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Final Fantasy 3 最終幻想3

早幾個月打爆了FF1,原本說過不再浪費時間玩RPG。誰不知FF3登陸Android,我再次犯下同樣的錯誤,下載回來看看是如何模樣,就這樣又浪費了三十多個小時。遊戲太長中途曾有想過放棄,不過手機玩戲實在太方便,結果前前後後花了三個多月才玩完。

這次FF3是移植自DS新製版,有3D畫面不是再很陽春平面貼圖,立體畫面漂亮很吸引眼球,Q版角色也十分可愛。音樂一向是FF的特色,不過因為用手機隨時隨地玩的關係,大部份時間我也調低聲音,所以沒有留下深刻印像。唯一不耐煩是施魔法和出召喚獸的過場動畫很長氣,頭幾次看都會覺得有趣,但去了後期戰鬥以魔法和召喚為主,每次也被逼看接近兩三分鐘不斷重覆的動畫,救命。另外有一點十分不滿意,為什麼FF1可以在迷宮中存檔,但FF3反而沒有這個功能?在迷官中只會記錄關機時的進度,如果不幸在迷官中全隊陣亡,只能回到迷官前的存檔。最後的迷官很巨大,很不幸我第一次打大佬時練功不夠全軍盡墨,便白白失去了五六個小時的進度,慘!

故事依舊沒有什麼主線,不外走迷官打怪獸,最後打大佬拯救世界。但每個任務的故事也很有心思,一行人在異世界的歷險,遇到不同的人物,NPC亦會有暫時加入隊伍共同作戰。每個故事可以看到隊其中一人明顯是那個任務的主角,與NPC有較多的互動交流,故事也有少少的情節,不乏幽默,熱血或讓人感動。今次的世界觀比FF3更加龐大,有更多花樣變化,浮空大陸,時間停頓之海,迷你人的世界,騎古古鳥,潛水飛船,基地飛船,秘密任務信件等等,讓玩家在最保持新鮮感。只是最後大佬很難打,要煉功升呢才能打贏,害我花多七八小時。雖然練功是RPG的傳統,但故事卡著沒有任何進度,不停地練功燥枯萬分之時,我又再次提醒自已下次不要玩RPG了。

FF3初次引入召喚獸,大慨當年是創新領導潮流,但現在召喚獸已成必需品,可以視之為魔法系的一個變種。FF3亦初次引入職業系統,角色有二十多種職業可以選擇。不過轉職業要重新練職業等級,所以選定了一種職業便不會隨便轉來轉去,除非遊戲進度開發更高階的職業。我隊伍的主力是洋蔥武士,白巫師,武士,和召喚士。懂醫療魔法的白巫師基本上是鐵膽,不過是從低階轉上去高階。初段用白武士,後段升級做殺傷力大的黑武士,另外因為有一個任務必須用黑武士才能對付魔物,既然練高了黑武士攻擊力便一直用下去。最初未有召喚士前,我試過用地靈師和學者。地靈師的好處是攻擊不用消耗魔法點數,但學者的攻擊力較強,特別是扔攻擊物品。召喚士的攻擊魔法比黑巫師的魔法更好用,基本上黑巫師的魔法沒有用,大部份時間都打不中。洋蔥武士是遊戲的秘密任務,可以使用所有裝備和魔法,也有載屬的最強洋蔥裝備。壞處是升級慢兼在練到90級前能力相對其他職業很弱,但如果練成99級的話,洋蔥武士則是遊戲最強的職業。我從開啟洋蔥武士立即開始練,到打爆機也只練到80級。基本上洋蔥武士是癈人一個,唯一用途給他拿兩個盾當人肉沙包,大半個遊戲我的隊伍只有三個人可用,十分無癮。

不知道下一個移植去手機的FF會是那一代呢。細個時沒有機會玩FF,現在老了才補完童年回憶。打爆FF3後心思思想找個新RPG玩,下載了同是Square出品的Chaos Ring,玩兩玩便沒有心機玩下去。不知道是這個遊戲水準真的是差些,還是我只對FF有份莫名奇妙的情意結。說起來其實我並不特別喜歡RPG遊戲,DQ或Zelda我完全不感興趣,總是覺得那些RPG很無聊,只是不知何解我偏偏就是想玩FF。

麥兜噹噹伴我心

麥兜同麥嘜陪伴著我們一起成長,是我們這一代人的童年(其實係成年)回憶。不經不覺間麥兜電影已經拍到第五套,每次有麥兜電影上映畫,我一定會看,除了第一套每次都是失望,然而每次也心甘情願地再去看。麥兜就是有一份這種魅力,明知看完會鬧,但係不看又不安樂。

「麥兜噹噹伴我心」的故事十分吸引,麥兜那些無厘頭改歌詞一向都是麥兜的賣點。這次打正名堂春田花花合唱團,還請來香港童聲合唱團幕後代唱,心想應該會好看吧。一開場如果不是麥兜從天降下,我幾乎以為自已開錯戲,畫風同以前完全不同,很醜樣很核突很肉酸。不知是誰的餿主意,找楊學德來畫,完全破壞麥兜的美學風格。只有校長回憶的一段似翻正常麥兜風格。今次與上次「響噹噹」一樣,都是與大陸合拍的電影,所以電影中不時滲出陣陣的大陸味,特別是有幾首合唱團的歌,好娘。還我地道香港風格,還我正常的麥兜。

撇開畫風和音樂不對口味不提,謝立文的劇本其實很出色。春田花花幼稚園財困面臨關門,校長要四出撲水救亡。一次偶然機會下,組成春田花花合唱團,帶著麥兜一眾小朋友,四出唱歌表演賺錢。唱大陸商場,唱婚禮,唱富豪生日會,唱廣告歌,唱到幫華仔演唱會伴唱,結果給膠牌經理人著草走數。最後一場演出是大歌唱家的喪禮,意想不到大歌唱家是當年校長的學生,被校長對音樂的熱誠所啟發,才能日後成為大歌唱家。音樂伴隨著校長一生,不論在如何艱苦的環境,校長也不放棄用音樂去改變學生的靈魂,這是一齣獻給所有音樂老師的電影。

春田花花幼稚園的原裝小朋友,隨了麥兜外個個都變成冇對白的大喱。以前校長黃秋生講爛gag,今次膠牌經理人鄭中基的gag更爛。Miss Chan Chan同麥太倒是最正常,總算找回一點熟悉的感覺。或許是刻意找來楊學德的合作,麥兜並不只是給小朋友看,同時也給帶給成年人一些要細意品味的說話。那個楊學德古怪的圖畫風格,倒也能道出今時今日香港人生活無奈的一面。區議員的蛇粽齎餅團,上大陸搵銀要睇大陸人面色,婚禮來賓尖醜刻薄對新人的批評,窮人對著有錢佬要屈身哈腰。麥家碧那種可愛童真的畫風,是很難帶出現實的醜陋。或許在楊學德那個古怪三尖八角的世界中,麥家碧風格的校長,Miss Chan Chan和春田花花幼稚園眾小朋友,正是要告訢我們,不論世界如何醜陋,也要保留中間那一點點的童心。

不理性的力量 The Upside of Irrationality – Dan Ariely

暢銷書通常都會出續集,Predictably Irrational把行為經濟學普及化榮登暢銷書排行榜,時隔一年作者添食寫續集The Upside of Irrationality。第一本書用嶄新的角度去分析人性心理,這本續集雖然內容依然充實,但感覺上與舊作大同小異。可能只是我先入為主,我總覺得作者已經把最精彩的內容放在第一本書中,這本書的心理實驗的質素好像次一級。書中有很多篇幅只談作者自已的個人經驗,想當然爾地將其應用在所有人身上,吹水成份多而學術成份少,作者江郎材盡無以為繼。

這本書分為十章,每一章介紹一個不理性的行為。寫作手法與前作相同,都是人性理論配合心理實驗,解釋人為什麼總會做些看似不理性的行為,申延出如何應用這些不理性的行為。下面例出那十個不理性的行為,如果不是一定要看實驗過程才相信結論的話,其實看完這個撮要便不用看書了。

  1. 一般而言只要付出的人工越高,工人便會越努力工作,提高產生力。但如果人工訂得太過高,生產力反而會下降,因為人會把得失看得太重要,產生壓力影響人的思考能力,特別是需要腦力的工作。金融才俊的過億花紅,並不能誘使令他們作出更好的決策,所以用在那些花紅的錢是浪費。
  2. 當人知道工作的意義,可以讓人工作時有更大的源動力,更持久地集中精神工作,就算那個意義本身其實沒有多大意義,只是用來欺騙腦袋也可以。這一章心理實驗很有趣,測試實驗者砌樂高積木的耐性,一組人砌好後成品放在一旁排開,另一組人砌好後立即折掉重砌。雖然第一組的實驗者明知積木最終也會被拆掉,但看到成品一件件增多已經賦予工作一個小小的意義,足夠讓實驗者砌多一倍的積木。

3.一個人在一件物件上花時間越多,他便會覺得那件物件越有價值,因為這物件包含了他的勞力成果。這解釋了為什麼很多人對IKEA自組家俬情有獨鐘,也解釋了我花很多時間自行安裝Android OS,會讓我覺得Android比iOS好用得多,盡管兩者客觀上其實差不多。

4.同樣道理,我想出來的點子,總是比你想出來的好。只不過人腦很容易受騙,簡單的叫人把生字排成句子,也足夠讓人以為點子是他想出來,毫無保留地接納那個觀點。想叫小孩子吃多點蔬菜,讓他們一起種菜是最有效的方法。想說服別人,問他引導性的問題,讓他自行想出你想要答案,那他就會是最忠實的支持者。

5.報復是不理性的行為,要付出成本但完全沒有得到好處,但人腦便是天生有報復的本能,因為報復是人腦理解公義的基礎。這章的例子很好笑,作者買的新車出了問題,客務中心態度惡劣,作者的報復方法是將之寫成HBR的case study,車廠的CEO讀了一定會怪罪下來。不過這章的實驗很兒嬉,而報復這個題材也是老生常談。公司要小心客戶的報復,生氣的客戶往往用意想不到的方法去報復,小成本產生具大的殺傷力。防止生氣客戶報復,是品牌管理重要的一環。人總免不了出錯,有時簡單一句道歉,卻足以化解報復於無形。

6.不論是快樂或痛苦的事情,隨著時間越久,人是會慢慢適應,對那件事情變得麻木。減沙痛苦的方法,是盡量把痛苦的事情一口氣做完,休息後再做更痛苦。增加快樂的方法,便是把快樂的事情隔開慢慢做,保持新鮮的感覺令人更快樂。

7.人對擇偶的要求也會因應自身條件而改變。一個平凡的男人,喜歡大美人想娶她做老婆,但大美人看不上他。他有三個選擇,一是說服自已其實也喜歡醜女,但這是自欺欺人行不通。二是堅持自已想法,寧可獨身也一定要大美人,這也行不通。第三是改變條件發掘其他優點,例如改為喜歡開郎善解人意的女孩,這樣求偶的問題便解決了。

8.婚姻介紹網站的配對大多失敗,因為愛情並不是電腦配對兩人資料這樣簡單。只看外在條件式的網上聊天,並不能產生愛的感覺,愛情是建基於共同擁有的經歷。作者乘機賣廣告推銷他研發的配對網站,不著重數字上的配對,也不鼓勵平面的文字交流,改用虛擬空間的遊戲功能,為參加的男女製造共同經歷,藉此打開大家的話題,大幅增加配對成功率。

9.人類的同情心要有明確的同情對像,對著冷冰冰的數字不能勾起同情心,不是事不關已便是杯水車薪,捐了也沒有用捐來幹什麼。所以要找人捐錢,說非洲有幾多千萬小朋友挨餓,那也只是一堆數字,沒多少人會因此捐錢。但如果改為說一個挨餓小朋友的慘況,便能勾起別人的同情人,讓他們糠慨捐助幫助一個孩子。另一個成功例子,便是美國防癌協會,每個人一定認識患癌的人,它的宣傳便利用這點,去令人們產生同情心而捐錢。

10.人會因為偶然的情緒,做出一些隨機的行為。可是那個行為,卻在腦中埋中種子,慢慢發展為習慣,甚至改變了以後的想法。作者舉了一個例子,有天你要去外母家吃飯,剛好你贏了票彩小獎,去超市換獎時心情好,見到有鮮花順手買一札送給外母。當晚外母十分開心對你也特別好,從此以後你去外母家吃飯也會買花或一點小禮物,形成一個良性循環。

基地前奏 Prelude to Foundation – Issac Asimov

最初看阿西莫夫的「基地系列」是初中,不知怎樣在學校的圖書館找到了基地三部曲的中譯本,半懂半不懂地囫圇吞棗一口氣看罷,被書中龐大的世界觀深深吸引,心理史學這個慨念更叫我眼界大看,自此我掛名自稱為阿西莫夫的忠實擁躉。後來住加拿大升中學,亦把校內圖書館的阿西莫夫藏書看全,當中把括了兩本「基地後傳」,再一次驚嘆阿西莫夫的想像力,把「基地系列」,「銀河帝國系列」和「機械人系列」連結起來,讓阿西莫夫三大系列構成一本未來世界的科幻史詩。

我不記得家中全套「基地系列」何時買入,盡管我說過一定要讀完整個「基地系列」,它們只是一直閒放書櫃上。書本封塵多年以後,一天我心血來潮拿起「基地系列」前傳,從事件發生時間上最早的「基地前奏」開始讀地起,不再當一個有名無實的阿西莫夫擁躉。下文會有嚴重劇透,雖然基地系列的故事早已人所共知,對阿西莫夫熟悉的讀者,亦不難估中故事高潮的轉折,不過不完全知道劇情下閱讀會比較有趣,所以特此作出溫馨提示。

在「基地三部曲」中的謝頓,只曾出現在錄影的偉大預言者,心理史學更是無所不能的神奇預言方程式。「基地前奏」中的謝頓,卻是個初出茅蘆的數學家,剛剛發表還未成形的心理史學論文,卻引來各方勢力對心理史學的垂涎,欲將其收納為一已權慾工具。謝頓從被銀河帝國國王召見開始,展開一段橫跨帝國首都川陀的逃亡之旅,經驗不同地區的不同文化,刺激他思考如何把心理史學理論轉化為實際應用,拯救逐漸衰亡的銀河帝國。在旅途中謝頓亦遇上後來建立基地的關鍵人物,可以說是先為下一本書埋下伏線。

因為這書寫於「基地後傳」之後,後傳中花了兩本書才解開的謎底,基地世界與機械人世界的關連,很順理成章地成為故事的骨幹,甚至已假定讀者對這兩者都有一定認識。結局時再次帶出機械人三大定律和第零定律,若讀者先前沒有接觸過機械人系列,恐怕不易在三言兩語間,明白心理史學與三大定律的關係,品味阿西莫夫用心經營伏線的意義。另外讓我感到意外的是謝頓原來好打得,與先前入為主謝頓是白髮智者的形象有很大差落。不過故事發生時謝頓只是三十出頭,加上主線帶有冒險小說性質,這個設定也十分合理。冒險故事怎能缺少美貌女主角,女主角被安排負責保護謝頓,一同經歷患難後結為夫妻。不過故事中浪漫的戲份少之又少,我甚至認只是舖排給第二部的伏筆,在心理史學和基地的建立的主旋律間,引爆一段人類和機械人相戀的小插曲。

這本小說絕對不是阿西莫夫的入門書,我認為最好先看基地三部曲和後傳,再看一兩部機械人系列的小說,把基本慨念打好基礎,方能享受書中的科幻命題帶出的啟發思考。

The Hunger Games Triology 飢餓遊戲三部曲

日本流行寫給年青人看的輕小說,鬼佬也有類似的青少年小說teen fictions,最出名莫過於「哈利波特」。不過青少年小說不只寫給青少年看,不少成年人也愛閱讀,甚至改篇成電影搬上大銀幕。今年暑期的重頭戲「飢餓遊戲」,便改篇自是近年最燙手可熱的青少年小說。故事大網兩句講完,鬼佬版「大逃殺」生存遊戲,又或者大隻佬阿諾舒華辛力加舊作The Running Man的少年版,只是主角換了做個美少女。

因為身邊很多人為「飢餓遊戲」著迷,我也為免落伍不甘後人,先讀小說再看電影。原本只打算先看第一部再算,結果一個星期內把三部一口氣讀完。讓我放不釋手地追看是很好看,但這小說稱不上正宗的科幻小說,只是把死亡,政治,權力,背叛這些陰暗的題材,用黑白分明的方式包裝起來,黑暗世界的描寫點到即止,始終青少年小說要邪不能勝正。第一部開始於未來末世浩劫後,地球只餘下北美十三個城區和中央首都。中央對邊境城區旎行高壓統治,首都生活富足但邊境貧困,城區聯合起來叛亂但失敗了。首都從此警嚇邊境城區不要再叛亂,每年從每個城區抽出一對青少年男女,讓他們參加大逃殺遊戲互相廝殺至最後一人,並在電視直播供首都市民作娛樂。

女主角從少跟父親打獵,學得一手好箭法和野外求生的技巧。妹妹不幸被描中她自願代妹出戰,被抽中同行的男少年又剛巧暗戀她多年,命中注定成為兩個只能活一個的悲劇。故事一路下來男女主角身邊總遇貴人,整天喝酒消愁的前度逃殺遊戲勝利者,原來竟是智勇雙全的師父兼軍師。醉酒是因為以住多年只能眼白白看著少年少女去送死,今年有一線生機讓他龍睛虎猛,在故事中比男女主角更搶鏡。在競技場中才能考驗真正的感情,小女孩在女主角懷抱中死去一幕十分感人,反而男主角為保護女主角扮壞人則有點做作。男女主角假戲真做到互生情素很轉折,為求雙雙活命欺騙中央所有市民,迫遊戲負青人改變遊戲規這條橋很妙。雖然題材黑暗但始終是青少年小說,女主角處身殺戳戰場,雙手卻沒有被鮮血污染。她只是直接親手了殺一個人,還是在保護小女孩的危急關頭出手。其他人只能說間接因她而死,一是被毒蜂針死,一是因為爆炸後內訌而死,有一個死得很無辜,食了有毒的草莓而死,最後一個是女主角好心送他一程,讓他痛快一死免受基因獸活生生咬死之苦。男主角更是行行企企,一個人也沒有殺過。壞人負責殺人清場,然後好人主角冷人執個熱煎堆取勝。

第一部小說獨立開來看十分出色,雖然新瓶舊酒但加添新鮮元素。第二第三部則只是不過不失,有點像是為求完結故事而寫下去,女主角點了革命的火頭,故事最後一定是以推翻中央暴政作結局。三本小說的架構都大同小異,上半部是文戲交代背景情節,下半場便是動作連場的大逃殺。第二部再次回到競技場開始有點重覆,那個競技場太多花巧陷阱過份賣弄,讀者再看第二次大逃殺便沒有第一次的緊張感。第三部寫女主角領軍攻入中央首都,更是有點為求動作而加添動作,中央的街道很離奇地機關重重,一隊人似在打機過關斬將攻入總統府。結局有點反高潮,原本我以為女主角會攻入總統府殺死中央元首,豈不知女主角的行動與革命成功與否完全沒有關係,她只是政治家手中的一只棋子。如果第二第三部有第一部的水準,不要把故事寫得這般行貨,相信飢餓遊戲三部曲會更加耀眼。儘管行貨歸行貨,無異作者把流行元素把握很準,像寫電視劇集的劇本一樣,能吸引讀者一頭栽進去追看。只不過看完一篇後很難提起勁去重讀一遍,更枉論引發反思後會有什麼得著。

電影版基本上很忠於原著,當然由於片長時間關係,情劇必定有所刪減改動。電影上半場有些悶,我看過小說知道故事當然沒有問題,但我懷疑不知道故事的觀眾,能否明白吸收所有背景設定的資料。下半場大逃殺開始後便一氣呵成,大至上重現我看書時腦海想像的情景,只是規模沒有我想像那麼大。電影版最出色的地方,是將中央首都和邊境地區貧富差別影象化,中央市民跨張的潮流服飾,與邊境地區人民的樸素,型成很強烈的對比。大逃殺前電影接受訪問一場,甚至拍得比小說還精彩,特別是藍頭髮主持的角色選對了人,他的發問和對白的語氣把整過訪問活出來,這些是看小說在紙上感受不到的。第二部電影明年上畫,如無意外我也會觀看,找找看與小說有什麼分別。