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Great by Choice – Jim Collins

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成功有得揀

天有不測之風雲,人有旦夕之禍福,市場有黑天鵝。在波濤凶湧的股海裏,一間小公司如何發展成頂尖企業,年復一年跑贏大市十倍以上。為了找出答案,史丹福商學院教授Jim Collin,花近六年時間,分析四十年來的交易數據,所有相關公司的新聞,找出七間合資格的十倍企業。每間企業皆處身動蕩的行業,卻連續十五年十倍跑贏大市。他研究不是為了買股票賺錢,而是找出十倍企業的共通點,好讓他人學習其成功之道。

成功需靠運氣?是!一定要行好運,而且是盡用好運!但十倍企業運氣好壞與其他對手相若,差別在於企業文化的差異,讓其厄運時能堅守基業,好運到來便一飛沖天。九一一恐襲為美國航空業帶來寒凍,正當所有航空公司都蝕錢,唯獨西南航空一枝獨秀,賺錢兼逆市擴展業務,翌年其市值比美國所有航空公司加起來還高。Intel和微軟這對孖寶縰橫電腦界十多年,兩間公司的掘起皆因IBM初推出PC時,揀選他們提供處理器和系統軟件。其實IBM當初的心水選擇另有他人,可惜對方執行失誤,讓Intel和微軟後替補上,電腦歷史從此改寫。由此可見,運氣固然不可缺少,背後那些不起眼的準備功夫才最重要。

成功需高風險高回報?說來奇怪,十倍企業的財政非常保守,儲備盈餘比對手豐厚,因此經得起市場風浪。追溯宅它們的謹慎理財作風,並非上軌道後才出現,而是從開業已種下的企業基因。不為擴展業務而大幅舉債,不把公司前途壓注在高風險的投資,核心業務站穩腳步才向外拓展。西南的商業模式原是直抄PSA航空,當美國開放天空後,西南仍然專注飛點對點廉航,PSA卻華麗轉身買租車公司買酒店,妄想成為一站式旅遊帝國,結果破產收場。

成功需創新?創新只是hygiene factor,夠用便可以了,不是多快多新便一定贏,執行力才是決勝關鍵。在眾多創新意念中出挑選那個來執行,不能只講主觀的眼光好壞,要講客觀的事實和數據。先小試牛刀,找到了新市場定位,才重鎚出擊,胡亂出擊只會傷元氣。十倍企業中有三間的醫學科技公司,他們的專利數目不比同業對手為多,可是他們的產品利潤遙遙領先。以Amgen為例,它研發的癌症藥物EPO,是醫藥界第一隻收益超十億美元的神藥。創新不用多,最緊要一擊即中。

書中把十倍企業的文化歸納為三大法則。第一、 成長要持之以恆,不可好高騖遠,正如首位征服南極的Amundsen,不論天氣好壞,每天不多不少走二十哩。第二、凡事客觀求證,不要盲信大趨勢,決策基於實驗數據。正是先要開槍瞄準,命中才發射大炮。第三、厄運定有到來日,要做好風險管理,危機時謀定而後動。正如登山要帶額外氧氣筒,遇上風暴才有生存機會。

若果只看書本簡介,或上述例出的重點,你或許誤以為這是「吹水」商管書。畢竟說出來的成功之道,聽者難免認為「阿媽係女人」。Jim Collin與其他作者之別,在於其客觀量化的研究方法,用大數據分析企業決策,對比同類企業的決策結果。讀他的書不能只看重點,要追蹤他運用數據推理的思維。企業運作也好,做人也好,一理通百理明,十倍企業的三大法則,同樣是成功的人生哲學。

十倍企業 跑贏大市15年
Amgen 24.0x
Biomet 18.1x
Intel 20.7x
Microsoft 56.0x
Progressive Insurace 14.6x
Southwest Airlines 63.4x
Stryker 28.0x

作者簡介: Jim Collins,美國史丹佛大學企管研究所教授,著名企管大師,著作有Build to Last,Good to Great,How the Mighty Fall

原文刊於《閱刊》八月號。

Perfect Crime (Play)

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每次去紐約,一定要睇百老匯。今次去工幹來去匆匆,自已的時間不多,只是有機會看了一齣。星期日早上抵步,到酒店放底行李後,便馬上去時代廣場的TKTS,看看有什麼特價票買。售票處分音樂劇或舞台劇兩條隊,一來的音樂劇已經看過,新上演的又興趣不大,二來大部份人比較愛看音樂劇,那邊條隊大排長龍,反而舞台劇那邊不用排隊,所以今次不看音樂劇。今次揀選百老匯史上最長壽的Perfect Crime「完美犯罪」。自一九八七年初演以來,已經公演超過一萬一千場。女主角Catherine Russell,更是健力士世界紀錄保持者,飾演同一個角色最多場次的演員,二十五年來她只失場四日,因要參加家人的婚禮。

嚴格來說Perfect Crime不是百老匯表演,它演出的地方Snapple Theater位於五十街,所以歸類為off-boardway show。那是一座擁有兩間表演廳,每間可以容納二百人的小戲院,女主角還身兼劇團老闆,戲院主人,客串售票員多職。可能我看的是星期日下午的表演,加上那個週末紐約有街頭嘉年華,戲院裏觀眾不到二十人,可以不用理劃位坐第一行正中間。Perfect Crime的女主角是個心理醫生,被捲入一宗謀殺案中。整齣劇只有四個演員,女主角,警察,她老公,和她的病人,所有故事都發生同一個場景,女主角家的客廳。因為是懸疑劇關係,故事內容我不便在此透露,想看劇透可以自行上Wiki看,不過不要說我沒有警告你,知道謎底便不好看了。

四個人,一個景,個半小時的戲,能夠連續上演二十五年,劇本和演出當然有其精彩過人之處。實在很難在不提及故事的情況下去評論,到底此劇如何好看法,還是等各位自已入場欣賞體會。誰是兇手,四揀一,十分容易估。這齣戲好玩的地方,不是要估誰殺人如何殺,而是要估犯案動機的來由。此劇的故事比較複雜,完場後會派貓紙,向觀眾解釋謎底。不過以我的聰明才智,謎底當然難不到我了。

少女與戰車 Girls und Panzer

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萌加軍武,早前有「槍械少女」,現在有「少女與戰車」,把這兩樣風馬牛不及的東西混合一起,理應亂七八糟一榻糊塗,豈料產生神奇的化學作用,完全攻陷宅男的死穴。明知劇本按公式砌出來,但是我喜歡。硬派寫實軍事動畫難求,受世界觀題材等因表限制,不好發揮。但把故事和戰鬥分隔抽離,用熱血運動類的遇強越強的王道公式為主幹,加點屬性女角的輕鬆日常作點綴,把運動比賽換成打仗場面,便可以讓軍武魂盡情發揮。這類題材說易不易,說難不難,戰鬥的設計很講學問,作者本身軍事宅的要底子夠厚,才可以設計出讓軍事宅觀眾收貨的戰鬥。

日本女孩會學花道,茶道,劍道,去修心養性,這套動畫天馬行空創做一個戰車道出來,讓一眾女孩開坦克車打仗。對背景世界觀不必太應真,比超時空要塞還巨型的空母學校城市,校際運動會是坦克大決戰,天材駕駛員和天材炮手,各學校擁有各樣的二次大戰的坦克,一切不合理的存在,不過為了搭建兩軍對疊的舞台。在戰場外的不真實,反襯戰場中的真實感,各坦克與現實屬性相乎,運用真正的坦克戰略,混合劇中幻想空間之中,變成一場又一場鬥智鬥力精彩萬分的決戰。

可惜只有十二集加OVA,戰鬥場數太少不夠過癃。主角雜牌軍的坦克車隊,以弱勝強過關砍將,由初賽打到冠軍。當她們對手的學校,很方便地採用同一國家的坦克,由第一戰打英國開始,一路打上去美國,意大利,蘇聯,最後總決賽姐妹對戰,打二戰坦克王者的德國。賽制勝負以擊破敵方主帥決定,又有保障參賽者安全的規則,讓主角一隊有機會以小勝多,若果是真實戰爭般打至最後一人,那軍力相差數倍便不可能打贏了。每場戰鬥出奇制勝,很跨張但完全合理,令人讚嘆作者扭橋的高明。例如戰場上無線電被竊聽,改用手機短訊連絡隊友,無線電發假情報設陷阱,在真實戰場不可能發生,但劇中出現卻很合情合理。現實中德軍鼠式從未正式上過戰場,主角犧牲兩台坦克打敗鼠式的方法,在現實中根本無可能執行,但利用比賽規則的限制,針對鼠式的弱點,上演一齣令人信服的好戲。最後決戰德軍四式改vs虎王,用坦克打一對一機動戰,速度感和迫壓感十足,可以入選最佳動畫戰爭場面。坦克甩尾的最後一擊,現實戰場不大可能發生,但真實的坦克是做到這動作,作者能夠想到這個終局,我完全佩服他對坦克認識之深入。

萌加軍武這類形有收視證,下一套會出是「空戰少女」或「戰艦少女」嗎?有人會說不是已經出了Strike Witch和艦collect嗎?把兵器擬人化變成機娘樣,同與用兵器戰爭是兩回事,那兩套不過是借用飛機和戰艦的名字吧,根本不是軍武動畫。還有什麼其他萌加軍武動畫漏了呢,印像中好像沒有,如有的話請通知聲我,錯過了是我的損失。

 

心靈判官第二季/劇場版 Psycho Pass 2/Movie

Psycho-Pass 2

此文完全劇透,討論女巫系統的哲學問題, 未看慎入。

心靈判官會出第二季,實在有點意外,第一季的開放式結局可說十分完滿,在接受色相這個設定為大前題,謎題要解開的都解決了。第一季主軸是追緝清白色相的特殊體質的犯人,可以說是玩女巫系統的bug。女巫系統的真身,乃是由眾多人腦當部件組成的超級智能電腦,不斷加入罪犯腦袋增加運算能力,以改進鑑定色相的功能。主角朱常守最後選擇相信法律和制度,繼續守護女巫系統下的世界。故事探討女巫系統管理社會衍生的問題,但沒有深入質疑女巫系統存在本身的自我矛盾。心靈判官第一季是套優異的科幻動畫,第二季則把它推入科幻經典的殿堂。

第二季只有短短十三集,節奏很快,並很巧妙拿第一季那些過場案件當伏線。朱常守從初出茅蔖的小女孩,脫變成能獨當一面的大將,而新加入的調查官新小女孩美佳,則帶有朱常守出場時的影子。第二季的主軸是審判女巫系統,劇中犯人不斷留下的what color?的疑問,就是指女巫系統自身的色相是什麼顏色。這輯的犯人鹿毛圍本身是與女巫系統相似的存在,都是由多個人腦組合而成的合成人。女巫系統只能判定個人的色相,但無法判定合成人的色相,甚至一群人的色相。申延出每個人的色相都是透明無罪,但眾人多加起來卻變成犯眾的系統漏洞。其中最大的問題,若果可以判定一群人的色相,那由眾多人腦組成的女巫系統,其色相又是什麼顏色呢。

第一季中朱常守的色相恆常清澈,大慨當劇情工具用體質特殊來交代過去,觀眾大約明白色相是反社會心理的判定,可以理解為朱常守是個天生的保守派建制派。在第二季中朱常守最後的選擇,讓觀眾對色相和她的理念有深一層的理解,完全解開了她色相清澈之謎。她是真心的認同女巫系統,當女巫系統出現漏洞,她不是要推翻女巫系統,而是要修正女巫系統的錯誤,讓社會變得更加完善。她甚至比女巫系統本身更信任女巫系統,她可以說是從理念上出發,把自已認為的正義投射到女巫系統身上。她選擇帶鹿毛圍去見女巫系統,讓女巫系統接受審判,是要把女巫系統迫上自我進化之路,不再限制以個人為測量單位。

劇場版時間發生在第二季之後,但以講故事來計算,劇場版才是第一季續編,交代狡噛的去向,同時亦是總結女巫系統其理念的最終篇。劇場版的場面移師海外,女巫系統出口戰亂中的南亞共和國,在首都圈建立第一個女巫系統海外試驗場。狡噛在南亞參加反政府游擊隊,朱常守追去海外尋找他的下落。若果有一個全能全智的電腦去管治人類,大慨就會是女巫系統的樣子。女巫系統利用軍閥去把系統建造完工,更提供先進無人兵器掃蕩反對勢力,暫時對軍閥擅自更改色相檢定隻眼開隻眼閉,朱常守的到來只是女巫系統和軍閥決裂的催化劑,讓女巫系統一腳申開軍閥,正式接管國家。

值得深思是今次狡噛和朱常守的立場對調了,盡管狡噛幫游擊隊對抗女巫系統的無人兵器,但狡噛深信女巫系統的最終目的是接管國家,不會一直任由軍閥胡作非為,而他亦同意對人民而言,由女巫系統統治怎樣也比戰亂好。朱常守並沒有否認女巫系統的好處,但她否定女巫系統奪權的方式。當然我們不用懷疑女巫系統的高尚情操,她不是為一已私慾擴張領土才去奪權,而是經過功用主義的計算,認為用此方法奪權,是對該國人民福祉最好的安排。朱常守再一次顯出她對法治精神的堅持,她不贊成女巫系統便宜行事地奪權,應該要經過由下而上民主授權,在人民充份辯論引入系統的利弊後,自願選擇把國家交與女巫系統管治。難怪女巫系統稱她為系統的良心,朱常守比女巫系統自已有更高更嚴格的道德標準,亦對相信女巫系統有能力走正確的道路。

智能電腦或機械人統治人類,一向是不少科幻小說電影的題材,不過電腦總是當壞人的角色。電腦限制人類的自由,限制人類作出錯誤的選擇,作者便不分由說把它打成壞人,而主角一方當上反抗電腦統治,解放人類的英雄。在近似的背景設定下,心靈判官採取截然不同的進路,電腦統治不是必然的壞,至少在大部份情況比人治要好。電腦本是道德中立的科技,人類如何應用才決定它的好與壞。不過智能電腦並非全能全知神,因系統限制偶然會發生統治出錯的情況。劇中朱常守的角色可是個反英雄,她比任何人更認同女巫系統的統治,劇中的壞人槙島或鹿矛圍,甚至改正歸邪狡噛,更像一般科幻故事的英雄主角。她是在電腦統治控制所有人類中特異的存在,由電腦欽點來鑑察自已的人,有點像古代皇帝的諫官。

第一季開始時,我以為故事會循反抗電腦統治的套路,到結局朱常守選擇接受女巫系統,我只是覺得編劇收不了線,才留下開放式結局。到了第二季和劇場版發展,我終於理解朱常守的想法,作者是想提出有別於其他科幻故事的第三條路,在接受與反抗電腦統治的黑與白之外,人類還有幫助電腦進化改善其統治的選擇。人民有鑑察政府管治的權力,政府擴納民意改正自已的錯誤,正是民主政治的核心精神,投票和議會等只是執行機制。一個不會腐敗又勇於承認錯誤的女巫系統,乎合柏拉圖賢者王的理念,同時又乎合民主的精神,就真的要投票恐怕也一定高票當選,政治哲學在講什麼資本主義,社會主義,多黨代議制,君主制,一黨專政等政治模式之外,也許要與時並進,加入電腦統治人類的新政治體制。

Terra Battle

玩膩了「龍族拼圖」PAD或「神魔之塔」的朋友,不妨轉玩這隻Terra Battle,遊戲有中文版,但沒有正式中文譯名,姑且稱之為TB。我一向不玩轉珠類遊戲,熱門如PAD我試玩兩天便放棄,山寨神抄之塔更完全看不上眼。這隻TB吸引之處,是掛著Finaly Fantasy之父坂口博信的大名,並由FF配樂的植松伸夫創作遊戲音樂,身為早期FF擁躉當然點都要捧場。

說起FF,第七與第八代可以說是分水嶺,自第七代顛峰之作過後,FF已是一直走下坡。坂口博信由初代到第七代均有直接參與製作,第八代過後升上神檯,一直留在Square至2003年與Enix合併為止,最後一集監製的FF是X-2,亦是最後一集仍有面目見人的FF。離開Square後,他自組公司Mistwalker,出品過不少名作如Blue Dragon和The Last Story,不過都是微軟或任記在背後出資。近年手機遊戲流行,Mistwalker轉型主攻手機市場,先後推出了幾隻試驗性質的小遊戲。大慨看見PAD的遊戲模式好賣,於是推出這隻以PAD為籃本,但大幅優化故事和戰鬥方式的TB。

遊戲形式不用多作介紹,不外乎抽卡獲取新角色,組隊伍練功打怪,換取金幣實物來升級育成角色。雖然是課金遊戲,但不付課金亦可以玩很遠。去到後期體力槽消耗很多,要等時間回氣,變相限制每次遊戲的長短,不過手機遊戲也是空閒才拿出來玩玩,不會長時間煲機,不課金亦不太影響遊戲的趣味。至於抽角色方面,網上有各種抽卡攻略,我倒沒有什麼所謂,抽到什麼便用什麼,好卡在戰鬥時會有幫助,但升級和戰略可彌保不足。反正又不是與人對打,怕會影響戰力平衡,最多慢些玩試多幾次才過關,反正這類遊戲沒有爆機,長玩長有,不用心急。PAD毫無故事可言,只是不停的打怪。TB的故事引人入勝,FF之父講故事,質素一定有保證。不過與其說遊戲有故事,倒不如說玩遊戲看小說,過關給你看兩頁文字兼精美插圖,關卡與故事內容沒有直接關係,頂多是按照故事進度要打不同的敵人。

戰鬥系統是TB的精華,雖然看起來有點像轉珠,但玩法完全截然不同,重拾RPG對戰的緊張刺激。作戰界面可以想像是個棋盤,玩家角色和敵人均是棋子。每個回合玩家可以移動一隻棋子,只要玩家的兩個棋子夾著敵人,便會發動攻擊。越多棋子連成一線,攻擊的威力越強大。當移動某一隻棋子時,可以運用轉珠技巧,去和其他棋子換位移動,組合列佈不同陣式。敵我攻守互扣HP多寡,仍按照不同屬性或武器相剋,發動攻擊的角色升級轉職業,擁有什麼物品招式魔法等等,一般RGP老生常談的戰鬥規則,玩開RPG的玩家很快上手。遊戲的難度適中,除了打關卡大佬多少要些練功外,一般過關只要善用角色能力和轉珠佈陣便沒有問題。除了故事關卡外,特設練功和寶物關卡,每天定時開放,當然想衝關的話,可以課金買通行証。其實不用心急課金去過關,真的等不切的話,上網直接偷看故事好了,半官方TB的wiki網站有故事內容全文。故事採用連載形式發放,目前第一部剛剛完結,第二部只寫了頭三章,看來結局還有一段漫長的路。

除了現有遊戲本身以外,TB還有一系列追加目標,當玩家超過百萬之數後,每多十萬人便會啟動新內容,從新音樂,新背景,新角色,新任務,到實體商品,畫集,小說,漫畫等等。如果達成三百萬玩家的終極目標,更會舉行交響樂演奏會,可惜與海外玩家無綠。