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Fate/Apocrypha 聖杯戰爭 偽經

說在前頭先帶頭盔,我不是Fate的粉絲,我不懂欣賞Fate。我沒有玩過元祖遊戲,沒有玩FGO抽蛋,更沒有看那一大堆小說,只是從Zero的動畫版開始看,然後繼續看UBW和Apocrypha。期間我賞試去了解Fate博大精深的世界觀,上wikia看了不少Fate的資料,知識是增長了,但我對Fate卻更加迷惘,多重平衡世界,正傳外傳分支,誰和誰的關係等等,看到我一頭霧水。

每當有人批評Fate,必定有死忠絲粉跳出來保護聖杯,指責批評者因為看不明白,沒有好好做功課,先弄清楚Fate的世界,才會覺得不好看,那我就干脆承認我看不懂好了。看不懂不是因為沒有做功課,若果只是考記憶般去問我人物或事件,我也可以偽裝為一個Fate粉般如算家珍。看不懂是因為故事的合理性有問題,不是隨便拋些嚇人的名詞出來,救贖,根源,第三法等等,然後合理化角色的動機。聖杯雖說是萬能願望機,但角色想願望成真的理由並不足份,令人質疑聖杯戰爭的意義所在,搞不好就是為了讓角色不明不白大打一場。聖杯戰爭在劇中訂下來的限制和規則,除了Zero大致上在限制內鬥智鬥力打擦邊球,其他每次編劇都為劇情需要超展開時,隨便破戒無視世界觀限制,讓人覺得聖杯戰爭很亂來。

儘管Fate的故事的基礎建築在浮沙之上,直接無視深層次的意義,當王道少年漫畫般去看,簡單的好人打壞人就好了,雖然配角時常轉換陣營。劇中要萌有萌,要打有打,動作場面精彩,不計聖杯的主線完全不成立外,其他角色追求聖杯的理由充份,角色之間的感情線也讓人看得舒服。不知何解,我總是覺得貞德是元祖Saber扮的,兩人實在太相似了。阿福十分歡樂,令故事生事不少,想不到他竟然是偽娘。紅Saber在戲中算是最正常的角色。劇中其中一段他與阿瑟王的回憶,望著元祖Saber明明係女人叫她作父親,感覺好古怪。我明白動畫要賣萌女,古代英雄化身英靈先要變性,不過與女兒身有衝突的前世往事,與聖杯戰爭位關就不說為妙了。說起來,元祖中衛宮和Saber這一對「戀人」,到底算不算同性戀?

有人喜歡Fate複集的世界觀,說那才是Fate系列精髓所在,從其他賣萌賣打的動畫區份出來。我看Fate就只是看萌與打,與其他同類故事比較,Fate的製作無疑水準一流,這是我每套Fate動畫都看的彯因。不過當其他人把Fate升上神枱,反而成為我不喜歡Fate的原因,Fate只過是中上的貨色,何德何能坐神枱,有點譽過其實了。

Sky Force Reloaded

垂直平面射擊遊戲,又俗稱為子彈地獄,從遠古時代街機1941開始,已是電子遊戲的一大宗派。我雖然手眼配合不算靈活,不過這類遊戲其實是考記憶力多於控操,破關密訣在於先讀,看到子彈才避已經太遲,只要下苦功練習,正常模式下爆機不是難事。玩了這麼多年子彈地獄,打爆過的計有1943,1945初代和第三代,其他194x和雷電雖沒有爆機,也曾經投放了不少時間,也算是半個資深玩家。到3D遊戲興起子彈地獄日漸式微,差不多絕跡於家用機和街機。到了手機遊戲流行,子彈地獄因運算的需求低,很多舊日經典遊戲移植到手機,我下載了幾個來重溫,可是始終興趣缺缺玩一陣就放棄,沒有波波搖桿玩起來的感覺完全不同。

有一天見到《Sky Force Reloaded》,在Google Play Store首頁榮獲編輯推介,既然是免費遊戲便下載回來試試。不玩猶自可,一玩玩上癮,重拾子彈地獄的快感,還心甘情願課金買了無限飛機和雙倍星星,好讓我可以快些升級購買裝備。這個遊戲與其他移植到手機的舊遊戲最大分別,是操控系統為觸控屏幕重新設計,手指按那兒飛機就去那兒,不用按製發炮全自動連射,手指離開屏幕時間停止,讓玩家可以選擇放地圖炮或開防護罩。畫面依然是平面由上向下望,但所有飛機和敵人皆以3D繪畫,解像度高清比用bitmap的舊作漂亮得多。

遊戲畫面一

遊戲玩法離不開傳統的先打雜魚後打大佬通關,但遊戲加入很多有趣的新元素,例如在槍林彈雨中救人,用子彈推貨廂去指定位置,有一關機炮壞了只能避不能射等等。無驚無險不死過關不難,難在要儲頒章解封新關卡,收集頒章要完成不同任務,如拯救關卡裏所有人質,一隻不漏全部消滅雜魚,難度最高要一滴血不扣過關。關卡的難度與玩家飛機的裝備掛鈎,收集越多升級卡和飛機零件,飛機的火力越強,過關便越容易。每一關有四個難度可以重覆挑戰,不過每個難度的玩法其實分別不大,說穿了只是飛機火力與敵人生命值的比例,當飛機火力足以首輪攻擊消滅敵人,敵機便沒有餘暇放出大量子彈,剩下來就只需記著敵人從那個方向冒出來。

遊戲畫面二

除了任務關卡外,每個週未遊戲還舉行挑戰賽,一個特別的無限輪迴關卡,一直玩到不小心被敵人射死唯止,比朋友高分獎星星。聖誕節更有特別挑戰賽,飛機變了薑餅,敵機變成雪人和飛天蛋糕,子彈變成不同顏色的糖果,十分有心思很趣緻。整個聖誕假期,我就只玩《Sky Force Reloaded》這一個手機遊戲。打爆普通難度全部關卡,中高難度也過半通關,只要有耐性全制霸指日可待。可惜新年過後電話有點事,要清空重灌OS,網上說遊戲進度有雲端備份,不過我重新下載app後,遊戲存檔不見了。已經花了很多時間去過關,沒有心機由頭開始重新再玩,只好無奈放棄這隻遊戲,向另一隻新遊戲投懷送抱。

喜歡子彈地獄,喜歡194x系列的朋友,不妨試試《Sky Force Reloaded》,相信你會入坑。

The LEGO Ninjago Movie

第三部樂高電影《旋風忍者》,未上映已經雷味甚濃,似玩具促銷廣告多過似是一部正正經經的電影。沒有了第一集《樂高大電影》的新鮮感,沒有了第二集《樂高蝙蝠俠》是惡搞笑料,這套電影只是一部平平無奇的小朋友戲,還要是家長陪看會悶死那種。幸好片長只有六十分鐘,還不算太難忍受。戲院上映時我刻意不告訢阿仔,以免他話要去看嘥我錢。雖然我沒有告訢他任何關於這套戲的事情,不過班上總會有同學仔有看,回到學校猛講《旋風忍者》什麼什麼,又炫燿買了那盒《旋風忍者》的玩具,於是阿仔又成日講紅色綠色忍者。為免他太過大鄉野,《旋風忍者》出了影碟,便找回來給他看看,好讓和同學仔有計傾。

一開套戲竟然見到成龍,還以為自己看錯電影。電影的故事不用提,反正只有劇情簡介說的那麼單薄。有影評拿綠忍者和大魔王的父子情大做文章,說如何感人云云,很有可能那篇是膳稿,因為除了這點子外,其他劇情乏善可陳。明明劇中有五個忍者,除了綠忍者和大魔王有點戲份外,另外四個忍者完全是路人,個性背景一概沒有交代,連唯一的女角水忍者,都沒女主角應有的戲份。英文原版成龍替胡師父配音,在鬼佬心目中的成龍,還有代表功夫的品牌價值,可是在香港成龍的名字早已是負資產,所以粵語版不找他配音是明智的決定。《旋風忍者》其中一個賣點,是戲中的武打場面,由成家班的龍虎武師真人演出,再用電腦合成去控制樂高人仔的動作。不過樂高人仔短手短腳,看戲時我看不出有什麼特別,要後來上Youtube看製作特輯才知有此事。

開場的機械人大戰很明顯是為賣玩具服務,忍者為什麼會有機械人?劇中唯一給成年人看的笑位,是一口氣玩舊功夫電影戲名的急口令偽片頭。忍者是日本貨,功夫是中國貨,明明是兩件不同的東西,不過鬼佬中日不分,總之東方武術就混為一談,才會有胡師父教忍者中國功夫。戲中玩真貓扮怪獸大鬧樂高城市,超級武器就玩貓的laser pointer,雖然真貓倒亂樂高積木是很好笑,但與整套電影很格格不入,不似第一集那段真人父子戲般,畫龍點睛帶出整套電影的意思。至於片頭片尾成龍演的講故佬,把這套戲的分數拉低了,原本僅僅合格變肥佬。

《旋風忍者》粗製濫造,票房失利是意料中事,原本預期首週美國本土有四千萬票房,結果票房勉強才過一半二千萬。電影不賣座,玩具便不好賣,拖累樂高母公司盈利,給果年中要大裁員止血。儘管電影不好看兼票房失敗,仍然無損阿仔的熱情,聖誕假翻看了三遍。不過我堅持不買《旋風忍者》的玩具,我才不會讓樂高的奸計得逞,想賣玩具,請先用心拍一套好作品,不要隨便推出三流貨色濫芋充數。

Ghost in the Shell 攻殼機動隊 (1995)

睇完真人版《攻殼機動隊》,由於劇本亂寫原著故事,對情感被騙回憶被破壞十分不滿,於是把舊動畫版找出來重溫解毒。記得當年我是在大學的動畫同好會看《攻殼》,那個年頭還未有互聯網下載,想看動畫十分困難,香港至少還有租帶舖,去到外國只有郵購英文版。由於看動畫實在太不方便,加上是有點精英主義的小眾娛樂,大學的動畫同好會應運而生。每個月舉行一次動畫放映會,星期五晚上借用學校的大演講廳,精選當時最流行的動畫,七時開始一直播到兩三點。有的是英文配音,也有的是英文字幕,大慨是入手什麼便播什麼,那年頭有得睇就已經好好,不用講究一定要看日語原音版本。

《攻殼》貴為科幻經典動畫,由日本紅到歐美,老實說當年我是不懂欣賞,我記得我係睇唔明套戲講乜。今次二十年後重看,不論是宅度還是科幻的造詣,我己非當日吳下阿蒙,可以很輕鬆地講句,其實初代《攻殼》唔係好難明啫。「什麼才算是人?」是貫穿初代的中心思想。由百份百純肉體一定是人開始,更換機械義肢人腦加入電腦輔助,雖然改裝程度不同,仍然無損身為人類的身份。主角素子全身機械義肢只有腦袋是活細胞,她在劇中質疑自己是否人類,她拍檔的回答很禪,「別人當你是人,你就是人」。不過答了等於沒有答,那別人該用什麼準則去衡量你是不是人呢?

至於劇中的「反派」傀儡師,是政府間碟組織開發的人工智能,醒覺後獲得自我意識。逃出監控在網絡四處駭客,逃入機械人獲取肉體與第九課連絡,最後與素子融合進化。以前看到人工智能有生命,把靈魂上載網絡等情節,會覺得很科幻很前衛。現在不知是否職業病的關係,先會想到自我意識的資料在儲存什麼地方,有沒有足夠的寬頻把整個靈魂上載網絡,上載入網絡其實是上載去那裏,執行意識運算時能源的效益等等,只有造電腦的人才會考慮的技術問題,然後很大煞風景的說,在科學理論上那是行不通的。

不得不佩服導演押井守的功架,二十多年前拍的動畫,今天看仍然不覺得過時,畫面甚至比不少現今的製作精美。中段那三分幾鐘旺角水鄉蒙太奇,以前看時覺得很悶,不知道他在搞什麼,今次再看忽然懂得欣賞這段的美感。大慨與之前看真人版有所對比,真人版太平舖直述打完又打,反而動畫版的節奏減慢一些,場景之間讓觀眾有思考的空間。原本我是看2009年的2.0版本,當年的CG動畫真的好唔掂,畫直升機高樓大廈地圖等靜態畫面很靚,但跳樓和潛水那兩段的CG素子,同手繪動畫完全格格不入,結果我最後還是看1995年的初版。

攻殼機動隊(2017)

日本動畫拍真人劇場版,十居其九都強差人意。這次更是荷里活重拍,根據以往由日轉英的戰績,相信應該都是凶多吉少。《攻殼機動隊》是殿堂級科幻動畫,早於1995年已經在探討人與網絡,機械肉身與人腦靈魂的關係,影響一整代電影人的思想,其中Matrix導演便直認是受到《攻殼》啟發。這次荷里活落足本錢A級大製作,預告片忠實地重現動畫的幾幕招牌場面,加上電影香港取景拍攝,在香港未上映先轟動。

身為一個看過所有動畫和漫畫的《攻殼》忠實擁躉,原本我打算上映第一個週未去看,奈何事忙未能成行。然後一如所料,一眾影評劣評如潮,戲名被謔稱為《空殼機動隊》,於是我沒有心情去看了。早幾日去看《星戰》時,看到《銃夢》(另一套日本經典科幻漫畫)荷里活版的預告,記起原來還未看《攻殼》真人版,結果套戲太悶要分開兩晚才看完。看完真人版那個叫人翻枱的結局,滿腔怒火無處發洩,找了舊動畫版出來重溫,才為稍為回愎理性。平心而論,若沒有看過舊動畫版神作,只是一個普通觀眾看一部特技科幻片,《攻殼》真人版其實不過不失,至少那幾幕動作場面很有原著神髓,打得十分精彩。真人版故事簡單易明,說穿了就是著披《攻殼》外衣的女版《鐵甲威龍》。

香港網上影評人不多(或者說Google可以輕易search到的不多),通常一套電影只有三四個評論,很少見如《攻殼》般多達十幾個評論。我想寫《攻殼》影評,實在想不到什麼新鮮的角度可以寫。講靈魂肉體二元論哲學命題,過去三十年分析舊版《攻殼》的文章無數,其中不乏正宗學術論文,我這半吊子哲學生獻醜不如藏拙。若果是批評真人版新不如舊,插多兩刀鬧編劇亂改劇情,過了半年才來鞭屍也太遲。在思考如該何寫影評途中,我看了很多《攻殼》的香港影評,發現一些有趣的現像,當十幾個評論並排陳列,寫電影評論原來也有分門派。

宅派影評講求考究,比較真人版和動物的異同。宅程度有分輕重,最宅的肯定的是我思空間 – 為何《攻殻機動隊》真人版電影被戲稱為《Shell without Ghost》(空殻機動隊)?,逐一把真人版向舊作致敬的鏡頭例出來。盛讚完真人版還原度高後,接著就大鬧故事如何膚淺,主旋律有林兆彬 -《攻殼機動隊》真人版電影:虛有其表的「神還原」?陳韋迪 -《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)—— 新不如舊,越鬧越差有宅人街臨時憂棄處 – 《攻殼機動隊(GHOST IN THE SHELL)》–衰到貼地 柳凝之 -【攻殼機動隊.影評】戲迷的佳作;動畫迷之零分重作陳廣隆 – 略談真人版《攻殼機動隊》的所謂「神還原」比較特別,從鏡頭美學的角度去分析,新版如何及不上舊版。評論一面倒地捧舊版踩新版,如果有人說新版好看過舊版,恐怕會被人當成異端送去行火刑。

哲學派影評志在借題發揮,當然一千幾百字的影評,不能很深入地討論。有講自我認知的許銳宇 – 從「攻殼機動隊」說起:Who am I?李駿碩 – 攻殼機動隊:靈魂與軀體的哲學思辨
朱珏瑾 -【攻殼機動隊.影評】虛幻迷蒙 只剩空殼 ,上升至社會學層面有01觀點 -《攻殼機動隊》來港取景,為何港人又自豪又自卑?黃柏恒 – 素子與香港:記憶與身分認同

最後還有路人派,即是沒有看過原作的人,把《攻殼》當一套普通電影去評論。資深影評人石琪(我細細個就睇佢)石琪 -《攻殼機動隊》有軀殼欠靈魂依舊交行貨,他文章中竟然說「主要角色與背景則大致上與日本原作差不多」。資料錯到喊救命!上面的宅派肯定不會放過他,不過他的影論成日都唔識扮識亂講。李卓倫 – 從《大都會》到《攻殼機動隊》──如何由混雜景觀看我是誰把《攻殼》對比《大都會》有新意,其他交行貨的影評只懂對比Blade Runner。明報和蘋果的影評人相信很後生,沒有看過舊版,所以連提人沒有提,看張晴 -《攻殼機動隊》滅罪生化人盧逸文 – 《攻殼機動隊》中素子的自白 ,才感覺到真人版不算太差。最後陸小菲 -《攻殼機動隊》的戀愛課:回憶不可信 失戀不可怕這篇別出心栽,把《攻殼》影評寫成舒情文,終於有人講全世界都不理他的「男主角」久世。

原本想寫《攻殼機動隊》的影評,結果成了meta影評,也算是一個新嘗試。