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曾經沉迷熱愛其中﹐雖然不好此道已久﹐但偶然也會有讓人心動的遊戲。

Final Fantasy V 最終幻想5

大慨是循環再用的關係,Square Enix的「最終幻想」手機版出得很頻密,每隔幾月個便有一個舊遊戲翻新上市。當我還在努力地打第四代時,第五代便已經推出,第五代玩才到一半,又推出第四代外傳,接著不久又推出第六代。每集「最終幻想」最少要玩幾十小時,以我玩下停下龜速的進度,隨時要好幾個月甚至半年才玩完一代,望著越積越多的「最終幻想」遊戲債,讓我不禁以有涯隨無涯,殆矣之感覺。幸好移植顛峰之作的第七代將會是個巨大工程,現在只聞樓梯響還未有確實消息,相信一年半載內不會出現,可以慢慢追進度玩第六代和第四代外傳了。

第三四代移植DS的新重製版,但第五代則是移植當年GBA的第二版,給第三代和第四代的漂亮3D畫面寵壞了,一下子接受不到第五代倒退用回2D點陣貼圖。不過玩了一會兒很快又習慣了。如果要講究原汁原味,2D版比3D版更接近原版,而且2D的作戰速度快,打起來不用等比較爽。第五代的主線故事很普通,不外乎是壞人破壞水晶統治世界,於是我們的勇者便展開打倒壞人的大冒險。第五代的地圖分為三個世界,創意之處是頭兩個世界的結合成為第三個世界。一來製作群可以省功夫重用迷官,二來玩家要重遊舊地發掘與第一次的不同的地方,如某些通道要兩個世界連結才會開放。重臨熟悉的環境令玩家更投入故事的世界,但不同的地方讓玩家保持新鮮感。

第五代的故事不過不失中規中矩,創新的轉職系統大大提升遊戲的可玩性。與以往玩家只會選擇主攻練一種職業不同,第五代鼓勵玩家練多種不同的職業,首先練職業達到頂級比較容易,最重要是練成後角色能夠保留職業獨有的技能,可以讓不同的職業技能亙相配搭,打造最強技能的隊伍陣容。我的策略是一個角色主力練劍,重點搜集物理攻擊的技能,雙手用劍雙倍攻擊力最有用,武士的金錢攻擊很有用,反正金錢多得用不完。二個角色主力練黑白魔法,可以魔力交替更用,途中也順便練時間魔法,夢者,盜賊,因為那些技能也有用處。最後一個角色是練召喚和武僧,武僧可以充當輔助物理攻擊,而召喚是遊戲中最強的攻擊,不能不練。至於其他職業在走迷宮時貪過癮順便練練,地靈師,順獸師,化學師,藍魔法等,不過那些技能華而不實,沒有多大實際用途。遊戲後期取得複製師的職業,加上第七級的黑魔法和召喚獸,全隊四人皆複製師是最強的組合,不必花費魔力點也可以不停使用最強魔法和召喚攻擊。

遊戲有些細微的地方讓我很看不順眼,雖然明知那些是十幾年前的設定,手機重製版不可能亦不應作出改動。角色在遊戲中的點陣圖畫是一個樣,但說話時大頭相卻變成另一個樣,最離譜是頭髮顏色也變了,究竟是不是同一個角色來的。男主角的點陣圖是很正常的勇者乙名,但大頭相卻變成長得油頭粉面的乸型佬,與RPG男主角的傳統慨定觀感格格不入。這次的隊伍女多男少,只有男主角一人是男生,後半部其餘三人都是女生。一男三女朝夕相對環遊世界,竟然完全沒有發生任何感情關係,實在太過不可思議。遊戲角色間沒有什麼互動,故事性顯得很簿弱。若果讓我寫故事劇本,一定會加入感情元素,在故事中男主角會偶上特別事件,選擇攻略三個女生的其中一人,每個女生有其專屬結局,又或者有特別隱藏後宮結局。

用了半年時間,幾經千辛萬苦終於打爆第五代,同一天便馬上開始打第六代了,不知道這次又要打幾多個月呢。

那些年,我們一起打爆的機(街機篇)

我們這一代是打機大的一代,從小學開始打機,一直打到中學,打到大學,打得天昏地暗,日月無光,能夠順利升班,成績尚可的情況下畢業,可算是個奇蹟。出來做事之後,空閒的時間雖然少了,打機仍然是我喜愛的娛樂之一,至少比看電視或睇波更重要。屈指一算,這麼多年來,花在打機上的時間加起來,如果全部拿來讀書,恐怕夠讀一兩個博士學位回來。

一生人當中,玩過的遊戲多不勝數,大多數已沒有什麼印像。玩不完一個遊戲可以有很多原因,遊戲不好玩半途放棄算了,遊戲太難玩中途卡著過不了關,有新遊戲推出便貪新忘舊等等。但打爆了完成過遊戲,總會在記憶中留下特別的位置。因為能夠打爆遊戲的原因只有一個,就是一定十分喜歡熱愛那個遊戲,才會花時間去鑽研沉迷直至打爆機。

小時候打機主要分幾個種類,第一類是家用機,如任天堂,世嘉,PlayStation,以及其衍生品的手提機,如Game Boy,PSP等。不過他們統統與我無緣,因為父母堅決不肯買給我,只是偶然去別人家中玩玩。第二類是電腦遊戲,是我的主力戰場。與家用機以日本遊戲為主不同,電腦是美國遊戲的天下。當年電腦不似今天般普及,電腦不論是價格或性能,都比家用機高出許多,加上遊戲技衎領先內容具深度,玩電腦遊戲的玩家,心底裏有點看不起家用機的玩家,其實可能只是沒有家用機的酸葡萄心態作崇。

第三類是街機,不論是遊戲類型還是技術,一直帶領著家用機的發展。在Wii出現之前,想玩體感遊戲,去機舖更是唯一的選擇。未發明網上遊戲的年代,隨了偶然去朋友家對打外,打機基本上是個人活動,但打街機卻放學後的社交聯誼活動,男仔在機舖內外的友誼,女仔是不會明白的。不過機舖的光輝日子一去不回,當年的旺角靈機,油麻地怪獸寶,佐敦Apple,尖沙嘴金星,以及九龍城和深水埗那些忘記了名字的機舖,消失的消失,轉型推銀的推銀。新一代已很少落機舖,他們寧可去網吧或玩電話遊戲,打街機快變成我們那一代的集體回憶。

人老了便喜歡話說當年,趁記憶力還未退化之際,讓我懷舊一番,在此回顧一下曾經打爆過的街機。

1943 – 這是我人生第一個打爆機的遊戲(噢,不經意暴露了我年齡的秘密),大約是小學二三年級的時候吧。那年代的小學生理應不能入機舖吧,就算入到品流複雜的機舖,也未必可以安全地打機。不過我小時候常去全香港最安全的機舖,那時差不多每個星期都會和家人去太子警察遊樂會,大人有大人自已玩,小朋友有小朋友自已玩,那兒的機舖便是我最常流連的地方。1943是垂直射擊遊戲的經典,要不停地按射擊掣,一路打圈避開敵方的子彈,最記得最後一關打大和號打到抓狂。我不記得是一蚊打爆機,還是要再入錢再續命,不過肯定有用小朋友間流傳著獲取隱藏武器的密碼。

Out Run – 世嘉的經典賽車遊戲,最吸引小朋友的地方,是那張像駕駛座的椅,直頭當自已是開真車。那個年代還未有3D技術,用2D貼圖也能做出立體的感覺。遊戲玩法是過checkpoint加時間,基本上只要不撞車,要完成賽事不難,但我的技術就別講究排名了。打爆機當然不是只完成一場賽事這麼簡單,而所有路線全制霸,E線看似比A線難玩,其實只要背熟了彎位,每條路線也差不多。

After Burner – 另一個世嘉王牌經典遊戲,最特別之處是那個會動的座位,上下左右隨著控制晃動,模擬坐在戰鬥機中的感覺。加上當年興Top Gun,剛剛學懂分辨那台是F-14,當時年紀小小的我便認為F-14是全世界最厲害的戰鬥機。同樣也是以2D貼圖扮立體,遊戲用上最新的底板,速度感大大提升,遊戲前所未有地流暢。打爆機最後降落航空母艦,從遊戲機的坐位下來,可能因為要用力拉控制桿,是會感到手軟。這個遊戲我只爆了一次機,前半基本上可以一條命不死,但後半全靠銀彈攻勢續命過關。(上網看多了點資料,我當年玩那個應該是After Burner 2,因為我記得有速度控制。)

Virtual Racing – 升中學以後沒有再去警察會,只是放飯放學時與同學去機舖逛逛,那年流行的「街霸」「三國」等格鬥遊戲不是我的強項,我從來都不太喜歡格鬥遊戲。升上中五放學要出油麻地補習,途中自然順理成章入機舖打個轉。VR是第一個3D立體賽車遊戲,駕駛Formula 1賽車,雖然賽道背景很簡調,車輪還要是八角型,但當年卻是遊戲的重大技術突破。香港機舖雖然只有單機,但我每天也玩過不奕樂乎。遊戲只有三條賽道,初級和中級並不太難完成,但高級金門橋賽道對技巧十分講究,我參不多苦練了半年才第一次完成。我還記得當年考會考,其中一科去完尖沙咀考場,考完試回家路過機舖,盡管明天要考第二科,也入去玩了兩舖賽車。這個遊戲好像存香港不太流行,因為我從來都未試過要等機。後來去過來加拿大讀書,這兒有Sega City Playdium世嘉自已開的大型機舖,其中一個重點遊戲便是VR,十台八台連線的大型賽車遊戲,有大電視直播進行中賽事,每台機彷照F1的外殼,還有鏡頭拍攝玩家表情,放上大電視播。雖然並不常去Playdium(因為很貴不抵玩),但每次去一定會玩VR,而我一定是第一名沖線,以前苦練下來的技術總算沒有白費。

Daytona USA – 大學的機舖位於校園正中心,附設在學生中心大樓內,與美食廣場,酒吧,學生會辨公室等設施為鄰,是學生每天上堂必經之地。大學年代只要我身在校園,不論是轉堂落堂空堂走堂,如果不在圖書館或實驗室,就一定身在機舖,不是打機便是篤波,回想起來大學的讀書生活好像很輕鬆的樣子。大學機舖有四台Daytona,那是世嘉真正的大熱賽車遊戲,技衎上比VR更進一步,採用材質貼圖讓畫面更真實,車子是美國流行的NASCAR,除了顏色外每台車子完全相同。我認為到今天Daytona仍然是最「好玩」的賽車遊戲,論駕駛的真實感Daytona完全不合格,但其獨特的拖波過彎技巧,壓車攻擊對手令他打滑的戰術,以及落後者追車的設定,令遊戲的平衡性做得很好,不會讓資深玩家永遠帶頭贏到開巷,只要擁有基本完成賽道的能力,任何人都有機會第一名衝線。大一時候我們一班男同學,每天都柴娃娃地玩賽車。我們通常四台機全佔,但有時不夠四個人開局,有碰巧有人白撞加入,不識趣揀了超無聊打圈的初級賽道,我們會不約而同地爆粗,然後反方向行車亂玩一通以示抗議。過了一兩年Daytona從新遊戲淪為舊遊戲,沒有什麼人有興趣再玩,機舖想反正沒人玩也是白蝕電費,不如索性賣大包開放馬拉松設定。一蚊可以玩二十個圈,比賽一場要十幾分鐘,玩完落車會手軟。於是Daytona迎來了第二春,我們又回復每天都玩的日子,不過拉力賽實在很辛苦,所以每天只會玩一舖。後來Daytona在我們每天的虐待下,波棍駄盤陸續出現問題,終於被我們放棄了,而過了不久Daytona亦從大學機舖中光榮退役。我也偶然會玩後來的Super GT,頭文字D,彎岸等賽車遊戲,但始終難重拾Daytona的那份熱烈的感覺,始終賽車要與一班朋友一起玩才開心。

Area 51 – 通常在我們等Daytona或篤波的時候,大家會隨意選擇不同的遊戲去打發時間,有些同喜歡玩Metal Slug,有些玩Soul Caliber,而我是另一個同學則主力玩這台放在Daytona斜對面的Area 51。這台Atari出品的射槍遊戲,與我以前常玩的世嘉Virtual Cop很不同(很遺憾我從未能打爆VC),VC講求很纖細準確的射擊技術,Area 51則大約向那個方向射就會打中,很典型的日本與美國思維的遊戲設計哲學之別。Area 51一定要兩個人一起玩,因為一個人玩同兩個人玩,出現的敵人是不會減少,一個人玩換彈時更會出現死位。這個遊戲十分容易玩,只要背熟敵人出現的位置,先讀地向那個方位開槍便行了。打爆機後遊戲會從第一關重新開始,我們練到一條命不死爆機,理論上可以不停無限玩下去,不過我們最多只試過玩連爆了兩次機,第三輪打到一半有事要走人。玩到後期開始有點悶,反正敵人位置已經記熟,便試玩左手開槍,然後索性學Mark哥一個人拿雙槍。玩雙槍其實更加易玩,因為不用與同伴夾換彈時間,兩把槍一定有一把有子彈。不過玩得耐會手軟,我玩雙槍只能爆一次機,未能連爆兩次機。

Time Crisis – 這款Namco出品的射槍遊戲,較之前其他射槍遊戲有兩大突破。第一是光槍有後座力的設計,模彷開真槍的感覺,讓玩家更易容玩到手軟。玩這遊戲一定要雙手握槍,不然後座力會把光槍弄得左搖右擺很難瞄準。後來遊戲機的光槍後座機關壞了,射起來更得心應手,不過硬是覺得沒有後座力不好玩。第二是腳踏躲避的設計,與以往只能與敵人鬥快開槍不同,這遊戲可以放開腳踏,讓角色躲進牆後避開子彈,但遊戲會計時所以也不能慢吞吞整天躲在牆後。與其他射槍遊戲一樣,只要背熟敵人出現的方位,先讀地向那個方向開槍,預知一定要躲避的子彈,適當時候躲在牆後,不難爆機。故事是很老土的英雄救美,主角一人拿著有無限子彈的手槍潛入敵人大本營。敵方雜魚很好對付,除了小心紅衣士兵,若看見第一眼殺不死他你便中槍。敵方有很多大佬,忍者,炮塔,直升機等等,但模式萬變不離其宗,不外乎是敵進我退,敵人開火時就躲避,開火之的空檔則盡情射擊。

Time Crisis II – 與上一代的玩法差不多,續集加入雙打元素,紅藍二人組一起進攻敵方基地。兩個玩家各自有自已的畫面和腳踏,遊戲角色面對同一群敵人,但擁有不同的視角,兩人可以互補不足,有些敵人在某一視角容易對付些。與所有雙打槍戰遊戲一樣,單打要面對同樣數目的敵人很蝕底。打大佬時兩人合作更加重要,其本上兩人輪流挨打,挨打那個躲起來,另一個便盡情開槍削血。今集不再故事是英雄救美,而是特工阻止恐怖份子發射導彈,不過依然會有美女出場點綴一下,中段便有個美女NPC幫忙引路駕車。我的拍檔很自然是玩Area 51的老戰友,因為視角不同敵人的位置有所不同,我通常主攻玩左邊紅槍。印象中我只試過用紅槍爆機,爆了第一次機後會交換位置玩藍槍,不過當打到Stage 3時,很自然地換回原本的位置,因為習慣了不會這麼容死。

Striker 1945 – 純萃是因為1943的怨念,玩這種縱向射擊遊戲,是對自已忍耐力和專注力的挑戰。和我拍檔打1945是常玩Daytona的另一個同學,這個遊戲一個人玩是不可能的任務。至於遊戲的無厘頭設定,二次大戰的戰機為什麼可以飛上太空,又為什麼會打機械怪獸,基本上可以不用理會,反正不論內容怎麼,彩京的遊戲也是同一個玩法。我的專機是P51野馬,我的拍檔用噴火式,我很記得要入多一次錢才打爆機,爆機後想不到竟然出祼女相。後來的1945第二代和第三代我也有玩,但苦於找不到合適的拍檔,未能夠爆機。

Virtual-On – 時至今日,我仍然認為Virtual-On是有史以來最捧的格鬥遊戲。這台遊戲機的最特別之處,是雙搖桿的操控設計,真正做到立體3D隨心所欲地移動,不似主流的格鬥遊戲般,輸贏只是看誰鬥快入Combo。Virtual-On很講究是對空間感覺,不論是遠程射擊或是埋身格劍,搶佔與敵機相對的最佳位置才是勝負關鍵。可能Virtual-On的操控太另類,玩家的評價十分兩極,喜歡的人會十分喜歡,但禦駕不了那操控的人,卻會把它踩過一文不值。當年大學機舖入了一台Virtual-On,忠實玩家算起來不算多,來來去去也是那二十多人,不過我們卻天天總會去報到,那一天不玩便渾身不自在。有些玩家是通材,每一台機體都能運用自如,而我唯一擅長的機體是Viper-II。這台機體速度快,射擊性能強,近身格劍亦不俗,弱點是裝甲薄不耐打,所以要作戰要十分小心,以遠攻為主,近身只是自保,打低敵人便要馬上拉開距離。這機台體的選擇很適合我的性格,我多年來不論玩什麼格鬥遊戲,我總是選擇速度型的機體。電腦的AI不強,打電腦很容易爆機,電腦的射擊模式全看通了,特別是我用輕快的機體,慢慢行不用開噴射也能過開子彈。當然玩Virtual-On與人對戰才好玩,平常與慣常玩家的對戰,大部份時候90秒內誰也殺不死誰,時間用完要看剩餘血量分勝負。大學機舖攪了個Virtual-On比賽,有很多人參加,結果還是我們那些慣常玩家稱霸,記憶中我好像打入了八強。後來我也有下載了Virtual-On的家用版來玩,始終沒有雙搖桿玩起來的感覺完全不一樣,雙搖桿才是Virtual-On的精髓所在。可是雙搖桿操控後繼無人,Virtual-On從此成為獨一無二的絕響。

初代Gundam VS – 高達VS系列是長壽街機遊戲,每隔兩三年便推出新一代。當年第一代推出時,創新3D立體對戰系統,加上高達這塊金漆招牌,馬上吸引一大班忠實機迷。那時我已經出來做事,一個星期至少會有兩三晚,駕車去溫哥華唯一有高達VS的機舖朝聖。每次封打機都會遇到同一班人,久而久之打機打到成了朋友,一起打到機舖關門然後去食宵夜。我在這個遊戲花掉的時間和金錢,大慨遠遠超過其他街機遊戲。我的技術算是可以登大雅之堂,與機舖中最強的玩家對戰,他也不保證能一定打贏,平均三四局我也能贏回一局。與人對戰我通常用高達或紅勇士,視乎搭檔的機體我有時也會紅渣克或鐳射大炮。至於對電腦,用什麼機體也不是問題,雙面蟹和龜霸除外。後來推出DX版我也繼續玩,其中新加的太空戰劣評如潮,機體在太空中漂浮十分難操控,以後高達VS系列再沒有出現過。後來每個高達VS系列我一路也有玩,但只能打爆AB等容易路線,沒有固定的搭檔很難打爆所有路線全制霸。初代和Z的系統比較簡單,射擊機還可以依靠靈活走位的玩法,從Seed開始加添近格Combo,遊戲從強調立體空間的三維對戰,淪為鬥快入Combo傳統的格鬥遊戲,太多秘技規則讓遊戲的好玩程度大減,偶然玩一局打電腦還可以,與人對戰只有任人魚肉。

以上總結我過去曾經打爆過的街機遊戲,隨著年紀漸老越來越少時間打機,而機舖亦日漸式微沒有什麼值得玩的新遊戲,大慨再也不會有新遊戲加進這個爆機清單了。

Final Fantasy 4 最終幻想4

思前想後爭扎了很久,終於還是向心魔屈服,在Google Play上買了Final Fantasy 4,然後花了前後三個多月總共四十小時才打爆機。這次的藉口是剛買了Nexus 7平板,正好可以拿來試試玩新遊戲。不過今次有了心理準備,知道玩RPG有點像跑馬拉松,要調節適合自已的步伐才不會半途而癈,不然一開始便全力衝刺,未過一半路程便已沒力氣無以為續。我的平板很少帶出街多數只在家中用,有空閒便拿出來玩十幾分鐘,積少成多每天慢慢向終點前進,沒有要趕時間完成遊戲的壓力,不似玩前FF1和FF3時那麼痛苦,輕鬆下來反而能夠享受遊戲過程。

這集沿用FF3的多邊形遊戲引擎,也是從DS重製版移植過來手機上,不是最原始那個2D平面貼圖的版本。FF4初次引入即時指令制的戰鬥模式,不再是死板板的你一回我一回的傳統回合指令制。多了時間元素讓戰鬥有更多變化,每個指令所需的完成時間也不同,亦新增加速自已或拖慢敵人的魔法,要因應敵人的速度使用不同戰略。這集新增自動戰鬥模式,不過這個新功能好壞參半。好的方面是省卻刻板地按攻擊指令的麻煩,除過關打大佬戰術要有變化外,一般行迷宮打怪獸時基本上長開自動戰鬥。壞的方面是遊戲性大減,一半時間玩遊戲變成看遊戲,後來索性連看也不看,反正體力夠一定不會被怪獸打死,打完後才用魔法回覆體力。於是我經常一心二用,一邊用電腦上網一邊用平板打機,自動戰鬥時就溜覽網頁,看完網頁就繼續行迷官。

FF4取消FF3引入的轉職系統,取而代之是每個角色擁有固定職業,而隨著故事發展,不同的角色中途會加入或離開你的隊伍。這改變的好處是故事性強,因為隊伍的屬性固定,可以把角色的特點融入故事當中,不像上一代般只能使用百搭通用劇情。FF4的故事以今天的眼光來看,雖然下地底上月球架構很龐大,但主線情節普通平實並不特出,不過在1991年可是開創RPG故事戲劇化的先河。故事中有角色背叛也有角色死亡,角色不再只是被玩家控操的紙板人,每個角色的個性鮮明,讓玩家喜愛投入感情。FF4除了是一個遊戲外,玩家更像是在追看一本小說,從被動地閱讀文字看故事,進化為參與故事的展開,和遊戲中的角色一同冒險。

重製板追加不少遊戲系統的改善,減少玩家邊玩邊咒罵的痛苦。迷宮地圖加入完成度顯示,不會看漏暗道錯過失寶箱,每層100%完成更有寶物獎賞。任何地也可以儲存進度,不用害怕走迷宮走到一半要接電話,講完電話後要重新來過。新引入能力(Ability)系統,每個角色可外掛屬性,讓作戰鬥更加容易和有趣。大多數能力與魔法功用重疊或只是增加角色的數值,不過有些組合便用得宜極具威力,例如騎士的Draw Attack+Counter,所有敵人只會集中攻擊他,每次攻擊後他也會自動反擊,這樣便輕易地加快攻擊的速度兩倍,只要白魔法師會定時治療騎士,其他隊友可以絲毫無損地慢慢攻擊敵人。在只有剩下一隻弱小敵人的情況下,白魔法師使用Pray加全隊防衛不攻擊,在迷宮可以免費回復體力和魔法,完全不需要使用回復物品。

才剛剛打爆FF4,見到Google Play上FF5減價,這次不用想便立即買回來,又一頭掉進最終幻想的世界。雖說以一般手機遊戲作比較,FF系列的售價貴得離譜,一般手機遊戲頂多買兩三元,FF動不動便要買十元以上。不過若果以遊戲耐玩性去計算,FF系列一向以耐玩聞名,售錢除以遊戲時間來計算性價格比例,用在FF每小時的娛樂花費並不昂貴,比起那些常常要玩家用真錢走買遊戲道具的「免費遊戲」抵玩多了。

Gundam vs Z Gundam

這陣子很懶躲,幾個星期沒有寫過一篇文章,因為時間全花在打機上。到底是什麼遊戲這麼大魅力,原來竟然是個十年前的老遊戲。我可是高達VS對戰系列的骨灰級玩家,雖然談不上技術很好,但從第一代開始起計,機舖中不知流連多少時間,花掉了多少金錢。在VS系列眾多集遊戲中,我認為最好玩的是始終第二代的Gundam vs Z Gundam。一來我是老UC迷,使用UC機體倍感親切,二來後來推出的VS系列操控太過花巧,不同紀元之間機體的平衝性不夠,遊戲淪為鬥快入Combo式的對打,失去在3D空間操控機械人對戰的樂趣(Virtual On的怨念)。

VS系列除了街機版外,也有在PS上推出家用版,可惜我從來沒有買PS遊戲機。幸好電腦科技發展一日千里,三年前我上一台電腦還跑不動PS2模擬器,在剛剛新買的電腦上面跑,畫面流暢度與真正的PS2無異。我馬上從硬碟中找出封塵快將十年的ISO檔,一頭便栽進去高達的對戰世界。一個人在家中自已打機,與當年在機舖和別人聯手打機的感覺很不同。機舖總是把電腦難度調得最高,好讓玩家快點被殺要再入錢,家用版的電腦預設難度很容易,電腦的行動模式早被我看穿,完全不是我的對手。不過調高難度也沒有用,因為電腦不會變得更聰明,只不過是外掛開得更厲害,始終要與真人對打講技術講戰略才有趣。所以自已一個人玩街機模式十分無癮,我只是每條路線也打破一次,達到解封秘密機體和人物的最低要求便算了。

我絕大部份時間花在玩故事模式上,奧干,泰坦斯,自護三方合共有多達上千個不同任務,讓玩家飾演動畫中所有登場人物,重新演譯元祖高達和Z高達動畫中大大小小的戰役。除了跟隨動畫原本既定的故事外,還有路線眾多的假設性的如果劇情,如果加美尤留在泰坦斯,如果基連的野望成功了,如果自護在所羅門之彼能保存軍力,讓軸心軍能早日東山再起,如果阿寶一早加入奧干上太空,如果馬沙在直接創建新自護,如果哈馬加打倒泰坦斯統治地球圈。太多的如果又如果,不同的劇情組合變化,滿足了我等UC迷如果歷史可以重來的幻想。

故事模式的玩法與街機模式大同小異,每個任務源用街機版的舞台,不過作戰內容加入變化,不只是扣盡敵方生命槽便勝利,如有時間限制,駕特定MS出戰,打倒敵方大佬,保護友軍目標等等。隨著故事發展可以駕駛不同種類MS,每次任務完成後會賺取點數,可以用來升級MS。不過MS升級後性能看不出有顯注分別,只是彈藥數量有所增加,大部份任務根本不需要MS升級也可以輕鬆完成,只不過有些限時或保護友軍的任務,不需要等回彈容易完成很多。任務支節目數雖然眾多,但任務描述卻只有聊聊數句字幕,如果不是對動畫故事熟悉的玩家,恐怕根本不知道在發生何事,而平行時空的如果劇情,更要玩家對高達歷史有深入認識,才能把任務之間的關係看出頭緒來。故事模式的劇情獨立來看支離破碎外,連爆機動畫也十分吝惜小家子氣,奧干,泰坦斯,自護才一方一個結局動畫,短短的不知道一分鐘也有沒有。我花了不知多少時間,把阿寶和馬沙的所有路線完全攻略,爆機後又是見到那個地球遠鏡畫面加兩行字幕,多多少少有點被騙的感覺。反正只是CG動畫加字幕,應該佔不了多少光碟空間,如果能加入多些過場和爆機動畫,故事模式便更加完美了。

除了街機模式和故事模式,遊戲還有自由對戰模式,生存模式,訓練模式不同玩法,不過那些怎麼看也都是豬頭骨玩法,開出來試過後一兩次便沒有再玩。遊戲還可以收集各種MS的CG,背景音樂,人物配音,過場插畫等,每次戰鬥後也能得到積分來換取收集品。我把完故事模式所有劇情玩遍了,換取了所有隱藏機體和路線後,也只能收集到大約一半的物品,而剩下那一半我沒有耐性去收集,就這樣索性把遊戲結束掉,生活重回正常。

玩遊戲其實不需要追潮流貪新鮮,老遊戲也有很多好玩的作品,只要以前未有玩過,對我而言就是新的遊戲。老遊戲除了畫面質素及不上新遊戲,其他方面不論是故事性還是可玩性毫不輸蝕。過去十年有什麼新遊戲類型面世實在屈指可數,很多新遊戲只是老遊戲的新餅舊酒,如其花錢去玩明年便會被遺忘的新遊戲,倒不如重溫一些昔日的經典老遊戲,既便宜又沒有追趕潮流的壓力,經得起時間考驗才是真正的好遊戲。

Final Fantasy 3 最終幻想3

早幾個月打爆了FF1,原本說過不再浪費時間玩RPG。誰不知FF3登陸Android,我再次犯下同樣的錯誤,下載回來看看是如何模樣,就這樣又浪費了三十多個小時。遊戲太長中途曾有想過放棄,不過手機玩戲實在太方便,結果前前後後花了三個多月才玩完。

這次FF3是移植自DS新製版,有3D畫面不是再很陽春平面貼圖,立體畫面漂亮很吸引眼球,Q版角色也十分可愛。音樂一向是FF的特色,不過因為用手機隨時隨地玩的關係,大部份時間我也調低聲音,所以沒有留下深刻印像。唯一不耐煩是施魔法和出召喚獸的過場動畫很長氣,頭幾次看都會覺得有趣,但去了後期戰鬥以魔法和召喚為主,每次也被逼看接近兩三分鐘不斷重覆的動畫,救命。另外有一點十分不滿意,為什麼FF1可以在迷宮中存檔,但FF3反而沒有這個功能?在迷官中只會記錄關機時的進度,如果不幸在迷官中全隊陣亡,只能回到迷官前的存檔。最後的迷官很巨大,很不幸我第一次打大佬時練功不夠全軍盡墨,便白白失去了五六個小時的進度,慘!

故事依舊沒有什麼主線,不外走迷官打怪獸,最後打大佬拯救世界。但每個任務的故事也很有心思,一行人在異世界的歷險,遇到不同的人物,NPC亦會有暫時加入隊伍共同作戰。每個故事可以看到隊其中一人明顯是那個任務的主角,與NPC有較多的互動交流,故事也有少少的情節,不乏幽默,熱血或讓人感動。今次的世界觀比FF3更加龐大,有更多花樣變化,浮空大陸,時間停頓之海,迷你人的世界,騎古古鳥,潛水飛船,基地飛船,秘密任務信件等等,讓玩家在最保持新鮮感。只是最後大佬很難打,要煉功升呢才能打贏,害我花多七八小時。雖然練功是RPG的傳統,但故事卡著沒有任何進度,不停地練功燥枯萬分之時,我又再次提醒自已下次不要玩RPG了。

FF3初次引入召喚獸,大慨當年是創新領導潮流,但現在召喚獸已成必需品,可以視之為魔法系的一個變種。FF3亦初次引入職業系統,角色有二十多種職業可以選擇。不過轉職業要重新練職業等級,所以選定了一種職業便不會隨便轉來轉去,除非遊戲進度開發更高階的職業。我隊伍的主力是洋蔥武士,白巫師,武士,和召喚士。懂醫療魔法的白巫師基本上是鐵膽,不過是從低階轉上去高階。初段用白武士,後段升級做殺傷力大的黑武士,另外因為有一個任務必須用黑武士才能對付魔物,既然練高了黑武士攻擊力便一直用下去。最初未有召喚士前,我試過用地靈師和學者。地靈師的好處是攻擊不用消耗魔法點數,但學者的攻擊力較強,特別是扔攻擊物品。召喚士的攻擊魔法比黑巫師的魔法更好用,基本上黑巫師的魔法沒有用,大部份時間都打不中。洋蔥武士是遊戲的秘密任務,可以使用所有裝備和魔法,也有載屬的最強洋蔥裝備。壞處是升級慢兼在練到90級前能力相對其他職業很弱,但如果練成99級的話,洋蔥武士則是遊戲最強的職業。我從開啟洋蔥武士立即開始練,到打爆機也只練到80級。基本上洋蔥武士是癈人一個,唯一用途給他拿兩個盾當人肉沙包,大半個遊戲我的隊伍只有三個人可用,十分無癮。

不知道下一個移植去手機的FF會是那一代呢。細個時沒有機會玩FF,現在老了才補完童年回憶。打爆FF3後心思思想找個新RPG玩,下載了同是Square出品的Chaos Ring,玩兩玩便沒有心機玩下去。不知道是這個遊戲水準真的是差些,還是我只對FF有份莫名奇妙的情意結。說起來其實我並不特別喜歡RPG遊戲,DQ或Zelda我完全不感興趣,總是覺得那些RPG很無聊,只是不知何解我偏偏就是想玩FF。