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Classroom☆Crisis

crisis

單看簡介,很容易會誤會Classroom☆Crisis只是一套輕鬆胡鬧的校園喜劇。雖然背負著輕小說改篇的原罪,人物設定亦賣可愛賣萌的模樣,但這套作品意外的有深度。主線陰謀涉及企業內部權鬥,官商勾結黑金政治,與島耕作或半澤直樹比較亦不覺失禮。比起以現實為背景的職場或政治故事,在架空的未來世界觀中,不用擔心影射現實人物得罪權貴,更能諷刺現實的黑暗。這套作品的科幻背景,讓謀術的手段更加多元化,不按章出牌反敗為勝,很王道熱血,讓人看得很爽。

先說說這套作品的背景世界,未來世界人類移居太陽系,超級巨無霸企業與國家有共生關係,甚至擁有自已的城鎮,為員工辨學校辨醫院。霧科企業開發太空船起家,有個天材少年組成的A-TEC開發小組,上午當學生返學上課,下午返工開發新引擎新太空船。天材年輕工程師當A-TEC的主任兼老師,學生有不同專長的神人,從機械,會計,電腦,駕駛員等等。因為要掛著校園喜劇這個愰子,一班高中生可以弄隻超勁太空船出來,成間企業新世代的開發全靠他們,總之觀眾聽故唔好駁故。有一天,新轉學生來報到,他是總裁之弟,兼任A-TEC的新頂頭上司。而他上任的第一道命令,便是要大幅削減預算,並揚言他的任務是要關閉A-TEC。關閉A-TEC只是企業權鬥的其中一步棋,從A-TEC用生死存亡之戰開始,背後的陰謀一環緊扣一環。故事介紹到此唯止,再說下去便會劇透,峰迴路轉的劇情,說穿了欣賞時便大打折扣。

兩個男主角,一陰一陽,碰在一起擦出火花。成人那個很熱血,講理想,一心只想做最好的火箭,開創新的太空時代。反過來少年那個很現實很冷漠,為了復仇要向上爬取奪取權力,犧牲其他人只是手段,直至到遇到A-TEC那群熱血傻子,才開放自已的心。最後結局很高章,不為錢向社長低頭,只要有超班的實力,錢和權力自然隨之而來。出賣自已換取利益志氣太低,誰說理想不能賺錢,反過來買起你都得。兩個女主角,無口那個是掛名女主角。反而另一個當妹妹的人設十分討好,臉圓圓性格樂天,不是典型的倒模賣萌,而是發自角色內心的真萌。校園喜劇怎可缺少三角戀,不過這三角戀十分複雜,不是正常的兩女爭一男,倒似是一對有婚約的男女,同時在爭妹妹。

角色描寫出色,劇本編排得宜,故事笑中言之有物。這套動畫雖然不甚出名,可是15年夏季番最好看的黑馬。

潮與虎

不知是否近年新漫畫不爭氣,要改篇漫畫拍動畫版,製作社只向舊世代的蒼海遺珠入手。《潮與虎》是九十年代的長篇漫畫,很多年前我曾經看過,故事差不多完全忘記了,很王道熱血的標準少年漫畫。一少年一妖怪的組合,手持妖怪剋星的獸矛,從初段的公路電影的故事,一路打倒白面者拯救世界,主線非常簡潔。

劇情很慢熱,過了一半才開始跑主線,開頭只是在旅途中打壞妖怪,遇上好妖怪結為伙伴,為妖怪世界平反,建立人類與妖怪的橋樑。中段開始解開獸矛的秘密,到最後大佬被封印的白面者出場。白面者是近年罕見的單純邪惡型大佬,沒有自以為是的正義,甚至沒有什麼可憐身世,就是一頭要純萃要毀滅世界的怪物。或許白面者代表著的邪惡太明顯,人心的恐懼,破壞一切的慾望,正邪善惡分明,反而打起來十分爽快。由白面者的嘍囉打起,到被洗腦控制的人和妖怪,白面者的分身,時間旅行打過去的白面者,最後白面者本體復活,打了差不多半季。潮與虎集合全人類和妖怪,僧侶和科學的力量,憎恨等負面情緒不能戰勝白面者,戰勝它依靠希望友愛團結等正能量,有點老土但真係好熱血,現今漫畫沒有這份味道。

十幾年前《潮與虎》出過OVA,只是拍了初段幾個故事,然後便不了了之。今次電視版有三十九集,不過仍然不夠篇幅,要大量刪減故事,北海道篇和東西妖怪大戰全刪了。雖然不太影響與白面者之戰的主線,但不是原汁原味有點遺憾,如果可以拍五十二集更好了。動畫版的人設忠於原著,在萌系角色濫泛的今天,初看時有點不習慣,不過看順眼之後,上世紀的人設反而更感親切,更有性格。不似萌系角色的頭髮面相屬性,千篇一律的模組隨機配對生成般沉悶。

這套漫畫的一個特點,是不論是男女主角,第二男女主角,都比第一男女主角更搶鏡。第一男主角潮是很典型的熱血少年,由於故事不需努力練功,有獸矛變身代勞,除了是個懶好人外,使用獸矛過度會有獸化危機外,沒有什麼值得一提。一路以來能吸引觀眾,很明顯是第二男主角虎了。虎被封印三百年後放出來,古代妖怪撞上現代文明,為故事帶來不少笑位。他性格傲嬌(那年頭應該還未有這屬性分類),旅途中與其他人和妖怪相遇,口裏說不關心其他人,最後總是心軟出手。整天說著要把潮吃掉,其實心裏十分緊張他,每次潮遇到危險時,總是用不能讓他被其他妖怪搶了來吃來當藉口。

正印女主角麻子是潮的青梅竹馬(那年代真的很流行青梅竹馬,夠簡單不用刻畫愛情線,就有女主角可以用),不過她沒有多少戲份,差不多所有重要場面,石妖,海妖,梳頭等,全都是與第二女主角真由子一起。真由子最初麻子一起暗戀潮,讓愛後移情別戀喜歡上虎,餵虎食漢堡飽,與虎一起扮新郎新娘,給觀眾留下深刻印像,人氣把麻子比下去。除此之外,真由子本身是決眉轉生,是對付白面者的重要戰力,最後一戰有很多戲份。另外漫畫中有一章故事講述,真由子把人造人霧雄收兵的經過,不過動畫版刪去一大半。其本上故事中除了潮以外,最好打的第二和第三名,都是她的裙下之臣。甚至連第三女主角白髮巫女小夜的劇份也比麻子多,全世界受白面洗腦失去潮的記憶,她是少數還記他的人,在最後一戰時打開鬼門關,讓以前領便當的角色再出場,功不可抹。在一套熱血瀑畫中,不能打的女主角很蝕抵。

盡管畫面和聲優都是名星級陣容,可惜《潮與虎》的收視麻麻,大慨新一代早已離棄的熱血故事,只有老鬼們仍守著那份熱血魂。

亞爾斯蘭戰記

中學時期迷上了田中芳樹,《銀河英雄傳說》讀了不下十數次。愛屋及烏,連帶他的其他小說也讀了不少,不過除了短篇小說偶有佳作外,其他長篇小說差不多全部爛尾。當年曾經讀過《亞爾斯蘭戰記》,故事內容全部水過鴨背,差不多沒有留下任何印像,唯一記得只有書中的軍師常常強調,打仗時資源調度的重要性,有別於比起其他一味講戰略戰術的軍事作品。很多年之後,我多看了點軍事歷史,才明白以資源角度行軍打仗,原來只是軍事的基本常識,不過因為太過實際到很沉悶,很難為故事加添色彩,所以在軍事作品中常被刻意忽視。

田中芳樹有一段時間停筆不寫《亞爾斯蘭戰記》,我想又多一套爛尾的作品,估不多二十多年後竟然咸魚翻生,先由《鋼鍊》作者牛媽荒川弘改篇漫畫,然後以之為籃本拍動畫版,最叫人感動是終於寫到結局,《亞爾斯蘭戰記》擺脫爛尾的命運。動畫改篇忠於原著,兩季拍到小說第六本,不過我很奇怪第二季只有八集,明明還有時間,怎麼不拍埋第七本《王都奪還》,至少好歹第一部告一段落。看網上新聞說導演想等埋牛媽漫畫的進度,不過第二季一早已經超越了漫畫,反正又有原著小說的故事,又不是動畫收視差被電視台砍番,完全不明白為什麼動畫中間忽然斷了。

《亞爾斯蘭戰記》是一個亡國王子復國的故事,發生於中世紀發展程度的奇幻大陸,不過沒有太多魔法和怪物,主要都是人類國與國之間的戰爭。以前看小說只覺故事讀起來很爽,不覺得有什麼大問題,今次再看動畫時故事的問題才浮現出來。主角陣營實在太強了,有料事如神的軍師,還有其他五個好打得的伙伴,七個人無驚無險戰無不勝,對面的敵人實在弱得過份。初期只有七人一起走難時,動作場面處理還可以,到了後期兩邊大軍隊對陣,動畫完全沒法重現小說中兩軍戰鬥的氣勢。畫面上只是一味人多,完全不知道士兵在打什麼,到底如何打贏法。不知是因為動畫砍掉太多文戲,所以戰鬥的戲情交待得不清不楚,還是導演根本不懂拍古代戰爭。雖然戰爭拍得差,主角威能太一面倒外,故事本身其實不差,有貫穿第一部的身世之謎,主角眾人時不時輕鬆搞笑,軍師把現代人眼光套中世紀世界觀的思維,保持田中芳樹的一貫水準。

漫畫進度緩慢,不知道第三季何開拍,若果要等埋漫畫,恐怕要等三五七年。小說第二部完結了,我有空找小說版來看看,難得有生之年系列竟然有結局,一定要捧場。

六花之勇者

又一套輕小說改篇的動畫,原本以為會是RPG幻想世界的冒險故事,想不到打魔王只是幌子,這套其實是懸疑偵探故事。小說連載中,已經出了六冊,動畫版只是第一冊的內容。背景是人類與魔物間的千年大戰,每當魔王復活率領兇魔入侵人類領土之時,上天揀選六個身上有六花印記的六花勇者,前往魔王島打倒大魔王拯救世界。在結集之地,卻出現七名六花勇者,到底誰是假貨呢?

雖然是以偵探故事為主,但為數不多的打鬥場面亦十分好看。沒有特異功能的主角,靠計謀和科學道具取勝,動作場面設計精彩有腦,不用蠻力和主角威能。看偵探故事,最忌就是一早知道謎底,答案說穿了便不好玩。每星期追看這套作品的最大樂趣,就是估誰是假貨,還要抵受引誘不要上維基偷看簡介。可惜動畫結局解謎只解一半,害我忍不住上了維基偷看。原來小說後來的劇情發展頗複雜,陰謀甚至有點超展開,推翻動畫中說過的假設。若果動畫有第二季的話,反正已經知道謎底,我可以不用看了。

下文含劇透,小心慎入

最初幾集交待世界觀,介紹人物逐個出場。七個六花勇者齊集霧之神殿,霧起把他們困在密室狀態後,觀眾便可以開始推理。首先按一般推理小說的邏輯,被眾人懷疑主角不是兇手,半人魔的槍女和貓男太可疑,所以都不是兇手。小妹,大嬸和男僕似是路人,劇中算是有頭有面的人物,所以都不是兇手。最可疑反而是公主,一來劇中沒有講她取得六花印記的片段,二來看似最無辜的人,不就最有可能是真兇嗎?最大的線索,是有什麼理由,一個小國會出產三個六花。想不到我隨便亂估,竟然給我估中了,公主真的是第七人。結尾時公主自爆身份,有點反高潮,犯了推理小說兇手給人指證,便自動乖乖和盤托出的老毛病。正當我沾沾自喜以為自己估中之際,結局忽然又跑出第八個六花勇者。那是根本是犯規的超展開,之前都沒有提供足夠線索,叫人怎去解謎,任得你講喇。

Framed

澳洲獨立遊戲工作室Loveshack推出的手機遊戲Framed,去年一口氣奪得一大堆遊戲獎項。不過那些豬肉獎項完全不值一晒,及不上小島秀夫一句話,推薦它為年度必玩之選,讓這遊戲一下子聲名大噪,小島的大名吸引不少MGS玩家來支持,我也是其中一人。這個遊戲的賣點是百份百原創操控,獨特的解謎方式,在這個遊戲類型不停翻抄的時代,帶來一份罕見的新鮮感。

遊戲沒有什麼故事可言,一男一女兩個間碟,運送一個不知內容的公事包,要避開四處站崗的警察,以及另一個似是敵方集團間碟的老頭。畫面好像漫畫連環圖,操控方法是把移動漫畫框格,更改事件發生的次序,從而改變事情的結局。例如原本的順序是間碟走上樓梯遇到警察被拉,改變順序變成走下樓梯避開警察。開始玩法的新鮮感過後,遊戲的變化其實不大,只有有三個不同關卡,移動漫畫框格方式略加變化。第一關只是單純改變次序,第二關可以把長格作左右九十度轉,最後一關同一格畫要重用多次。遊戲很短,個小時玩完,長度啱啱好,再長玩家便會感到沉悶。

遊戲畫面和配樂風格復古,人物只用平面剪影,很有七十年代偵探片的味道。謎題設計不算十分出色,隨了有幾個場面活用漫畫特性,同一格畫可以代表不同意思外,其他只是很典型的邏輯推理解題。有一關是排後巷迷官的平面圖,讓間碟可以順利穿過去,玩到我有點兒煩厭,分明只是要玩家試盡所有排位次序,梗有一個撞中,沒有什麼動腦筋可言。遊戲系統雖然創新,但恐怕只是一個死胡同,除了做過場式的短遊戲外,我看不到還有什麼發展空間。不過遊戲定價勝在親民,才不過一美元,畢竟全新的遊戲系統很罕見呀,不妨購買回來支持獨立遊戲開發,以鼓勵他們勇於作出創新嘗試。

The Silent Age

上世紀九十年代,曾經是point and click冒險遊戲的黃金時代。可惜隨著遊戲技術進步,調子緩慢解謎題看故事的冒險遊戲,不敵畫面刺激的3D遊戲。業界兩大巨頭Lucas Arts和Sierra On-Line相繼結業,以往像荷里活電影般年度大作的風光不再,冒險遊戲差不多完全被玩家忘掉。近年手機遊戲流行,可能因為製作成本相對較便宜,不少獨立遊戲製作室紛紛發表具創意的冒險遊戲,讓冒險遊戲的潮流再度捲土重來。

這套Silent Age便是由丹麥的獨立製作室House on Fire開發,12年推出上半部免費試玩,兩年後終於推出付費下載的後半部,盛惠美金五元,不算貴。背景是復古科幻故事,主角是1972年某軍事企業的清潔工,打掃地下時光機實驗室時,發現一名來自2012年的時空旅人。那人中槍重傷倒地,臨死前把手提時光機交給主角,叫他去找身處現在的自已,去阻止世界未日便斷氣了。故事內容不說太多,以免劇透,結局很出色,玩時光旅行的輪迴悖論玩得很聰明。遊戲中一些場景主角可以自由穿梭於72年和12年之間,四十年後地球變成渺無人煙的荒涼癈墟。一剎那前還某人好端端活著,另一剎那只剩下一堆白骨,現代與末世呈很大的對比。雖然只是簡單的2D畫面,但多得配樂和音效出色,戴著耳機玩很感受到的末世孤寂。

遊戲採用很傳統的冒險遊戲界面,現在用手機觸控屏幕來玩,比以前用滑鼠來玩更方便。點擊畫面查看四周,可以發現線索或獲取物品,然後動腦筋使用物品去解開謎題,找出口過關去下一個場景推進故事。最特別是活用時光機去解謎的玩法,例如要找鑰匙開門,現代在警衛身上拿不到,可以跳去末世從他的屍體身上拿。有些謎題更利用四十年的時間流逝,如在末世有棵大樹阻住門口,沒有辦法砍掉它進入門內,要跳出思考框框,回到四十年前把它消滅於萌芽狀態。謎題設計難度適中,不會覺得太容易很無聊,又不至不看攻略破不了關,其實不外乎是七分常識加三分創意。

前半和後半的遊戲長度相若,每部只需兩三小時便玩完,玩完上半部故事必定被伏筆懸念吸引,會亳不猶疑爽快地付款購買下半部,急不及待直踩到結局。這個遊戲我只花了一個晚上就打爆機,五美元抵不抵玩見仁見智。若果齋看遊戲時間長短,一定比不上那些無底深潭的免費課金遊戲。若果和看齣電影來作比較,這個要用腦去玩的互動故事,一點幽默加一點反思,便十分有滿足感很抵玩了。

Inside Out 反轉腦朋友

Pixar對上一連三套動畫交行貨,還以為被迪士尼收購後它的魔法不再,想不到今年的「反轉腦朋友」令人眼前一亮,再闖高峰拍出觸動人心的作品。小朋友看不明白只覺熱鬧好玩,陪太子入場的家長卻看到眼濕濕。「反轉腦朋友」的故事簡單到不得了,十一歲小女孩從鄉下搬到大城市,不適應新生活鬧情緒離家出走,最後當然愛回家大團圓結局。不過小女孩並不是主角,真正的主角是小女孩腦內擬人化的五種情緒:快樂、哀愁、懼怕、慎怒、厭惡。腦袋變出各種不同的場景:控制總部、性格島嶼、發夢電影工廠、潛意識地牢、遺忘的深淵、思想火車等等。阿樂與阿愁遇意外掉進記憶迷宮,五個情緒缺少兩個,令小女孩情緒渾亂行為失控,於是阿樂與阿愁展開一場腦內大冒險,趕在小女孩完全崩壞前,趕回到總部收捨殘局。

電影精彩萬分已有公論,鐵定拿下今屆奧斯卡最佳動畫,不用我多言去錦上添花。電影的道理顯淺易明,但我們卻很多時候忘記了。人不可能永遠正能量讓快樂主導一切,有時候也需要負面情緒,哀愁是感情的出口,能夠拉近人與人之間的距離。慨然情緒是故事的靈魂,Pixar本著一絲不苟的精神,請來柏克萊大學心理學教授Dacher Keltner作當科學指導,務求在戲中如實反映人的情緒。Keltner是心理學大師Paul Ekman的高徙,他的情緒本能理論便是構成這套電影的骨幹。他的研究發現,人類有六種先天的基本情緒,橫跨不同種族和文化,皆相同的溝通表達方式。因劇情需要而精簡角色,第六種情緒警喜被刪掉,在戲中由阿樂兼任。Ekman的情緒理論今天看來很理所當然,但他在六十年代初提出時,可是科學界中的異端邪說,受到不少同行的質疑和排斥。長久以來西方學術界認為,情緒和文化一樣都是後天學習回來的,並不是人類先天共有的基因。甚至有左膠人類學家批評他是種族主義者,因為他否定不同文化種族的多元性云云。身為一個科學家,當流行文化也要引用他的理論,大慨是比得到科學獎還崇高的榮譽,那代表他的理論終於成為主流,贏了這個世代的論述爭議。

「反轉腦朋友」票房的空前成功,不論其科學根據是好是壞、是對是錯,這電影將會是小孩上心理學的第一課,戲中那套說法將會深深植入一代孩子的腦中。Ekman的情緒本能理論問題不大,應該經得起未來科學的驗證。而且它與中國儒家中的七情觀念互相呼應,劇中有已有七情中的喜怒哀懼惡,只差愛與慾。十一歲小女孩說愛太早,拍續集講小女孩踏入青春期,可以讓愛這個新角色登場。至於慾嘛,恐怕過不了迪士尼的尺度了。反觀在西方哲學的傳統中,不論是柏拉圖還是基督教思想,都把情緒方在次要的位置,強調理性或靈魂要控制情緒。啟蒙以後理性主義認為情緒與五官一樣只是被動的感覺,並非如戲中那樣能主導思想和影響行為。有一學說更認為情緒只是思考捷徑,如恐懼可以告訢我們遠離危險,厭惡告訢我們不利於自身的東西,用理性去思考分析太緩慢。到底情緒是什麼,那是心靈哲學和心理學的熱門課題,恐怕可見的將來還未有定論,不過可以肯定情緒不是在腦袋中活生生的卡通公仔。

劇中除了情緒外,還把人腦的其他功能作影像化的比喻。當然拍戲優先考慮娛樂性服務劇本,科學上的真確性只好退而求其次。戲中關於記憶的描述過份簡化,把人類記憶描寫如同電腦記憶。總部生產一個個HD影像記憶球,睡覺時運去長期記憶區儲存,過期了的記憶球便掉去堆填區。短期記憶和長期記憶之別,記憶帶有感情顏色的比喻十分正確。但人腦中記憶並不是獨立存在,而是一環緊接一環互相關連。忘記不是因為記憶球變成灰消失了,而是不知道記憶球放在那兒,一時間找不出來送回總部放映。核心記憶和性格島嶼最偏離真實,人的性格很大程度上是天生,除非因精神病腦內化學物質失調,記憶可以影響性格,但轉變是緩慢和漸進,不會像戲中那樣性格島嶼忽然倒塌。核心記憶不是一個獨立事件,只是一連串記憶中耀眼的那個,最方便說給人聽來解釋性格的故事。正因為核心記憶拿出時常放映,它的像真度最差,與實實差距最大,那個故事是被美化自我版本的故事。

正如中學的化學課本教我們分子是一粒粒,上到大學會教分子是量子波的隨機方程式。電影中關於人腦的心理學模型,儘管未必十分準確,但對小朋友來說程度剛剛好,讓他們理解人腦如何思考,從而能反省自已的情緒和行為。我個仔三歲半,現在有時他扭計發脾氣,我會對他說你腦中阿怒在控制台,快些叫阿樂回來,他會似懂非懂由發脾氣變為傻笑。誰說小孩子看卡通電影無益,看電影可以學科學耶。

Great by Choice – Jim Collins

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成功有得揀

天有不測之風雲,人有旦夕之禍福,市場有黑天鵝。在波濤凶湧的股海裏,一間小公司如何發展成頂尖企業,年復一年跑贏大市十倍以上。為了找出答案,史丹福商學院教授Jim Collin,花近六年時間,分析四十年來的交易數據,所有相關公司的新聞,找出七間合資格的十倍企業。每間企業皆處身動蕩的行業,卻連續十五年十倍跑贏大市。他研究不是為了買股票賺錢,而是找出十倍企業的共通點,好讓他人學習其成功之道。

成功需靠運氣?是!一定要行好運,而且是盡用好運!但十倍企業運氣好壞與其他對手相若,差別在於企業文化的差異,讓其厄運時能堅守基業,好運到來便一飛沖天。九一一恐襲為美國航空業帶來寒凍,正當所有航空公司都蝕錢,唯獨西南航空一枝獨秀,賺錢兼逆市擴展業務,翌年其市值比美國所有航空公司加起來還高。Intel和微軟這對孖寶縰橫電腦界十多年,兩間公司的掘起皆因IBM初推出PC時,揀選他們提供處理器和系統軟件。其實IBM當初的心水選擇另有他人,可惜對方執行失誤,讓Intel和微軟後替補上,電腦歷史從此改寫。由此可見,運氣固然不可缺少,背後那些不起眼的準備功夫才最重要。

成功需高風險高回報?說來奇怪,十倍企業的財政非常保守,儲備盈餘比對手豐厚,因此經得起市場風浪。追溯宅它們的謹慎理財作風,並非上軌道後才出現,而是從開業已種下的企業基因。不為擴展業務而大幅舉債,不把公司前途壓注在高風險的投資,核心業務站穩腳步才向外拓展。西南的商業模式原是直抄PSA航空,當美國開放天空後,西南仍然專注飛點對點廉航,PSA卻華麗轉身買租車公司買酒店,妄想成為一站式旅遊帝國,結果破產收場。

成功需創新?創新只是hygiene factor,夠用便可以了,不是多快多新便一定贏,執行力才是決勝關鍵。在眾多創新意念中出挑選那個來執行,不能只講主觀的眼光好壞,要講客觀的事實和數據。先小試牛刀,找到了新市場定位,才重鎚出擊,胡亂出擊只會傷元氣。十倍企業中有三間的醫學科技公司,他們的專利數目不比同業對手為多,可是他們的產品利潤遙遙領先。以Amgen為例,它研發的癌症藥物EPO,是醫藥界第一隻收益超十億美元的神藥。創新不用多,最緊要一擊即中。

書中把十倍企業的文化歸納為三大法則。第一、 成長要持之以恆,不可好高騖遠,正如首位征服南極的Amundsen,不論天氣好壞,每天不多不少走二十哩。第二、凡事客觀求證,不要盲信大趨勢,決策基於實驗數據。正是先要開槍瞄準,命中才發射大炮。第三、厄運定有到來日,要做好風險管理,危機時謀定而後動。正如登山要帶額外氧氣筒,遇上風暴才有生存機會。

若果只看書本簡介,或上述例出的重點,你或許誤以為這是「吹水」商管書。畢竟說出來的成功之道,聽者難免認為「阿媽係女人」。Jim Collin與其他作者之別,在於其客觀量化的研究方法,用大數據分析企業決策,對比同類企業的決策結果。讀他的書不能只看重點,要追蹤他運用數據推理的思維。企業運作也好,做人也好,一理通百理明,十倍企業的三大法則,同樣是成功的人生哲學。

十倍企業跑贏大市15年
Amgen24.0x
Biomet18.1x
Intel20.7x
Microsoft56.0x
Progressive Insurace14.6x
Southwest Airlines63.4x
Stryker28.0x

作者簡介: Jim Collins,美國史丹佛大學企管研究所教授,著名企管大師,著作有Build to Last,Good to Great,How the Mighty Fall

原文刊於《閱刊》八月號。

Perfect Crime (Play)

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每次去紐約,一定要睇百老匯。今次去工幹來去匆匆,自已的時間不多,只是有機會看了一齣。星期日早上抵步,到酒店放底行李後,便馬上去時代廣場的TKTS,看看有什麼特價票買。售票處分音樂劇或舞台劇兩條隊,一來的音樂劇已經看過,新上演的又興趣不大,二來大部份人比較愛看音樂劇,那邊條隊大排長龍,反而舞台劇那邊不用排隊,所以今次不看音樂劇。今次揀選百老匯史上最長壽的Perfect Crime「完美犯罪」。自一九八七年初演以來,已經公演超過一萬一千場。女主角Catherine Russell,更是健力士世界紀錄保持者,飾演同一個角色最多場次的演員,二十五年來她只失場四日,因要參加家人的婚禮。

嚴格來說Perfect Crime不是百老匯表演,它演出的地方Snapple Theater位於五十街,所以歸類為off-boardway show。那是一座擁有兩間表演廳,每間可以容納二百人的小戲院,女主角還身兼劇團老闆,戲院主人,客串售票員多職。可能我看的是星期日下午的表演,加上那個週末紐約有街頭嘉年華,戲院裏觀眾不到二十人,可以不用理劃位坐第一行正中間。Perfect Crime的女主角是個心理醫生,被捲入一宗謀殺案中。整齣劇只有四個演員,女主角,警察,她老公,和她的病人,所有故事都發生同一個場景,女主角家的客廳。因為是懸疑劇關係,故事內容我不便在此透露,想看劇透可以自行上Wiki看,不過不要說我沒有警告你,知道謎底便不好看了。

四個人,一個景,個半小時的戲,能夠連續上演二十五年,劇本和演出當然有其精彩過人之處。實在很難在不提及故事的情況下去評論,到底此劇如何好看法,還是等各位自已入場欣賞體會。誰是兇手,四揀一,十分容易估。這齣戲好玩的地方,不是要估誰殺人如何殺,而是要估犯案動機的來由。此劇的故事比較複雜,完場後會派貓紙,向觀眾解釋謎底。不過以我的聰明才智,謎底當然難不到我了。

少女與戰車 Girls und Panzer

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萌加軍武,早前有「槍械少女」,現在有「少女與戰車」,把這兩樣風馬牛不及的東西混合一起,理應亂七八糟一榻糊塗,豈料產生神奇的化學作用,完全攻陷宅男的死穴。明知劇本按公式砌出來,但是我喜歡。硬派寫實軍事動畫難求,受世界觀題材等因表限制,不好發揮。但把故事和戰鬥分隔抽離,用熱血運動類的遇強越強的王道公式為主幹,加點屬性女角的輕鬆日常作點綴,把運動比賽換成打仗場面,便可以讓軍武魂盡情發揮。這類題材說易不易,說難不難,戰鬥的設計很講學問,作者本身軍事宅的要底子夠厚,才可以設計出讓軍事宅觀眾收貨的戰鬥。

日本女孩會學花道,茶道,劍道,去修心養性,這套動畫天馬行空創做一個戰車道出來,讓一眾女孩開坦克車打仗。對背景世界觀不必太應真,比超時空要塞還巨型的空母學校城市,校際運動會是坦克大決戰,天材駕駛員和天材炮手,各學校擁有各樣的二次大戰的坦克,一切不合理的存在,不過為了搭建兩軍對疊的舞台。在戰場外的不真實,反襯戰場中的真實感,各坦克與現實屬性相乎,運用真正的坦克戰略,混合劇中幻想空間之中,變成一場又一場鬥智鬥力精彩萬分的決戰。

可惜只有十二集加OVA,戰鬥場數太少不夠過癃。主角雜牌軍的坦克車隊,以弱勝強過關砍將,由初賽打到冠軍。當她們對手的學校,很方便地採用同一國家的坦克,由第一戰打英國開始,一路打上去美國,意大利,蘇聯,最後總決賽姐妹對戰,打二戰坦克王者的德國。賽制勝負以擊破敵方主帥決定,又有保障參賽者安全的規則,讓主角一隊有機會以小勝多,若果是真實戰爭般打至最後一人,那軍力相差數倍便不可能打贏了。每場戰鬥出奇制勝,很跨張但完全合理,令人讚嘆作者扭橋的高明。例如戰場上無線電被竊聽,改用手機短訊連絡隊友,無線電發假情報設陷阱,在真實戰場不可能發生,但劇中出現卻很合情合理。現實中德軍鼠式從未正式上過戰場,主角犧牲兩台坦克打敗鼠式的方法,在現實中根本無可能執行,但利用比賽規則的限制,針對鼠式的弱點,上演一齣令人信服的好戲。最後決戰德軍四式改vs虎王,用坦克打一對一機動戰,速度感和迫壓感十足,可以入選最佳動畫戰爭場面。坦克甩尾的最後一擊,現實戰場不大可能發生,但真實的坦克是做到這動作,作者能夠想到這個終局,我完全佩服他對坦克認識之深入。

萌加軍武這類形有收視證,下一套會出是「空戰少女」或「戰艦少女」嗎?有人會說不是已經出了Strike Witch和艦collect嗎?把兵器擬人化變成機娘樣,同與用兵器戰爭是兩回事,那兩套不過是借用飛機和戰艦的名字吧,根本不是軍武動畫。還有什麼其他萌加軍武動畫漏了呢,印像中好像沒有,如有的話請通知聲我,錯過了是我的損失。