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那些年,我們一起打爆的機(街機篇)

我們這一代是打機大的一代,從小學開始打機,一直打到中學,打到大學,打得天昏地暗,日月無光,能夠順利升班,成績尚可的情況下畢業,可算是個奇蹟。出來做事之後,空閒的時間雖然少了,打機仍然是我喜愛的娛樂之一,至少比看電視或睇波更重要。屈指一算,這麼多年來,花在打機上的時間加起來,如果全部拿來讀書,恐怕夠讀一兩個博士學位回來。

一生人當中,玩過的遊戲多不勝數,大多數已沒有什麼印像。玩不完一個遊戲可以有很多原因,遊戲不好玩半途放棄算了,遊戲太難玩中途卡著過不了關,有新遊戲推出便貪新忘舊等等。但打爆了完成過遊戲,總會在記憶中留下特別的位置。因為能夠打爆遊戲的原因只有一個,就是一定十分喜歡熱愛那個遊戲,才會花時間去鑽研沉迷直至打爆機。

小時候打機主要分幾個種類,第一類是家用機,如任天堂,世嘉,PlayStation,以及其衍生品的手提機,如Game Boy,PSP等。不過他們統統與我無緣,因為父母堅決不肯買給我,只是偶然去別人家中玩玩。第二類是電腦遊戲,是我的主力戰場。與家用機以日本遊戲為主不同,電腦是美國遊戲的天下。當年電腦不似今天般普及,電腦不論是價格或性能,都比家用機高出許多,加上遊戲技衎領先內容具深度,玩電腦遊戲的玩家,心底裏有點看不起家用機的玩家,其實可能只是沒有家用機的酸葡萄心態作崇。

第三類是街機,不論是遊戲類型還是技術,一直帶領著家用機的發展。在Wii出現之前,想玩體感遊戲,去機舖更是唯一的選擇。未發明網上遊戲的年代,隨了偶然去朋友家對打外,打機基本上是個人活動,但打街機卻放學後的社交聯誼活動,男仔在機舖內外的友誼,女仔是不會明白的。不過機舖的光輝日子一去不回,當年的旺角靈機,油麻地怪獸寶,佐敦Apple,尖沙嘴金星,以及九龍城和深水埗那些忘記了名字的機舖,消失的消失,轉型推銀的推銀。新一代已很少落機舖,他們寧可去網吧或玩電話遊戲,打街機快變成我們那一代的集體回憶。

人老了便喜歡話說當年,趁記憶力還未退化之際,讓我懷舊一番,在此回顧一下曾經打爆過的街機。

1943 – 這是我人生第一個打爆機的遊戲(噢,不經意暴露了我年齡的秘密),大約是小學二三年級的時候吧。那年代的小學生理應不能入機舖吧,就算入到品流複雜的機舖,也未必可以安全地打機。不過我小時候常去全香港最安全的機舖,那時差不多每個星期都會和家人去太子警察遊樂會,大人有大人自已玩,小朋友有小朋友自已玩,那兒的機舖便是我最常流連的地方。1943是垂直射擊遊戲的經典,要不停地按射擊掣,一路打圈避開敵方的子彈,最記得最後一關打大和號打到抓狂。我不記得是一蚊打爆機,還是要再入錢再續命,不過肯定有用小朋友間流傳著獲取隱藏武器的密碼。

Out Run – 世嘉的經典賽車遊戲,最吸引小朋友的地方,是那張像駕駛座的椅,直頭當自已是開真車。那個年代還未有3D技術,用2D貼圖也能做出立體的感覺。遊戲玩法是過checkpoint加時間,基本上只要不撞車,要完成賽事不難,但我的技術就別講究排名了。打爆機當然不是只完成一場賽事這麼簡單,而所有路線全制霸,E線看似比A線難玩,其實只要背熟了彎位,每條路線也差不多。

After Burner – 另一個世嘉王牌經典遊戲,最特別之處是那個會動的座位,上下左右隨著控制晃動,模擬坐在戰鬥機中的感覺。加上當年興Top Gun,剛剛學懂分辨那台是F-14,當時年紀小小的我便認為F-14是全世界最厲害的戰鬥機。同樣也是以2D貼圖扮立體,遊戲用上最新的底板,速度感大大提升,遊戲前所未有地流暢。打爆機最後降落航空母艦,從遊戲機的坐位下來,可能因為要用力拉控制桿,是會感到手軟。這個遊戲我只爆了一次機,前半基本上可以一條命不死,但後半全靠銀彈攻勢續命過關。(上網看多了點資料,我當年玩那個應該是After Burner 2,因為我記得有速度控制。)

Virtual Racing – 升中學以後沒有再去警察會,只是放飯放學時與同學去機舖逛逛,那年流行的「街霸」「三國」等格鬥遊戲不是我的強項,我從來都不太喜歡格鬥遊戲。升上中五放學要出油麻地補習,途中自然順理成章入機舖打個轉。VR是第一個3D立體賽車遊戲,駕駛Formula 1賽車,雖然賽道背景很簡調,車輪還要是八角型,但當年卻是遊戲的重大技術突破。香港機舖雖然只有單機,但我每天也玩過不奕樂乎。遊戲只有三條賽道,初級和中級並不太難完成,但高級金門橋賽道對技巧十分講究,我參不多苦練了半年才第一次完成。我還記得當年考會考,其中一科去完尖沙咀考場,考完試回家路過機舖,盡管明天要考第二科,也入去玩了兩舖賽車。這個遊戲好像存香港不太流行,因為我從來都未試過要等機。後來去過來加拿大讀書,這兒有Sega City Playdium世嘉自已開的大型機舖,其中一個重點遊戲便是VR,十台八台連線的大型賽車遊戲,有大電視直播進行中賽事,每台機彷照F1的外殼,還有鏡頭拍攝玩家表情,放上大電視播。雖然並不常去Playdium(因為很貴不抵玩),但每次去一定會玩VR,而我一定是第一名沖線,以前苦練下來的技術總算沒有白費。

Daytona USA – 大學的機舖位於校園正中心,附設在學生中心大樓內,與美食廣場,酒吧,學生會辨公室等設施為鄰,是學生每天上堂必經之地。大學年代只要我身在校園,不論是轉堂落堂空堂走堂,如果不在圖書館或實驗室,就一定身在機舖,不是打機便是篤波,回想起來大學的讀書生活好像很輕鬆的樣子。大學機舖有四台Daytona,那是世嘉真正的大熱賽車遊戲,技衎上比VR更進一步,採用材質貼圖讓畫面更真實,車子是美國流行的NASCAR,除了顏色外每台車子完全相同。我認為到今天Daytona仍然是最「好玩」的賽車遊戲,論駕駛的真實感Daytona完全不合格,但其獨特的拖波過彎技巧,壓車攻擊對手令他打滑的戰術,以及落後者追車的設定,令遊戲的平衡性做得很好,不會讓資深玩家永遠帶頭贏到開巷,只要擁有基本完成賽道的能力,任何人都有機會第一名衝線。大一時候我們一班男同學,每天都柴娃娃地玩賽車。我們通常四台機全佔,但有時不夠四個人開局,有碰巧有人白撞加入,不識趣揀了超無聊打圈的初級賽道,我們會不約而同地爆粗,然後反方向行車亂玩一通以示抗議。過了一兩年Daytona從新遊戲淪為舊遊戲,沒有什麼人有興趣再玩,機舖想反正沒人玩也是白蝕電費,不如索性賣大包開放馬拉松設定。一蚊可以玩二十個圈,比賽一場要十幾分鐘,玩完落車會手軟。於是Daytona迎來了第二春,我們又回復每天都玩的日子,不過拉力賽實在很辛苦,所以每天只會玩一舖。後來Daytona在我們每天的虐待下,波棍駄盤陸續出現問題,終於被我們放棄了,而過了不久Daytona亦從大學機舖中光榮退役。我也偶然會玩後來的Super GT,頭文字D,彎岸等賽車遊戲,但始終難重拾Daytona的那份熱烈的感覺,始終賽車要與一班朋友一起玩才開心。

Area 51 – 通常在我們等Daytona或篤波的時候,大家會隨意選擇不同的遊戲去打發時間,有些同喜歡玩Metal Slug,有些玩Soul Caliber,而我是另一個同學則主力玩這台放在Daytona斜對面的Area 51。這台Atari出品的射槍遊戲,與我以前常玩的世嘉Virtual Cop很不同(很遺憾我從未能打爆VC),VC講求很纖細準確的射擊技術,Area 51則大約向那個方向射就會打中,很典型的日本與美國思維的遊戲設計哲學之別。Area 51一定要兩個人一起玩,因為一個人玩同兩個人玩,出現的敵人是不會減少,一個人玩換彈時更會出現死位。這個遊戲十分容易玩,只要背熟敵人出現的位置,先讀地向那個方位開槍便行了。打爆機後遊戲會從第一關重新開始,我們練到一條命不死爆機,理論上可以不停無限玩下去,不過我們最多只試過玩連爆了兩次機,第三輪打到一半有事要走人。玩到後期開始有點悶,反正敵人位置已經記熟,便試玩左手開槍,然後索性學Mark哥一個人拿雙槍。玩雙槍其實更加易玩,因為不用與同伴夾換彈時間,兩把槍一定有一把有子彈。不過玩得耐會手軟,我玩雙槍只能爆一次機,未能連爆兩次機。

Time Crisis – 這款Namco出品的射槍遊戲,較之前其他射槍遊戲有兩大突破。第一是光槍有後座力的設計,模彷開真槍的感覺,讓玩家更易容玩到手軟。玩這遊戲一定要雙手握槍,不然後座力會把光槍弄得左搖右擺很難瞄準。後來遊戲機的光槍後座機關壞了,射起來更得心應手,不過硬是覺得沒有後座力不好玩。第二是腳踏躲避的設計,與以往只能與敵人鬥快開槍不同,這遊戲可以放開腳踏,讓角色躲進牆後避開子彈,但遊戲會計時所以也不能慢吞吞整天躲在牆後。與其他射槍遊戲一樣,只要背熟敵人出現的方位,先讀地向那個方向開槍,預知一定要躲避的子彈,適當時候躲在牆後,不難爆機。故事是很老土的英雄救美,主角一人拿著有無限子彈的手槍潛入敵人大本營。敵方雜魚很好對付,除了小心紅衣士兵,若看見第一眼殺不死他你便中槍。敵方有很多大佬,忍者,炮塔,直升機等等,但模式萬變不離其宗,不外乎是敵進我退,敵人開火時就躲避,開火之的空檔則盡情射擊。

Time Crisis II – 與上一代的玩法差不多,續集加入雙打元素,紅藍二人組一起進攻敵方基地。兩個玩家各自有自已的畫面和腳踏,遊戲角色面對同一群敵人,但擁有不同的視角,兩人可以互補不足,有些敵人在某一視角容易對付些。與所有雙打槍戰遊戲一樣,單打要面對同樣數目的敵人很蝕底。打大佬時兩人合作更加重要,其本上兩人輪流挨打,挨打那個躲起來,另一個便盡情開槍削血。今集不再故事是英雄救美,而是特工阻止恐怖份子發射導彈,不過依然會有美女出場點綴一下,中段便有個美女NPC幫忙引路駕車。我的拍檔很自然是玩Area 51的老戰友,因為視角不同敵人的位置有所不同,我通常主攻玩左邊紅槍。印象中我只試過用紅槍爆機,爆了第一次機後會交換位置玩藍槍,不過當打到Stage 3時,很自然地換回原本的位置,因為習慣了不會這麼容死。

Striker 1945 – 純萃是因為1943的怨念,玩這種縱向射擊遊戲,是對自已忍耐力和專注力的挑戰。和我拍檔打1945是常玩Daytona的另一個同學,這個遊戲一個人玩是不可能的任務。至於遊戲的無厘頭設定,二次大戰的戰機為什麼可以飛上太空,又為什麼會打機械怪獸,基本上可以不用理會,反正不論內容怎麼,彩京的遊戲也是同一個玩法。我的專機是P51野馬,我的拍檔用噴火式,我很記得要入多一次錢才打爆機,爆機後想不到竟然出祼女相。後來的1945第二代和第三代我也有玩,但苦於找不到合適的拍檔,未能夠爆機。

Virtual-On – 時至今日,我仍然認為Virtual-On是有史以來最捧的格鬥遊戲。這台遊戲機的最特別之處,是雙搖桿的操控設計,真正做到立體3D隨心所欲地移動,不似主流的格鬥遊戲般,輸贏只是看誰鬥快入Combo。Virtual-On很講究是對空間感覺,不論是遠程射擊或是埋身格劍,搶佔與敵機相對的最佳位置才是勝負關鍵。可能Virtual-On的操控太另類,玩家的評價十分兩極,喜歡的人會十分喜歡,但禦駕不了那操控的人,卻會把它踩過一文不值。當年大學機舖入了一台Virtual-On,忠實玩家算起來不算多,來來去去也是那二十多人,不過我們卻天天總會去報到,那一天不玩便渾身不自在。有些玩家是通材,每一台機體都能運用自如,而我唯一擅長的機體是Viper-II。這台機體速度快,射擊性能強,近身格劍亦不俗,弱點是裝甲薄不耐打,所以要作戰要十分小心,以遠攻為主,近身只是自保,打低敵人便要馬上拉開距離。這機台體的選擇很適合我的性格,我多年來不論玩什麼格鬥遊戲,我總是選擇速度型的機體。電腦的AI不強,打電腦很容易爆機,電腦的射擊模式全看通了,特別是我用輕快的機體,慢慢行不用開噴射也能過開子彈。當然玩Virtual-On與人對戰才好玩,平常與慣常玩家的對戰,大部份時候90秒內誰也殺不死誰,時間用完要看剩餘血量分勝負。大學機舖攪了個Virtual-On比賽,有很多人參加,結果還是我們那些慣常玩家稱霸,記憶中我好像打入了八強。後來我也有下載了Virtual-On的家用版來玩,始終沒有雙搖桿玩起來的感覺完全不一樣,雙搖桿才是Virtual-On的精髓所在。可是雙搖桿操控後繼無人,Virtual-On從此成為獨一無二的絕響。

初代Gundam VS – 高達VS系列是長壽街機遊戲,每隔兩三年便推出新一代。當年第一代推出時,創新3D立體對戰系統,加上高達這塊金漆招牌,馬上吸引一大班忠實機迷。那時我已經出來做事,一個星期至少會有兩三晚,駕車去溫哥華唯一有高達VS的機舖朝聖。每次封打機都會遇到同一班人,久而久之打機打到成了朋友,一起打到機舖關門然後去食宵夜。我在這個遊戲花掉的時間和金錢,大慨遠遠超過其他街機遊戲。我的技術算是可以登大雅之堂,與機舖中最強的玩家對戰,他也不保證能一定打贏,平均三四局我也能贏回一局。與人對戰我通常用高達或紅勇士,視乎搭檔的機體我有時也會紅渣克或鐳射大炮。至於對電腦,用什麼機體也不是問題,雙面蟹和龜霸除外。後來推出DX版我也繼續玩,其中新加的太空戰劣評如潮,機體在太空中漂浮十分難操控,以後高達VS系列再沒有出現過。後來每個高達VS系列我一路也有玩,但只能打爆AB等容易路線,沒有固定的搭檔很難打爆所有路線全制霸。初代和Z的系統比較簡單,射擊機還可以依靠靈活走位的玩法,從Seed開始加添近格Combo,遊戲從強調立體空間的三維對戰,淪為鬥快入Combo傳統的格鬥遊戲,太多秘技規則讓遊戲的好玩程度大減,偶然玩一局打電腦還可以,與人對戰只有任人魚肉。

以上總結我過去曾經打爆過的街機遊戲,隨著年紀漸老越來越少時間打機,而機舖亦日漸式微沒有什麼值得玩的新遊戲,大慨再也不會有新遊戲加進這個爆機清單了。

Gundam vs Z Gundam

這陣子很懶躲,幾個星期沒有寫過一篇文章,因為時間全花在打機上。到底是什麼遊戲這麼大魅力,原來竟然是個十年前的老遊戲。我可是高達VS對戰系列的骨灰級玩家,雖然談不上技術很好,但從第一代開始起計,機舖中不知流連多少時間,花掉了多少金錢。在VS系列眾多集遊戲中,我認為最好玩的是始終第二代的Gundam vs Z Gundam。一來我是老UC迷,使用UC機體倍感親切,二來後來推出的VS系列操控太過花巧,不同紀元之間機體的平衝性不夠,遊戲淪為鬥快入Combo式的對打,失去在3D空間操控機械人對戰的樂趣(Virtual On的怨念)。

VS系列除了街機版外,也有在PS上推出家用版,可惜我從來沒有買PS遊戲機。幸好電腦科技發展一日千里,三年前我上一台電腦還跑不動PS2模擬器,在剛剛新買的電腦上面跑,畫面流暢度與真正的PS2無異。我馬上從硬碟中找出封塵快將十年的ISO檔,一頭便栽進去高達的對戰世界。一個人在家中自已打機,與當年在機舖和別人聯手打機的感覺很不同。機舖總是把電腦難度調得最高,好讓玩家快點被殺要再入錢,家用版的電腦預設難度很容易,電腦的行動模式早被我看穿,完全不是我的對手。不過調高難度也沒有用,因為電腦不會變得更聰明,只不過是外掛開得更厲害,始終要與真人對打講技術講戰略才有趣。所以自已一個人玩街機模式十分無癮,我只是每條路線也打破一次,達到解封秘密機體和人物的最低要求便算了。

我絕大部份時間花在玩故事模式上,奧干,泰坦斯,自護三方合共有多達上千個不同任務,讓玩家飾演動畫中所有登場人物,重新演譯元祖高達和Z高達動畫中大大小小的戰役。除了跟隨動畫原本既定的故事外,還有路線眾多的假設性的如果劇情,如果加美尤留在泰坦斯,如果基連的野望成功了,如果自護在所羅門之彼能保存軍力,讓軸心軍能早日東山再起,如果阿寶一早加入奧干上太空,如果馬沙在直接創建新自護,如果哈馬加打倒泰坦斯統治地球圈。太多的如果又如果,不同的劇情組合變化,滿足了我等UC迷如果歷史可以重來的幻想。

故事模式的玩法與街機模式大同小異,每個任務源用街機版的舞台,不過作戰內容加入變化,不只是扣盡敵方生命槽便勝利,如有時間限制,駕特定MS出戰,打倒敵方大佬,保護友軍目標等等。隨著故事發展可以駕駛不同種類MS,每次任務完成後會賺取點數,可以用來升級MS。不過MS升級後性能看不出有顯注分別,只是彈藥數量有所增加,大部份任務根本不需要MS升級也可以輕鬆完成,只不過有些限時或保護友軍的任務,不需要等回彈容易完成很多。任務支節目數雖然眾多,但任務描述卻只有聊聊數句字幕,如果不是對動畫故事熟悉的玩家,恐怕根本不知道在發生何事,而平行時空的如果劇情,更要玩家對高達歷史有深入認識,才能把任務之間的關係看出頭緒來。故事模式的劇情獨立來看支離破碎外,連爆機動畫也十分吝惜小家子氣,奧干,泰坦斯,自護才一方一個結局動畫,短短的不知道一分鐘也有沒有。我花了不知多少時間,把阿寶和馬沙的所有路線完全攻略,爆機後又是見到那個地球遠鏡畫面加兩行字幕,多多少少有點被騙的感覺。反正只是CG動畫加字幕,應該佔不了多少光碟空間,如果能加入多些過場和爆機動畫,故事模式便更加完美了。

除了街機模式和故事模式,遊戲還有自由對戰模式,生存模式,訓練模式不同玩法,不過那些怎麼看也都是豬頭骨玩法,開出來試過後一兩次便沒有再玩。遊戲還可以收集各種MS的CG,背景音樂,人物配音,過場插畫等,每次戰鬥後也能得到積分來換取收集品。我把完故事模式所有劇情玩遍了,換取了所有隱藏機體和路線後,也只能收集到大約一半的物品,而剩下那一半我沒有耐性去收集,就這樣索性把遊戲結束掉,生活重回正常。

玩遊戲其實不需要追潮流貪新鮮,老遊戲也有很多好玩的作品,只要以前未有玩過,對我而言就是新的遊戲。老遊戲除了畫面質素及不上新遊戲,其他方面不論是故事性還是可玩性毫不輸蝕。過去十年有什麼新遊戲類型面世實在屈指可數,很多新遊戲只是老遊戲的新餅舊酒,如其花錢去玩明年便會被遺忘的新遊戲,倒不如重溫一些昔日的經典老遊戲,既便宜又沒有追趕潮流的壓力,經得起時間考驗才是真正的好遊戲。

Gundam The Origin 機動戰士高達原漫畫版

看完Gundam AGE一肚子烏氣,要平衝心理為免對高達絕望,找來Gundam The Origin漫畫版讀,好提醒自已為什麼我喜歡高達。三十年前的元祖高達,乃開創歷代高達的基石,日本動畫中的不朽名作。不過當年的卡通片主要是拍來給小孩看賣玩具,內容不得不依從玩具廠贊助商的指示。現在元祖高達貴為一代經典,死忠擁躉無數兼他們肯花錢,作者富野有權有財有市場,把當年因為商業理由被刪改的情節補完,用重新的角度去講述心中想原本的故事,於是便誕生了Gundam The Origin這本漫畫。

元祖高達的故事大家耳熟能詳,相信不用再多作介紹,沒看過也有聽聞過略知一二,亦不用寫什麼小心劇透的提示。The Origin漫畫大體沒有改動原本故事的骨幹,所有經典名場面也齊存。電視原作始終還離不開每周一怪的模式,主要是補充劇中角色的心理描寫,以及一年戰爭聯邦和自護的政治軍事舞台,豐富故事內容為其加添深度。UC世界中紅彗星馬沙一向人氣高企,甚至比阿寶更像主角。今次漫畫中段索性讓馬沙當主角,倒敘他逃亡和軍校時代的事蹟,並間接交待自護獨立戰爭和與聯邦開戰的背景,好滿足一眾馬沙迷和自謢粉多年的怨念。自護成也馬沙,敗也馬沙。馬沙是自謢之子不用說,原來馬沙開打革命第一槍,才催生自護走上獨立之路。所羅門之役後,聯邦已後繼無兵,要不是馬沙刺殺紫色老太婆,讓自護群龍無首才投降,要不然聯邦和自護或可成冷戰對峙局面。這與原本電視版的感覺很不同,電視版聯邦反攻上宇宙時,自護看似已是強弩之末氣數已盡,漫畫版則宇宙仍然由自護控制,聯邦倒是背水深入敵陣一戰,絕地反攻不成功便成仁。

漫畫的機械設計亦有所改動,黑高達終於有機會出場,可惜一出場便與渣古同歸於盡。高達的改動相對輕微,只是初期型背部多了枝炮看不慣。取消核戰機和G戰機的設定很合理,反正當年也是出於賣玩具的考慮,讓玩具可以交換部件變型組合才夾硬加進去。違反物理的空中合體和流星鎚也順便刪去。結尾名場面需要核戰機,於是在後期型加入作逃生倉用,不過樣子胖嘟嘟很古怪。自護的機體倒作出不少改動,重新設計帶有復古懷舊風格,好不好看則見人見智,我則一向比較喜歡Ka氏的設計。阿寶在查布羅與魔蟹一戰,改以吉姆出擊是神來之筆,一來為吉姆只能當炮灰平反,二來標誌著阿寶的新人類能力醒覺,不用依靠機體性能取勝,亦藉著吉姆跟不上阿實的速度,展示高達與吉姆實力上的差距。

高達迷絕對不能錯過The Origin漫畫,熟悉的故事全新的演譯,像是在看歷史小說的感覺。元祖高達電視版始終是三十年前的舊作,畫面和技術己落伍過時,很難吸引新一代小朋友。據說下一套高達電視版將會開拍The Origin,正好讓我們老一輩高達迷,告訴新一代的高達迷,什麼才是正宗的高達,不是W,不是Seed,不是00,更加不是AGE,唯有UC才是王道啊!

Gundam AGE 機動戰士高達AGE

新一輯的高達劣評如潮,「命種高達」低處未算低,AGE穩奪最爛高達的寶座。網上對AGE的批評俯拾皆是,我亦無謂再落井下石踩多兩腳。這篇評論反其道而行只讚不彈,例出AGE的十項優點,在千篇一律的罵聲中,倒另樹一幟作另類聲音。

1.這次故事背景宏大,橫跨爺孫三代六十年,高達很少可見到主角結婚生仔,更少見爺爺級的機師上戰場顯神威。

2.機械人設計向舊作至敬,讓老觀眾倍感親切。AGE1帶有元祖的影子,AGE2明顯是Z高達,AGE3便是ZZ高達,AGE-FX則是00七劍的設計。

3.高達的母艦首次可以變型,雖然不知變型前後有什麼分別,但母艦會變型就是很帥氣。

4.三代高達同臺出擊,首次歷代主角機一起上戰場。更神奇是以AGE1四十年機齡,AGE2二十年機齡,仍然很好打,不比新型機遜色。一解眾高達迷想像把RX-78在掉F91年代會怎樣的怨念。

5.不論是那個世紀,地球聯邦一向腐敗,第二代結尾時,主角以高達武裝政變奪權,一次過解決聯邦腐敗的問題。又解開了高達迷另一個怨念,既然高達宇宙最強,為什麼不索性自已來統治世界。

6.最近幾套的高達很喜歡祼聊,這套因為幼兒向的關係,新人類思想交流時,終於會著翻件衫。

7.高達又怎能沒有紅色三倍速的面具男宿敵,AGE保留了高達這項優良傳統,還明目張膽與二代主角爭女友。

8.以前高達總是新人類玩晒,舊人類只有挨打的份。今次二代主角以普通人身份,憑著超卓的駕駛技術,把新人類打個落花流水,實在大快人心。

9.EXA-DB在AGE中初登場,給街機高達VS Extreme的世界一個名份。

10.劇情實在太兒嬉,怎樣宅不起來,不必深究劇中的世界設定,看完動畫便算,不用再看資料補完,節省不少時間。

若果不是高達死忠粉絲,看與不看高達AGE,也是一個選擇。至於開始看後,能不能堅持到結局,就要看有多少耐性了。

機動戰士海盜高達骷髏之心

看完「鋼鐵之七人」意猶未盡,從硬碟找出下載很久,但還未有時間看的「骷髏之心」,繼續補完「海盜高達」餘下的漫畫。「骷髏之心」是一集過的短篇,分為五個故事,記錄「海盜高達」木星侵略完結後,十字先鋒一眾從良不再當海盜,改行當特殊運輸公司的故事。因為是短篇的關係,不用擔心主線故事發展,作者有更多創作自由,去嘗試不同類型的故事。加上讀者熟識原有角色,從不同角度描寫他們的想法,豐富海盜高達的世界。

第一個故事十分搞笑,老爺子話當年說一年戰爭的舊事,駕駛史上最癈高達的B高達(其實只是裝了高達臉的鐵球),極盡白痴符碌擊破六台大魔的威水史。故事亦解釋了海盜高達,胸前骷髏標誌的由來,解開了這漫畫的其中一個謎團。第二個故事小行星上的公主,是感人的溫馨小品。第三個故事搶郵件,帶出托比安機智的一面,亦告訢讀者金凱道的近況。

第四個故事打木星高達,木星把初代高達核戰機中阿寶的作戰記錄,移植入生化腦上複製史上最強戰士。最叫讀者驚喜,是變成阿伯的捷度再次出場,還有一台機齡超過五十年,經過多次修補改造的ZZ高達。生化腦除了有阿寶的新人類的作戰能力外,竟然連阿寶的心靈GPS的功能抄下來。最後一個故事也同樣的歡樂,主角一行受聯邦委託,去調查舊自護的癈棄研究衛星。發現有新人類能力的猴子,駕駛四隻手的猴子專用渣古。一行人不敵猴子軍團,最後巨形香蕉偽裝氣球,成功轉移牠們視線才突破重圍。

「海盜高達」貫徹打破新人類能力迷信的傳統,連人工腦和猴子也有可以擁有新人類能力。新人類能力不過是生物進化,自然適應宇宙空間的自然發展,不用神化為萬能的無敵超能力。