司的新聞,找出七間合資格的十倍企業。每間企業皆處身動蕩的行業,卻連續十五年十倍跑贏大市。他研究不是為了買股票賺錢,而是找出十倍企業的共通點,好讓他人學習其成功之道。

成功需靠運氣?是!一定要行好運,而且是盡用好運!但十倍企業運氣好壞與其他對手相若,差別在於企業文化的差異,讓其厄運時能堅守基業,好運到來便一飛沖天。九一一恐襲為美國航空業帶來寒凍,正當所有航空公司都蝕錢,唯獨西南航空一枝獨秀,賺錢兼逆市擴展業務,翌年其市值比美國所有航空公司加起來還高。Intel和微軟這對孖寶縰橫電腦界十多年,兩間公司的掘起皆因IBM初推出PC時,揀選他們提供處理器和系統軟件。其實IBM當初的心水選擇另有他人,可惜對方執行失誤,讓Intel和微軟後替補上,電腦歷史從此改寫。由此可見,運氣固然不可缺少,背後那些不起眼的準備功夫才最重要。

成功需高風險高回報?說來奇怪,十倍企業的財政非常保守,儲備盈餘比對手豐厚,因此經得起市場風浪。追溯宅它們的謹慎理財作風,並非上軌道後才出現,而是從開業已種下的企業基因。不為擴展業務而大幅舉債,不把公司前途壓注在高風險的投資,核心業務站穩腳步才向外拓展。西南的商業模式原是直抄PSA航空,當美國開放天空後,西南仍然專注飛點對點廉航,PSA卻華麗轉身買租車公司買酒店,妄想成為一站式旅遊帝國,結果破產收場。

成功需創新?創新只是hygiene factor,夠用便可以了,不是多快多新便一定贏,執行力才是決勝關鍵。在眾多創新意念中出挑選那個來執行,不能只講主觀的眼光好壞,要講客觀的事實和數據。先小試牛刀,找到了新市場定位,才重鎚出擊,胡亂出擊只會傷元氣。十倍企業中有三間的醫學科技公司,他們的專利數目不比同業對手為多,可是他們的產品利潤遙遙領先。以Amgen為例,它研發的癌症藥物EPO,是醫藥界第一隻收益超十億美元的神藥。創新不用多,最緊要一擊即中。

書中把十倍企業的文化歸納為三大法則。第一、 成長要持之以恆,不可好高騖遠,正如首位征服南極的Amundsen,不論天氣好壞,每天不多不少走二十哩。第二、凡事客觀求證,不要盲信大趨勢,決策基於實驗數據。正是先要開槍瞄準,命中才發射大炮。第三、厄運定有到來日,要做好風險管理,危機時謀定而後動。正如登山要帶額外氧氣筒,遇上風暴才有生存機會。

若果只看書本簡介,或上述例出的重點,你或許誤以為這是「吹水」商管書。畢竟說出來的成功之道,聽者難免認為「阿媽係女人」。Jim Collin與其他作者之別,在於其客觀量化的研究方法,用大數據分析企業決策,對比同類企業的決策結果。讀他的書不能只看重點,要追蹤他運用數據推理的思維。企業運作也好,做人也好,一理通百理明,十倍企業的三大法則,同樣是成功的人生哲學。

十倍企業 跑贏大市15年
Amgen 24.0x
Biomet 18.1x
Intel 20.7x
Microsoft 56.0x
Progressive Insurace 14.6x
Southwest Airlines 63.4x
Stryker 28.0x

作者簡介: Jim Collins,美國史丹佛大學企管研究所教授,著名企管大師,著作有Build to Last,Good to Great,How the Mighty Fall

原文刊於《閱刊》八月號。