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反斗奇兵4 Toy Story 4

《反斗奇兵》第一集1995年上映,當年看電影的小朋友,今天已經長大成人。2010年《反斗奇兵》第三集,Andy長大離家升讀大學,把一眾玩具送給小妹妹Bonnie,對玩具的愛薪火相傳,已經是觀眾心中的最完美結局。不過迪士尼又怎會讓人氣IP系列就此完結呢,今次繼續拍第四集賺錢,觀眾害怕新作會畫蛇添足,把一代經典弄成爛尾。幸好電影上映後好評如潮,反思貫穿原本三部曲的中心思想,,為這個系列注入新的生命力。難道玩具的人生意義,就只有和小朋友玩耍?

在預告中出現的新角色小叉,完全顛覆前作中對玩具的想像。Bonnie在學校垃圾筒,拿一隻膠叉做勞作,貼上眼睛加上手腳,與它玩耍賦與它生命,從垃圾脫變成一件活生生的玩具。戲中很多的笑位,是小叉不接受自己是玩具,堅持自己是一件垃圾,要投垃圾筒自盡。胡迪為保護小主人心愛的玩具,於是出生入死大冒險,只為救回小叉讓小主人重拾歡笑。可惜戲中看不到Bonnie如何與小叉玩耍,很難想像小女孩會鐘情一隻垃圾膠叉。不過小孩子的想像力豐富,什麼也可以是當成玩具,只要玩得開心就好了。

大家還記得胡迪的女朋友牧羊女嗎?胡迪的女朋友不是翠絲哦。牧羊女在第一二集她的戲份不多,第三集時更消失了,想不到今集強勢回歸,終於和胡迪修成正果。之前三集一直在強調,玩具一定有個好主人,為小朋友帶來歡樂,就是玩具的生存意義。我在看前三集的時候,總是覺得這個想法有問題,我自己就是收藏玩具多過玩玩具,不過講故無謂駁故。估不到今集連這個中心思想也撤底否定,沒有主人的玩具反而自由自在,不怕遇到壞主人或失寵入箱封塵,自己的命運由自己決定。

到最後胡迪揀與牧羊女雙宿雙棲,放棄那個不再愛他的小主人。雖然他思想開竅了大快人心,但如此簡單地推翻前三集的主題,真的好嗎?胡迪和牧羊女就好像食了Matrix中紅色藥丸,知道了玩具不用依靠人類的真相。不過他們自己解脫獲得自由後,又不去解放其他玩具,讓巴斯光年翠絲等人,面對再次被打入冷宮變垃圾的命運。另外有一點不得不吐嘈,牧羊女明明是陶瓷公仔,她如何可以變裝換衫呢?

The Arrow Impossibility Theorem – Eric Maskin and Amartya Sen

文章刊登於立場新聞

拖了幾個星期,見香港區議會選舉建制慘敗,鬆了一口氣後,才有心情寫這篇書評,討論一下阿羅不可能定理 (Arrow’s Impossibility Theorem) 這個民主的悖論 (Arrow’s Impossibility Theorem 又被稱為 “Arrow’s Paradox”) 。

自從反送中運動以來,據我在網絡平台罵戰的觀察,一般港人不論藍絲或黃絲,都不會質疑民主制度的必然合理性。不似一些被中共洗腦的小紅粉(有港人,也有海外華橋,不過以大陸人居多),會說香港今天的亂局,正好印證民主制度的失敗, 所以中共的極權專政比民主優勝云云。事實上今天亂局的主要成因,正正是因為香港沒有真正的民主。

大部份小紅粉蠻不講理思路混亂,純萃絡網曱甴,不用浪費時間理他們。偶然有些偽知識份子小紅粉,竟膽敢挪用「阿羅不可能定理」,宣稱世上沒有完美的民主投票方法,從而偷換慨念,說民主制度不可取。我可以寫包單任何打著「阿羅不可能定理」旗號反對民主的人,肯定沒有看原著理論,仍人格誠信破產的騙徒。(提外話,若果見到有人用「甲>乙>丙>甲」的循環排名去講「不可能定理」,那個人肯定無料到,兼嚴重誤解「阿羅不可能定理」。循環排名那個是Condorcet悖論,十八世紀已經提出來,「阿羅不可能定理」覆蓋的範圍更廣笵。)

這本《The Arrow Impossiblity Theorem》,收錄了兩位諾貝爾經濟學家Eric Maskin和Amartya Sen於哥倫比亞大學關於「阿羅不可能定理」的演講,連同寫引言(opneing remarks)的Joseph Stiglitz和寫評述及感言的主角Kenneth Arrow(阿羅本人是也),這本書的作者有四位諾貝爾經濟學家,全部都是學術巨星,可謂星光熠熠。Sen的演講部份主要是論證「阿羅不可能定理」,定理本身不太難明白,只是很基礎的數學推論。Maskin的演講則論證majority rules投票方法在大多數的現實情況下,能夠滿足阿羅提出的四個條件,把不可能變成可能。薄薄一本百五頁的小書,深入淺出地把「阿羅不可能定理」解釋清楚。

說了這麼久,那麼「阿羅不可能定理」到底是什麼東西呢?Arrow原本是研究公司如何運作的經濟學家,用數學去論證股東如何投票作出商業決策,結果他的理論同樣適用於民主選舉。Arrow理論中的民主選舉,是一個為學術討論而設想的完美選舉,沒有種票,DQ候選人,假地址投票,蛇齋餅糭買票等現實問題。簡單來說,就是有一群人有幾個不同選項,每個人心中排列選項的優先次序不同,如何在眾選項中挑選出最多人滿意的選項;而何謂最多人滿意,是指投票的結果必需合乎以下四個原則。

  1. 投票選項排名沒有限制 Unrestricted Domain (U)
    在「阿羅不可能定理」中,投票並非常見只能選擇一個選項的投票方式,而選民必須把所有選項按優先次序排名。(U)是指選民投票時排名沒有任何限制,在得出來共識的排名亦沒有任何預設的限制時,必定存在一種點票的計算方法,能總結歸納出一個(只有一個)明確是投票者共識的選項排名。假若選民選票中的選項沒有改變,只有點票方法改變(如分組點票),卻導致不同的選舉結果,那就違返(U)的原則了。點票的計算方法在定理中稱之為”social welfare function”,簡單來說就是一條數學公式,把所有選民的投票輸入,計算出投票者共識排名的答案。阿羅指出必需有這樣一條公式的存在,但沒有明言公式計算的方法。現實中有好幾個點票方式,能夠乎合(U)的原則,不過更多的情況卻是違反(U)的原則,例如北韓預知結果的選舉,又或者功能組別分組點票等。
  2. 無關選項不影響結果 Independence of Irrelevant Alternatives (I)
    任何兩個選項排名的共識的計算,只能來自選民關於那兩個選項的排名,選民關於其他無關的選項的排名,不會影響那兩個選項的結果。若果選舉的結果是「甲>乙」,不會有為出現第三個選項「丙」,讓選舉結果變成「乙>甲」。舉個例子:香港區議會選舉,假若一區只有兩個候選人,不論「泛民對建制」或「本土對建制」,「建制」都一定會輸;可是當同時出現三個候選人,「本土」和「泛民」互相分薄票源,結果「建制」執死雞勝出,俗稱「鎅票」 。香港區議會選舉的單議席單票制,就違反了(I)這個原則了。
  3. 選舉結果要如實反映民意 Pareto Principle (P)
    若果所有選民都選擇「甲>乙」,那麼選舉結果不可能出現「乙>甲」。這是一個純數學上的原則,除非選民人數很少,在現實中不可能出現所有選民對「甲」和「乙」兩個選項的排名都相同,這個原則可以理解為點票方式最基本的測試。要得記「阿羅不可能定理」中,選舉結果並不只有一個贏家,選民投票是所有選項的排名,共識的結果也是所有選項的排名。舉個例子,選票中有「甲乙丙丁」四個選項,有假定所有人都選擇「甲>乙」(如「丙>甲>丁>乙」或「丁>丙>甲>乙」等等),那麼如果點票方式會出現「乙>甲」共識的結果,那就違反了(P)這個原則了。
  4. 沒有一個人可以左右選舉結果 Nondictatorship (D)
    「阿羅不可能定理」中的”dictatorship”不單是指字面定義的獨裁者(如習帝),還包括某些點票方式,令某人手握決定性的一票,可以左右最終的選舉結果,不論其他選民如何選擇。原版「阿羅不可能定理」中「獨裁者」的定義是只有一個人,嚴格上獨裁集團(例如特首選委會小圈子選舉)並沒有違反(D)的原則,後來其他政治學者和經濟學者就這個問題補完(D)的論述。

每個原則獨立來看,皆是公平選舉不可缺少的要素。但Arrow以他的不可能定理指出,數學上四個原則不可能同時並存,所以不存在公平的民主制度。因為篇幅所限,我不在此複述「阿羅不可能定理」的證明,有興趣的讀者可以自己看,簡來來說是(U)(I)(P)並存就必定會產生(D)。

Maskin在書中的推論則指出,在現實中(U)並不需要,因為選民的投票意願,通常會按政治光譜作出排名。若果考慮政治光譜的現實因素,收窄(U)原則以容許有某些排名限制,例如把政治光譜從左到右編排,預設選舉結果不可能出現不按政治光譜的胡亂排名(稱這收窄原則為「(U’)」)。如黃絲會排「本土>泛民>建制商界>建制土共」或「泛民>本土>建制商界>建制土共」,但絕不會出現「泛民>建制土共>本土>建制商界」的排例,同樣地藍絲亦不可能出現「建制土共>泛民>本土>建制商界」的排名。那麼,不可能定理就化為可能,因為有民主選舉制度能夠同時乎合(U’)(I)(P)(D)四項公平原則了。

下次當你聽到有人引用「阿羅不可能定理」去攻擊民主制度時,不要被他偽知識份子的包裝嚇到,你可以大大聲叫他收皮,然後叫他回家好好讀書,不要出來亂吠獻世。

城市獵人劇場版- 新宿PRIVATE EYES

《城市獵人》曾經風靡一時,紅透全世界,不單有我們的港產片版本,還有韓劇版,甚至法國版。還記得當年無線在深夜播,開創深宵追看卡通的先河。非常搞鬼傳神的粵語配音,一句「肥婆奶奶」簡直是經典。後來讀大學某年暑假,我更一口氣把整套漫畫煲完。至於舊動畫版和劇場版,我也不記得自己看過那些了,畢竟已是廿多年前的事。

今次三十週年新劇場版,孟波(太習慣了舊中文譯名,正確名字應是冴羽獠)仍然風流咸濕,槍法如神,正經起來非常師氣。惠香仍然一百噸大鐵鎚,外表男人婆內心溫柔,今次還有穿起婚紗。冴子,海怪和美樹與記憶中完全中一樣,電影甚至請來聲優原班人馬,不論是故事,氣氛,笑位,動作,百份百原汁原味,還有貓眼三姐妹客串出場,老觀眾倍感親切。故事是很例牌的保護美女,今次的壞蛋是高科技軍火商,千揀萬揀,選了新宿作無人兵器的試驗場,於是主角眾人大戰無人機,保衛新宿的和平。

故事的大橋其實不合格很夾硬亂來,惠香小時候拯救被人欺負的書蟲,長大後竟然成為靚仔天材科學家兼軍火公司老闆,還要對惠香一住情深念念不忘。可惜他的角色設定低能,注定要做傻仔被孟波戲弄。大奸角反智無能,打無人機的戰鬥很虛,基本上就是硬滑稽加主角威能,槍林彈雨也可以完全射不中,不知是否自動瞄準程式有bug。如果我是買家就一定不買了,完全射不中目標,硬件規格多強也沒用。美女父親是無人機的開發主任,被殺前把腦波控制的密碼設定為女兒瞳孔。大老闆不是請了美女當隱形眼鏡的模特兒嗎?拍廣告時偷偷地掃瞄她的瞳孔有多難,為什麼還要大費周章要跟蹤又暗殺。噢~ 中段老伯拉麵街美女被傭兵追殺,若果一下不覺意一槍爆頭,無人機豈不是永遠無法解鎖,還是奸佬一早知道庸兵永遠打不中,所放心庸兵派去追殺孟波呢。

這電影成也懷舊,敗也守舊,老觀眾很落意重溫熟悉的橋段,不過今時今日套用上世紀那套公式,不免顯得過時落伍。孟波心心眼飛擒大咬,上世紀是很好笑的笑位,在現今#metoo橫行的新世代,完全不覺得好笑。這套電影是拍給老觀眾看的,新觀眾一來看不慣,二來看不明白,新觀眾就不要勉強看了。

The Subtle Art of Not Giving a F*ck – Mark Manson

去年的「世紀大辯論」,讓我對Jordon Peterson有點興趣,於是走了去看他那本《12 Rules for Life》,結果看了兩章已經被悶壞了,他寫得還長氣囉唆過阿婆。反正想看一些做人道理的書,結果陰差陽錯的讀了這本《The Subtle Art of Not Giving a F*ck》,不要被這本書的名稱嚇壞,其實這都是一個教做人的書,而我認為寫得比Jordon Peterson更好看。

這本書第一章粗口滿天飛,我認為是純萃是行銷策略,不嘩眾取寵又如何吸引讀者呢?接下來的章節作者用字有所收歛,看到尾我甚至懷疑是不是看錯另一本書,竟然寫得似模似樣以文載道。書中的道理說穿了一字咁淺,人生最重要的價值是什麼?很多人為追求所謂的成功,結果卻迷失自我不快樂,面對那些世俗的眼光,倒不如他媽的誰管他。書本的副題是「反常識去過好生活」,不知我是否一向不喜歡看那些「自我幫助」的書藉,反而對書中的做人道理有他鄉遇故知的感覺,把我一直以來的人生哲學寫出來,讀起來十分暢快。

書本開宗名義,說明很多世事,對人生來說,其實亳不重要,想要過好生活,先要放開追求「好生活」的幻想。不用勉強自己做另一個人,你選擇擔心什麼事,決定你人生的好壞。若果你事事擔心,那其實你並沒有作出任何選擇,你的人生沒有排好優次順序。不是叫你壓抑自己的負面情緒,而是接受自己失敗和不幸,學黃子華說句「那又如何?」。聽起來很禪,大慨這本書的道理,真的有點禪。書中穿插很多作者自己的人生經歷作例子,這本書也許只是作者對自己人生的反思,既然思考了便索性寫出來說給其他人聽。

整本書我認為最好的建議有兩項。第一項是不要害怕平庸,現今社會上有一股風氣,認為人生要與眾不同才活得精彩,在社交媒體不能只像土豪般炫耀財富,更要炫耀其他人沒有的特別體驗。不過統計學告訢我們,世界上大部份人都是平庸,過著營營役役的一生,勉強自己去追求不屬於自己的生活,只會帶來煩惱。我的人生很平凡,但我也可以活得精彩,作者並不是在酸葡萄,而是一種生活的態度。第二項是不要追求快樂,追求快樂很虛無飄渺,並不會帶來快樂,亦不要害怕面對困難,只有死人才不會面對問題。你應該挑選什麼難題去解決,快樂就在解答困難的過程當中。我想起了很久以前聽過的一番話,快樂就好像小狗的尾巴,若果你只崑追求快樂,那你會不停地在原地轉圈,只要不斷向前跑,快樂便自然跟著你後面。

題外話,這本書台灣譯作《管他的:愈在意愈不開心!停止被洗腦,活出瀟灑自在的快意人生》,譯名一貫地台式嬌情,不過只少保存「管他的」三個字的神髓。大陸版有兩個譯名,平時大陸譯名總是照字面直譯,今次大概書名有粗口被和諧了,變成四平八穩的《重塑幸福:如何活成你想要的模樣》和《不在乎的精妙藝術》,聽起來頓成作者大力鞭韃的那些「正能星」書藉。可惜香港沒有自己的中文版,如果有的話,書名譯作《屌!又如何?》幾咁傳神呢。

Call of Duty: Mobile

《Call of Duty》(以下簡稱CoD)是老牌子射擊遊戲,自2003年面世以來,前前後後推出了超過三十個續集。騰訊與雪暴傾談版權移植成手機版,在十月初很低調地上市。手機版很忠誠地保持CoD的軍事風格,畫面精細度與家用機版自然不能相提並論,但與其他同類型的手機遊戲比較毫不遜色。射擊遊戲很講求流暢度,在我那台三年前的旗艦機上玩,絲毫沒有跳格和滯延的問題,在程式碼的優化上騰訊做得不錯。自推出以來我差不多每天也有玩,午飯時段在公司幾個大男人圍在一起打CoD,重捨當年讀大學住宿舍晚晚LAN party的樂趣(噢~ 不小心暴露年紀,我讀大學的年代,還未有Wi-Fi)。

遊戲本身相信不用我多作介紹,遊戲分為兩個主要模式。有傳統的五對五計分戰,殺死一個敵人有一分,死後可以立即復活,那一隊先取五十分為勝。另一個就明抄PBUG的大逃殺,一百個人兩手空空跳傘落戰場,鬥快執武器執子彈執裝備,殺至最後一人(或四人小隊)就食雞。

裝備畫面

傳統計分戰勝在速戰速決,地圖不算很大,梗有一個敵人係附近。最快可以三分鐘KO對家,慢也最多不過十分鐘。有時上飯堂飲咖啡或下午茶時,可以蛇王偷懶打一兩局。在計分戰玩家可以累積經驗解鎖不同槍械和配件,資深玩家或課金金主有理論上有優勢。不過遊戲配對盡量級數相近的玩家,所以打起來其實分別不大,最多是我能使用的絕技只有自動機關炮,而敵人有高一級的直升機轟炸之類。絕技要累積殺死一定數目的敵人才可以使用,去到可出絕技時勝負已經很明顯,那只是錦上添花讓遊戲早點結束矣。

至於用經驗值換取或用課金賣的各式不同槍械,我個人主觀地認只是另類skin,沒有太大實際用途。沒錯遊戲中準確重現不同槍械的特性,不過我通常只會用習慣了那枝9mm衝鋒槍,很少轉用其他槍械,其實初始武器那枝M4也很好用。計分戰不時會搞搞新意思,例如萬聖節有鬼屋地圖,只準使用狙擊槍或火箭炮的限定戰,那些槍械在正常戰中很少人用,當每個人都被迫用不就手的武器時,遊戲又幾有趣幾好玩。

大逃殺

大逃殺一局十五二十分鐘,自己一個人玩不太好玩,因為很容易死掉出局。但四個人組隊面對面坐在一起玩,感覺完全不同非常好玩。戰事中不幸身亡的話,只要隊友拿到狗牌你就可以復活,縮地後重新跳傘返回戰場。我不喜歡《Fornite》的古靈精怪的戰術,所以很少玩,比較喜歡《CoD:M》與《PUBG》的真實軍事風格。《PUBG》推出時我沉迷了好一會,不過我已經沒有玩好一段日子,只有最初那張地圖的記憶,不能說是很客觀中肯的比較。《CoD:M》執槍方便很多,只要跳落地圖上主要區域,沒有遇對敵人或立即殺死他,就可以執到足夠玩到尾的槍械和彈藥。《PUBG》的槍械和裝備種類繁多,時不時要手動去清理裝備。《CoD:M》就相對地簡單,主要分三種口徑的槍械,散彈槍和火箭炮,我的最愛是一枝5.56或9mm輕機槍配一枝7.65狙擊槍,遠程偷襲和埋身肉搏都得。

最緊要坐直升機

《CoD:M》每個隊員可以選一件特殊技能,最基本的回血和偵測敵人,到進階的飛索爬牆等等。我最喜歡使用的技能是招喚喪屍,看見敵人躲在屋內或張開防壁時,隨手扔一個喪屍手榴彈過去,趁他被喪屍圍咬時,衝過去亂槍送他歸西。另一個很好用的技能是彈射椅,當用跑也不夠藍圈縮地快時,用彈射椅射上天空滑翔飛行逃脫。組小隊玩大逃殺勝算很高,尤其是隊友能夠溝通合作無間。我們的戰術是跳傘後不要爭食,一人一個各落去執槍執彈藥。如果有敵人不幸與我們降落同一地區,我們保持數量優勢逐個擊破,兩把槍一定射得快過一把槍。執完裝備後就坐直升機走人,接下來的目標只有一個,就是追著空投裝備的貨櫃,不停執天掉下來的高級武器,遇到敵人就順道殲滅。去到最後縮地時,全隊人從直升機跳下,佔領高塔山坡等等制高點。如果之前執到紅外線狙擊槍,基本上敵人連影也看不見我們就全滅了。遊戲中火箭炮是直升機的天敵,不過很少人浪費一個槍位去執,直升機是最全安全的交通工具。

噢~ 幾乎忘記了,《CoD:M》是課金手遊,不過我玩了成個月,完全沒有理會那些課金升級買皮的選項,連按入也費事完全沒有看過。不要問我這個遊戲值不值得課金,我真的不知道,亦沒有興趣去知道。我完全沒有課過金,整個小隊都沒有人課金,不過我們玩得很開心,而且日日有雞食,有得贏特別覺得好玩。我們幾個中年男人組小隊打大逃殺打過不亦樂乎,誰說打手機遊戲是後生仔的專利。