機動戰士高達:我們是聯邦愚連隊

高達迷就是喜歡元祖高達一年戰爭,本傳的故事寫成了官方歷史,但一年戰爭規模龐大,有很多空間寫外傳故事,在本傳看不到的某角落,聯邦和自護仍然在交戰。這套《我們是聯邦愚連隊》於Gundam Ace雜誌上連戴,講述一年戰爭後期,北美加洲基地反擊戰的陰謀。這套高達漫畫的最大賣點是吉姆當主角,而漫畫中登場的高達倒是反派角色。

在一年戰爭除了阿寶和娜娜,不可能有其他新人類,故事主角仍然要無敵,於是設定為拳擊手轉行當MS機師,善用打擂台的技術打近身戰,奈何吉姆戰力一般,每次雖打贏但機體大破而回,人稱打不死的彊屍吉姆。不要深究機體出場和時間線之的矛貭,雖然沒有高達開,主角好歹也開台試作型的突擊吉姆,那把專用雙刃激光長槍十分有型,印像中是阿寶在The Origin中賈布羅開的那一台。戰鬥場面非常迫真寫實,至少主角每戰都慘勝而回,不似其他的主角有主角威能加持,不過為遷就主角能力讓他打贏,戰鬥大部是一對一的近身格鬥戰。可惜在漫畫中的表達,始終沒有動畫般富有動感好看,不過它不是高達當主角,出動畫版看來不要指望了。

故事講述主角被徵召入教導團,卷入聯邦軍高層為戰後利益,不惜私通自護拖延戰爭的陰謀。這個陰謀有點兒嬉不太說得通,至少與看時元祖高達感到的氣氛很不同,聯邦不是很勉強才戰勝自護,那有餘力為戰後利益玩火,難道不怕一個不小心讓自護失敗為勝嗎?不過明白因為劇情需要,自護若真的是敗軍之將,便沒有強大的敵人與主角對打呢?無間道扮卡爾瑪算是回應老高達迷的怨念,卡爾瑪那台專用渣古只在MSV的幻之機體,終於今次有機會出場上陣。

本篇紿終是外傳作品,不與影響本傳元祖的歷史,劇情可供發揮的地方實在有限。不知是作者刻有意取捨,還是目標讀者主攻硬派軍事宅,故事中感情線完全欠奉。教導團雖然有美女教官,但她由頭到尾都是路人乙名,主角最愛原來是他那台吉姆。這部五卷完的中篇漫畫,算不上是佳作,但過作為一個UC高達迷,只是看吉姆大展神威,便己回票價。

Fire Emblem: Heros 聖火降魔錄 英雄雲集

任天堂多年來堅持不推出手機遊戲,奈何不敵大勢所趨,終於要向現實低頭,自家品牌遊戲推出手機版。去年Pokemon Go憑AR技術打響頭炮,不過後勁不繼現在熱潮已大不如以前。再者AR遊戲技術並非任記自家開發,遊戲只是Ingress引擎掛披上Pokemon外衣,真正的贏家是坐擁AR技術的Google子公司Niantic Lab。第二彈任記破天荒為蘋果iPhone站台,結果Super Mario Run雷聲雨點小,十美元的售價更令不少玩家直呼搵笨,一個頗為普通的platform runner遊戲,單靠Mario的名字不值這個價錢。這個星期上市的《聖火降魔錄 英雄雲集》,同樣都是改篇任記的經典RPG遊戲,試水溫採用手遊玩家又愛又恨的課金系統。任記的商業策略文章未段才評論,以遊戲本身去評價,《火紋》終於省靚招牌,遊戲設計的平衝性很好,戰鬥系統規則簡單但很用腦,非常好玩,很容易上癮,於是我五天極速爆機,重點是零課金。

有圖有真相,普通模式爆機。

不是轉珠遊戲,是智力解謎遊戲

課金系統沒有特別,與PAD或《神抄之塔》差不多,基本上沒有任麼故事,一場接一場無止境的對戰,每局對戰快則一兩分鐘秒手敵人,難的關卡要十幾分鐘慢慢諗。開局要體力,抽英雄要寶石。體力回復要等,破關可以獲取寶石,另外還有升級要金幣和水晶等。《火紋》與轉珠遊戲最大的分別,是任記多年經驗設計的戰鬥系統。不要被日系RPG的風格騙了,戰鬥系統是包剪泵變化出來戰棋,不同角色的屬性相剋,玩家擅用地圖特性組成陣地,以己之強攻敵之弱,切勿硬碰。戰鬥完全沒有隨機性,系統還十分貼心地告訢玩家,那一格會受到敵方攻擊,預知敵我交戰後會扣多少生命值。遊戲說穿了其實是智力解謎遊戲,如何最有效率去獲取經驗值,讓你的英雄不用課金也可以輕鬆升級。《火紋》單機遊戲很好玩,不過遊戲中附設的「網上對戰」就聊勝於無。基本上你不是與其他玩家真人對戰,只是電腦控在控制其他玩家的部隊,除了名字之外,都不知道有否真的存在。

爆機主力是九張四星卡,五星很後期才入手,完全無用過來通關

經驗值比抽卡更重要

我很懷疑網上那些所謂攻略,到底有沒有直正玩過遊戲,還是只是把二手資料左抄右抄,把《火炎》當轉珠來講攻略。不要迷信五星卡,五星卡同四星卡的分別,不過就是多兩三點能力,只有約兩級level的差異。在遊戲上半段我甚至只那四張兩星開局卡,把寶石全投入去買城堡,每個角色可以獲取雙倍經驗值,升級冇難度。去到第九章之前,我的主力部隊完全不用去練功,過關拿到的經驗值剛好可以打上去。練功關主要給新卡升level,追上主力部隊的level。角色如何賺取經驗值有別一般RPG,角色只要參戰就自動有經驗值。《火紋》必須要攻擊敵人才可以獲取經驗,殺敵一擊獲取特別多的經驗。經驗值多寡視乎敵我level差距,若level差太多完全沒有經驗值。最重要一點是如果角色死掉,那個角色就完全沒有經驗值。如果那一局只有高level角色存活下來的慘勝,那基本上經驗值沒有進賬。到了中段以後,主力部隊要至少有九至十人,星數不拘,要有齊所有顏色屬性,遠攻,鐵壁,飛騎,魔法使,每一關都轉組合以最佳剋敵陣形應戰。

最後一戰打暗黑女帝

如何搾取最多的經驗值

初期我當《火紋》當普通RPG或轉珠去玩,十分討厭如此苛刻的經驗值條件,然後突然開了竅,懂得欣賞這個設計的精妙,然後明白《火紋》其實是解謎遊戲。善用屬性互剋系統,高level角色負責削血,讓低level角色打最後一擊,每隻敵人都搾出最多經驗值,並盡力讓四個角色每戰都存活下來。實際的戰略運用不詳述,每個角色除了基本屬性攻擊外,高level還有地圖特殊技能,每回可以移動敵我的棋子,務必要三思而後行好好運用,合眾人之力一擊殺敵,讓敵人未還手便已歸西。有時先手攻擊不一定著數,要計算敵我雙方扣血量,忍一忍讓敵人先出手,計好數條我剛剛夠血打最後一擊。

這張就是爆機畫面,得幾句字有點搵笨,遲些應該追加新關卡

遊戲好玩等於商業上成功?

《火紋》遊戲本身是免費,目前只有寶石是要收費,不過格貴非常貴,十二美元才得二十粒,只夠抽一次一組五張卡。二十粒寶石,破二十關就很輕易拿到,反正玩遊戲就是要破關,為什麼要花錢另外去買寶石。體力充滿電有五十格,每五分鐘回復一格,早期每局只需一兩點體力,基本上永遠用不完。去到普通版爆機一局要十幾體力,充滿電可以連續玩四局。一開始時任記很大方送了不少點數,上去可以登入任天堂網站才可以用來換充電器。另外有用的還有復活項鍊,讓你可以繼續打埋該局敵人,基本上隨了最後一關,暗黑女帝有外掛地圖炮太難打用了一次外,基本上完全不需要用。不要浪費點數在升級金幣上,玩遊戲破關才最有效率的升級方法。去到最高難度模式,最後一局一次要一半體力,充滿電也只可以連玩兩局,很掃興,不過我還未打到。遊戲中可以花一粒寶石去充滿體力,看寶石的值錢平均五毫子一粒,充滿電才可以玩十幾分鐘,算起來十分昂貴。若果一次過付五美元,換取無限體力,又或者加大體力槽,足夠連玩幾小時,我是很落意俾錢的。現在任記寶石的定價完全堅離地,只有傻子才會課金,除了有人一開始貪得意買幾粒玩下,長遠收入實在不太落觀。

想要與需要

不知大家有沒有試過類似的經驗,興高彩烈買了新東西(電話,衣服,玩意等),與人分享擁有新東西的喜悅時,身邊總是有不識趣的人,要教育你「想要」和「需要」的分別。又或在網上看見一些反消費主義的文章,義正嚴詞強烈遣責追求新東西的人,要每個人都過簡約主義的生活,方才合乎他們的道德標準。一條似是疑非的大道理壓下來,明明覺得他們所說的不對,除了很軟弱無力的回應一句,「錢是我賺,如何花是我自由」,彷彿簡接認同賣新東西就是一種罪惡,又想不到如何反駁他們,這篇文章可能幫到你。

說在前頭,遇上阿媽/阿爸,女友/男友,老婆/老公,哦你又買新東西浪費金錢,那是他們角色身份的本能反應,某程度上屬於他們的天職的例行公事。本文不是針對這類情況,亦強烈建議讀者不要試圖和他們理論,他們多數不是從道德層面去批判你,哦你買新東西,或許只是另一個的問題的導火線。

「想要與需要」的一般大路說法,如你需要買吃蘋果,想要買蘋果的新手機,沒錯很適合去教導小孩子不要貪心,學習儲蓄,不要浪費等美德。但若將之提升至道德層面,加諸有理性思考能力的成年人身上,卻嚴重簡化扭曲到錯誤的地步。這個問題我思考了很久,直到修讀了存在主義的哲學課,才想到如何突破盲點。一句話說出了問題核心,「原要」。對!不需要新電話,不需要新衫,不需要吃飯,不需要喝水,不需要呼吸,「不存」。人是不需要生存,人只是想要生存。從最根本開始,從來沒有需要,一直就只有想要。勉強來說,需要只是滿足想要的必要條件,我想要生存,就需要吃飯喝水。我想要生活舒適,就需要努力工作投資賺多些錢。我想玩最新出的手機遊戲,就要一台能跑該遊戲的新手機。

不論你想要什麼其他東西,你首先需要生存,其次需要健康,家人等等。當然在一些例外情況,有比生命和親人更「想要」的東西,例如軍人為國捐軀,爭幾千億遺產與家人反面等。一個人想要很多東西,不可能全部都擁有,便要排優先次序,把有限的資源用在最想要的東西,和其下層的基礎需要之上。例如我想要打新出的On-Line遊戲,就要犧牲睇波的時間,同時也要乎合有Wi-Fi上網的基礎需求(下刪數百更基礎的需求,一直落到去終極的生存需求,畢竟死人是不能打機)。想要什麼,需要什麼,何時想要,何時需要,說到底只是如何有效地資源分配,儘量滿足最多的想要而已。很多人的煩惱,不是分不清想要和需要,而是弄不清楚自己想要的排序,把資源浪費在倒頭來不想要的東西上。

說到這裏,在個人或家庭層面上,我的說法和傳統的「想要與需要」沒有很大分歧,只是用另外一個思考系統,得出的結論大同小異。申延至社會和道德層面上,我提出只有純想要的思考系統,便能很有力反擊簡約主義的謬論。為什麼賣想要的新東西就是不對,為什麼要把錢省起來捐給窮人才是對?我想要讓我開心的新東西,但我可不想養和我亳無關係的窮人啊。每個人的「想要」不盡相同,我想玩新電話,有人想著新衣服,有人想放假去旅行,有人想餵飽窮人,每個人的「想要」沒有高下之分。一個把錢花在音響上的Hi-Fi發燒友,不會敵視把錢用來買包包的港女,那為什麼一個把多餘錢全捐出來扶貧的人,卻要批判其他把錢消費的人呢?而然消費和捐錢沒有直接衝突,在買完想要的東西後得到滿足後,大部份人也樂意捐多少閒錢給有需要的人,畢竟行善帶來的自我良好感覺,也是人類眾多想要的東西之一。

只要認清楚自己最想要什麼,下次有人再用「想要與需要」去批評你買東西的決定,有興緻不妨從終極想要生存開始推論,向對方解釋你買東西是想要什麼的一個步驟。沒有興緻的話大可以笑笑不用理他,因為對方想要的順序與你不同,他只是下意識將自己想要的順序強加於你身上。

 

 

Jason Bourne 叛諜追擊5:身份重啟

失憶特工Bourne系列長拍長有,上集換了主角不用看,今集Matt Damon強勢回歸,當然要繼續捧場支持。故事不用太認真看侍,總之OK通順就可以了,反正動作場面才是本戲的賣點。這套依然沿用Bourne公式,先製造危機做讓主角四處逃亡,順便中段讓舊女主角領便當,換個新女主角繼續支援,最後絕地大反撲擺CIA一道,把應報的仇報完了,再度消聲匿跡隱姓埋名。

戲中三集立要動作場面中,我認為開首希臘那場最好看。Bourne與Nicky雅典街頭會合,適逢當地爆發反政府示威,示威者和警察對峙令市內亂成一面,一方面為主角製造脫追捕的機會,另一方面CIA想趁亂暗殺二人。Matt Damon騎著電單車,在雅典橫街窄巷左穿右插,避開警察和追殺他們的CIA特工,與時間競賽在警察包圍市中心前逃出,十分緊張刺激。

柏林和倫敦那兩場戲於過場性質,對付幾個CIA的雜魚特工兼交待劇情。Bourne先到柏林找黑客幫手解密看Nicky偷回來資料,再到倫敦找出關鍵證人,得知原來他父親創立洗腦計劃,並因想阻止兒子被洗腦而遭CIA暗殺。戲中有個的大彩蛋,第一集那個開場被炸死的路人甲,竟然是Bourne的父親,估不到作者可以這樣玩後設,佩服他扭橋手段高明。劇本有大bug,檔案解密完成,Bourne應該抄回家才慢慢看,那有人背後不設防施施然逐頁看。不過至少沒有低能地撞密碼,算有進步。

最後決戰大鬧賭城拉斯維加斯,科技巨頭和私隱會議全是愰子,重點是Bourne在會場內如何英雄救美。新女主角倒不是省油的燈,為了升職加人工,索性借Bourne之手幹掉上司,雖然上司想殺她在先,只能譔你不仁我不義。若果電影就這樣結局,觀眾可能會覺得不夠喉,於是臨尾加多一場賭城街追逐戰,CIA特工兼殺父仇人行動失敗,搶了輛警察裝甲車逃走,Bourne搶輀跑車去追。我自已覺得這段玩得有點過火,大場面好好是好看,不過變得像007的爆破風格,不似Bourne一貫的低調風格。

新女主角想把Bourne重新招攬回CIA,不過為了替開拍續集舖路,Bourne必須要保持閒雲孤鶴的身份,再一次消失於人群中。怎樣CIA老是學不精,每次CIA想要抹殺Bourne,結局都是陪了夫人又折兵。其實Bourne不想回來工當特工,便由他當普通人過正常生活好了,其至送他一張路人身份證,幫他找份朝九晚五枯燥沉悶的工作。大慨Bourne退休幾個星期便頂唔順,乖乖地回CIA主動乞求出要任務了。

麥兜飯寶奇兵

家有小孩,很自然會看中文卡通。麥兜是老字號港產卡通片,有新戲推出,當然要陪阿仔一起看。自問尚算仍有童真,之前的《我和我媽媽》,《噹噹伴我心》都看得很開心,甚至那套評論好壞差半,講麥兜去武當學功夫的《麥兜响噹噹》,我都覺得幾好看。今次這套《飯寶奇兵》,是我第一次覺得麥兜好悶,笑話唔好笑,低能無聊兼浪費時間,不過阿仔似乎不介意,只要是卡通就照看如儀。

今次《飯寶奇兵》的最大敗筆,是除了主角是麥兜,有麥太,校長,Miss Chan Chan客串出場外,完全不感覺不到舊日熟悉的麥兜。麥兜麥太的精警語錄欠奉,一眾可愛的春田花花同學仔消失了,反正都是當路人甲乙丙,大可讓他們繼續當鮮魚行小學的同學。最讓麥兜迷氣憤的是,麥兜見異想遷,拋棄Mary女朋友仔變了Lisa。其實源用Mary牛對故事沒有影響,不知何解要為轉而轉。

麥兜的故事主線一向不是重點,重點把場景串連起來的笑料。今次不知是要遷就大陸市場,還是謝立文創意乾溏,戲中笑位多數是夾硬唧人笑,肉麻當有趣,而且密度不夠,又重覆使用,麥兜不好笑就是死罪。這套麥兜不再是大人小孩都愛看的親子卡通,而是全面低齡向的幼兒卡通。大人不愛看不等於不好看,更加不能用一般寫影評的標準,幼兒卡通有其市場價值。我個仔看扎肉超人出場,飯寶機械人打怪獸,也看到咭咭聲笑,睇完仲跟住跳SORRY舞,只是家長要很痛苦地苦太子看電視。