心靈判官第二季/劇場版 Psycho Pass 2/Movie

Psycho-Pass 2

此文完全劇透,討論女巫系統的哲學問題, 未看慎入。

心靈判官會出第二季,實在有點意外,第一季的開放式結局可說十分完滿,在接受色相這個設定為大前題,謎題要解開的都解決了。第一季主軸是追緝清白色相的特殊體質的犯人,可以說是玩女巫系統的bug。女巫系統的真身,乃是由眾多人腦當部件組成的超級智能電腦,不斷加入罪犯腦袋增加運算能力,以改進鑑定色相的功能。主角朱常守最後選擇相信法律和制度,繼續守護女巫系統下的世界。故事探討女巫系統管理社會衍生的問題,但沒有深入質疑女巫系統存在本身的自我矛盾。心靈判官第一季是套優異的科幻動畫,第二季則把它推入科幻經典的殿堂。

第二季只有短短十三集,節奏很快,並很巧妙拿第一季那些過場案件當伏線。朱常守從初出茅蔖的小女孩,脫變成能獨當一面的大將,而新加入的調查官新小女孩美佳,則帶有朱常守出場時的影子。第二季的主軸是審判女巫系統,劇中犯人不斷留下的what color?的疑問,就是指女巫系統自身的色相是什麼顏色。這輯的犯人鹿毛圍本身是與女巫系統相似的存在,都是由多個人腦組合而成的合成人。女巫系統只能判定個人的色相,但無法判定合成人的色相,甚至一群人的色相。申延出每個人的色相都是透明無罪,但眾人多加起來卻變成犯眾的系統漏洞。其中最大的問題,若果可以判定一群人的色相,那由眾多人腦組成的女巫系統,其色相又是什麼顏色呢。

第一季中朱常守的色相恆常清澈,大慨當劇情工具用體質特殊來交代過去,觀眾大約明白色相是反社會心理的判定,可以理解為朱常守是個天生的保守派建制派。在第二季中朱常守最後的選擇,讓觀眾對色相和她的理念有深一層的理解,完全解開了她色相清澈之謎。她是真心的認同女巫系統,當女巫系統出現漏洞,她不是要推翻女巫系統,而是要修正女巫系統的錯誤,讓社會變得更加完善。她甚至比女巫系統本身更信任女巫系統,她可以說是從理念上出發,把自已認為的正義投射到女巫系統身上。她選擇帶鹿毛圍去見女巫系統,讓女巫系統接受審判,是要把女巫系統迫上自我進化之路,不再限制以個人為測量單位。

劇場版時間發生在第二季之後,但以講故事來計算,劇場版才是第一季續編,交代狡噛的去向,同時亦是總結女巫系統其理念的最終篇。劇場版的場面移師海外,女巫系統出口戰亂中的南亞共和國,在首都圈建立第一個女巫系統海外試驗場。狡噛在南亞參加反政府游擊隊,朱常守追去海外尋找他的下落。若果有一個全能全智的電腦去管治人類,大慨就會是女巫系統的樣子。女巫系統利用軍閥去把系統建造完工,更提供先進無人兵器掃蕩反對勢力,暫時對軍閥擅自更改色相檢定隻眼開隻眼閉,朱常守的到來只是女巫系統和軍閥決裂的催化劑,讓女巫系統一腳申開軍閥,正式接管國家。

值得深思是今次狡噛和朱常守的立場對調了,盡管狡噛幫游擊隊對抗女巫系統的無人兵器,但狡噛深信女巫系統的最終目的是接管國家,不會一直任由軍閥胡作非為,而他亦同意對人民而言,由女巫系統統治怎樣也比戰亂好。朱常守並沒有否認女巫系統的好處,但她否定女巫系統奪權的方式。當然我們不用懷疑女巫系統的高尚情操,她不是為一已私慾擴張領土才去奪權,而是經過功用主義的計算,認為用此方法奪權,是對該國人民福祉最好的安排。朱常守再一次顯出她對法治精神的堅持,她不贊成女巫系統便宜行事地奪權,應該要經過由下而上民主授權,在人民充份辯論引入系統的利弊後,自願選擇把國家交與女巫系統管治。難怪女巫系統稱她為系統的良心,朱常守比女巫系統自已有更高更嚴格的道德標準,亦對相信女巫系統有能力走正確的道路。

智能電腦或機械人統治人類,一向是不少科幻小說電影的題材,不過電腦總是當壞人的角色。電腦限制人類的自由,限制人類作出錯誤的選擇,作者便不分由說把它打成壞人,而主角一方當上反抗電腦統治,解放人類的英雄。在近似的背景設定下,心靈判官採取截然不同的進路,電腦統治不是必然的壞,至少在大部份情況比人治要好。電腦本是道德中立的科技,人類如何應用才決定它的好與壞。不過智能電腦並非全能全知神,因系統限制偶然會發生統治出錯的情況。劇中朱常守的角色可是個反英雄,她比任何人更認同女巫系統的統治,劇中的壞人槙島或鹿矛圍,甚至改正歸邪狡噛,更像一般科幻故事的英雄主角。她是在電腦統治控制所有人類中特異的存在,由電腦欽點來鑑察自已的人,有點像古代皇帝的諫官。

第一季開始時,我以為故事會循反抗電腦統治的套路,到結局朱常守選擇接受女巫系統,我只是覺得編劇收不了線,才留下開放式結局。到了第二季和劇場版發展,我終於理解朱常守的想法,作者是想提出有別於其他科幻故事的第三條路,在接受與反抗電腦統治的黑與白之外,人類還有幫助電腦進化改善其統治的選擇。人民有鑑察政府管治的權力,政府擴納民意改正自已的錯誤,正是民主政治的核心精神,投票和議會等只是執行機制。一個不會腐敗又勇於承認錯誤的女巫系統,乎合柏拉圖賢者王的理念,同時又乎合民主的精神,就真的要投票恐怕也一定高票當選,政治哲學在講什麼資本主義,社會主義,多黨代議制,君主制,一黨專政等政治模式之外,也許要與時並進,加入電腦統治人類的新政治體制。

Terra Battle

玩膩了「龍族拼圖」PAD或「神魔之塔」的朋友,不妨轉玩這隻Terra Battle,遊戲有中文版,但沒有正式中文譯名,姑且稱之為TB。我一向不玩轉珠類遊戲,熱門如PAD我試玩兩天便放棄,山寨神抄之塔更完全看不上眼。這隻TB吸引之處,是掛著Finaly Fantasy之父坂口博信的大名,並由FF配樂的植松伸夫創作遊戲音樂,身為早期FF擁躉當然點都要捧場。

說起FF,第七與第八代可以說是分水嶺,自第七代顛峰之作過後,FF已是一直走下坡。坂口博信由初代到第七代均有直接參與製作,第八代過後升上神檯,一直留在Square至2003年與Enix合併為止,最後一集監製的FF是X-2,亦是最後一集仍有面目見人的FF。離開Square後,他自組公司Mistwalker,出品過不少名作如Blue Dragon和The Last Story,不過都是微軟或任記在背後出資。近年手機遊戲流行,Mistwalker轉型主攻手機市場,先後推出了幾隻試驗性質的小遊戲。大慨看見PAD的遊戲模式好賣,於是推出這隻以PAD為籃本,但大幅優化故事和戰鬥方式的TB。

遊戲形式不用多作介紹,不外乎抽卡獲取新角色,組隊伍練功打怪,換取金幣實物來升級育成角色。雖然是課金遊戲,但不付課金亦可以玩很遠。去到後期體力槽消耗很多,要等時間回氣,變相限制每次遊戲的長短,不過手機遊戲也是空閒才拿出來玩玩,不會長時間煲機,不課金亦不太影響遊戲的趣味。至於抽角色方面,網上有各種抽卡攻略,我倒沒有什麼所謂,抽到什麼便用什麼,好卡在戰鬥時會有幫助,但升級和戰略可彌保不足。反正又不是與人對打,怕會影響戰力平衡,最多慢些玩試多幾次才過關,反正這類遊戲沒有爆機,長玩長有,不用心急。PAD毫無故事可言,只是不停的打怪。TB的故事引人入勝,FF之父講故事,質素一定有保證。不過與其說遊戲有故事,倒不如說玩遊戲看小說,過關給你看兩頁文字兼精美插圖,關卡與故事內容沒有直接關係,頂多是按照故事進度要打不同的敵人。

戰鬥系統是TB的精華,雖然看起來有點像轉珠,但玩法完全截然不同,重拾RPG對戰的緊張刺激。作戰界面可以想像是個棋盤,玩家角色和敵人均是棋子。每個回合玩家可以移動一隻棋子,只要玩家的兩個棋子夾著敵人,便會發動攻擊。越多棋子連成一線,攻擊的威力越強大。當移動某一隻棋子時,可以運用轉珠技巧,去和其他棋子換位移動,組合列佈不同陣式。敵我攻守互扣HP多寡,仍按照不同屬性或武器相剋,發動攻擊的角色升級轉職業,擁有什麼物品招式魔法等等,一般RGP老生常談的戰鬥規則,玩開RPG的玩家很快上手。遊戲的難度適中,除了打關卡大佬多少要些練功外,一般過關只要善用角色能力和轉珠佈陣便沒有問題。除了故事關卡外,特設練功和寶物關卡,每天定時開放,當然想衝關的話,可以課金買通行証。其實不用心急課金去過關,真的等不切的話,上網直接偷看故事好了,半官方TB的wiki網站有故事內容全文。故事採用連載形式發放,目前第一部剛剛完結,第二部只寫了頭三章,看來結局還有一段漫長的路。

除了現有遊戲本身以外,TB還有一系列追加目標,當玩家超過百萬之數後,每多十萬人便會啟動新內容,從新音樂,新背景,新角色,新任務,到實體商品,畫集,小說,漫畫等等。如果達成三百萬玩家的終極目標,更會舉行交響樂演奏會,可惜與海外玩家無綠。

Cars: Fast as Lightning

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課金遊戲+卡通改篇=爛game是常識吧。阿仔鐘意Cars,原本打算下載給阿仔玩,阿仔仲未識玩,反而自已玩了成兩個星期,玩到不課金玩不上去便放棄。賽車的玩法很低B,不外是看準時機按掣或捽方向,動作簡單無聊但會上癮。你不會長時間狂玩,反正不課金汽油用光後,都要等時間回復,但得閒時會心思思拿出來玩幾舖。贏了可以unlock新車和新賽道,是這個遊戲的skinner box,特別是unlock你認識的角色,是玩下去的最大源動力。

課金遊戲一般分兩種貨幣,金幣可以遊戲內免費賺取,水晶要升級才有很難獲得,當然遊戲商最想玩家課金買金幣和水晶。贏了比賽有金幣,可以用來升級車子,賽道和興建Radiator Spring。免費玩就要升級等timer,短要十幾分鐘長則幾個鐘,不想等可以用水晶。另外一些特別升級一定要用水晶,而且需要的數目不少,不課金根本玩不下去。我玩到大約第五六部車unlock了Mater,眼見升級之路太遙遠,喪失了繼續玩的慾望,便索性把御裝了,好騰出空間玩其他遊戲。

課金洗費不便宜,花十美元換來的金幣水晶,只夠unlock一兩部車。要把所有車unlock,恐怕至少要過百美元,或者等timer等到天荒地老。這遊戲免費試玩一下無妨,我倒有興趣知道有什麼傻仔會俾課金去玩。我想這類遊戲只能夠賺小朋友的錢,一是富二代洗腳唔抹腳隨手亂買,二是父母忘記把付費上鎖的。這類課金遊戲商很無良,內容明明已經做了出來,一心只想著要從水魚身上搾最多的錢,而把一般有心的玩家拒諸門外。比較公平的收費模式,是有設個付費上限,定個十數至數十美元的合理價錢,讓玩家把打後的水晶和timer買斷了,變回以往贏比賽拿金幣升級的傳統遊戲。有天這個遊戲若給人hack了,開放所有車子和賽道,我認為絕對沒有道德問題,正所謂你不仁我不義,收咁貴就要預咗人唔俾錢。

The Mythical Man-Month – Frederick P. Brooks Jr.

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Project又delay,怎麼辦?

一大team人做project,delay之事十常八九。每當老闆發現專案出了亂子,最常見的解決辦法是人海戰術,進度遲了便投放更多人手,希望把時間追回來。可惜成功追回進度的例子萬中無一,沒有更加落後已屬萬幸。有些無良兼無知的老闆,漠視現實不斷催迫團隊加班趕工,倒頭來把最能幹的下屬迫走,讓專案完工更加遙遙無期。市面上專案管理書藉多如繁星,坊間更有不少證書課程,質素參差讓人無從入手。我為大家介紹這本The Mythical Man-Month,跟據非正式統計,美國高科技公司一眾CEO中,十個有九個半均看過此書,可謂專案管理中的經典。

專案管理有一詞謂之「人月」(man-month),用來計算專案所需的資源。若六個人要做十個月,那麼專案便需要六十「人月」。「人月」的計算方法有一大缺陷,就是假定了人與月是可以隨意轉換的單位。如果六個人要做十個月,那麼十個人只要六個月就完成。按照同樣道理,一個女人懷胎九個月生一個小孩,難道九個女人生一個小孩只需一個月嗎?在傳統藍領行業,每個工人的勞動力差別不大,可以隨意加減互換。創業產業是知識型經濟,生產力來自腦袋中的智識。由於每個人所知不同,人與人不能任意取代,除非發明複製腦袋的機器。追加多些人手進入團隊,新人要花一定的時間學習,而團隊因人數增加,更要付出額多的溝通,間接增加成本。所以,多加一人,實際只有少於一人的生產力。團隊太大甚至會物極必反,總生產力不升反跌。

開發軟件是無中生有的工作,將腦袋中抽像的慨念,具體化實現成可用的產品。從思想轉換成軟件的過程中,無可避免會有些邏輯錯誤。而不同人負責的部件要組合時,因溝通不協調也會引致理解錯誤。科技進步可以減少無謂的錯誤,增加工作效率,換來開發更複雜的軟件,最終人為因素產生的錯誤數目維持不變。書中詳細講解控制人為因素的不同方法,在四十年前提出時是新思維,今天已是常識,只是世上仍有很多人無視常識。一個專案若要成功,得有一個總設計師:他是專案的靈魂,確保每部份的一致性,讓整個團隊寫出來的軟件恍如出自一人之手。有效的分工與合作是專案成敗的關鍵,促進團隊之間的溝通,減少團隊資訊負荷,讓他們專心工作。更重要是挽留和培養人材,在軟件界有個共識,天材與凡人的生產力相差十倍,十個臭皮匠,勝不過一個諸葛亮。

此書75年初版,95年出新版,作者是IBM OS/360系統的經理,他總結團隊多達數千人、史上最大軟件專案的經驗,寫出這部軟件界的管理天書。當年的電腦巨如一台貨車,現今的電腦小得可以放進口袋中,硬件進步千里,但開發軟件的精髓從沒有變,專案的最大障礙始終是人為因素。書中列舉的例子當然早已過時,但貫穿整本書的管理思想,卻是恆常不變的真理。相信大家還記Nokia曾經稱霸電話的年代,早於iPhone面世前兩年,Nokia已經著手開發新一代智能電話系統,開發進度一直未如理想,只因全無對手、管理層也不太著緊,直到07年iPhone橫空出世,Nokia才驚覺要急起直追,於是大幅增加專案人手,更邀請Intel加入共同開發,結果「人月」的詛咒應驗,MeeGo系統在三年後才勉強推出市場,電話早己被iOS和Andriod瓜分天下。而Nokia錯失搶佔市場的黃金時機,從此一代電話王國踏上末路,最後賣盤給微軟結業離場。

編寫軟件可以說是第一代的創意產業,在今天創意產業作為經濟發展的重要支柱,電腦全面進佔我們的工作和生活,只要是必需要使用電腦的專案,不論是工業設計還是多媒體製作,都可以實踐和應用此書中的道理。從我在科技公司當夾心中層的實戰經驗,更加肯定書中理論經得起時間考驗。此書是知識型經濟的管理階層,或有志晉進成為管理階層的打工仔的必讀之選。

後記:Project乃洋文,大陸譯作項目,台灣譯作專案,香港或從日文譯作企画,更多時候直接用英文。我認為台譯較傳神達意,故本文從之。

作者簡介: Frederick P. Brooks, Jr. (1931-) 史上第一台商業汎用大型電腦IBM System/360之父,電腦界最高榮譽圖靈獎(Turing Award)的得獎人。北卡羅萊納大學電腦 系創辨人兼系主任。他是電腦作業係統設計的權威,及後任職美國政府國家科學委員會和國防科學委員會。

原文刊於《閱刊》七月號。

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The Stanley Parable

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嚴格來說The Stanley Parable不是一個遊戲,儘管它使用我們熟悉的FPS遊戲介面,最早版本更只是Half-Life2的mod。本質上它更像曾經流行一時的自我冒險小說,選A翻去下一頁,選B翻去另一頁,不過選項換成了畫面外的旁白,玩家可以選擇跟從旁白指示或對著幹。這個遊戲給玩家一個嶄新體驗,把打破第四面牆玩得淋漓盡致,可以說開創互動媒體藝術的先河,遊戲只是呈現這作品最佳的形式。第四面牆在小說和電影中,是指觀眾與故事角色的間隔,當故事角色忽然發現自已身在戲中,鏡頭外有人在觀看他們,繼而與觀眾或導演互動,謂之打破第四面牆的表達手法。

主角是一個生活刻板的打工仔,每天坐辨公室對著電腦做無聊的工序。有一天在他返工時,忽然發現全公司所有人失了蹤,於是他離開坐位四處查看,熟悉的公司竟然變得很陌生,暗藏著眾多不可告人的秘密。膽小的玩家可以放心,這個遊戲不會有鬼怪彈出來,沒有武器亦沒有謎題,玩家只能控制主角四處走動。隨著玩家前進,旁白一邊敘述故事,若果跟足旁白照做,結局會發現整橦辨公室是個巨大思想控制實驗,最後玩家逃出實驗室,只是你真的逃脫了嗎?

下面內容有劇透,看你是那種人,有人看過無損玩遊戲的心情,有人看過玩時會很無癮,讀不讀下去,看倌自行決定。

第一個結局過後回到起點重新出發,遊戲才是正式開始,玩家可以盡情四處遊蕩,發掘遊戲的另類結局,兼看旁白因玩家不依劇本而抓狂。不得不佩服作者的創意,玩結局花得樣百出,從換身一變成另一個遊戲Minecraft和Protal,到充滿科幻意味的無限輪迴,到完全惡搞的噴火嬰兒爬行大賽,甚至有一間展覽credit的博物館。有的結局只是博君一笑,有的結局帶點人生哲理,讓玩家反思現實的荒謬。旁白是這套作品的精華,雖然玩家控制的角色不能出聲,但我玩時總覺得主角應該是與白旁在不停互相吐嘈。我最喜歡的結局是劇本deconstruct那條線,走到盡頭的空間還在趕工搭道具裝修,編劇對失控的角色完全投降,很有黑色幽默。每個結局需時不多,短至數分鐘長則十數分鐘,除了那個要四小時不停按鍵的變態結局,二個小時應該可以玩完所有結局。大部份結局的路線很易走,不過何時聽或不聽旁白爾。不過有幾個結局頗難搵入口,我也要上網看攻略才知道。如果懶玩的話可以索性看youtube,反正玩過幾結局後,自已玩與看別人玩無甚分別。

玩完所有結局後,回想最初結局的思想控制實驗,說起來角色根本從來沒有逃脫,整個作品就是作者與玩家的一場思想實驗,關機才是唯一的解脫。只不過電腦遊戲可以玩完不玩,但現實人生又是否另一場不可關機的遊戲?